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Transcript

Taller: "Gamifica tu clase: Aprende jugando"

INICIAR

Mg. Julio Corimayo

Mg. Manuel Céspedes

Momento 1

Momento 2

Fundamentos y potencialidades del juego en educación

Presentación de herramientas para gamificar

Análisis colaborativo de las herramientas

Momento 3

Plenario y Conclusión

Momento 4

Agenda del Taller

Ingresar en www.menti.com y poner el codigo ________ y escribir una palabra que le reprente la gamifición.

Actividad de conceptos previos

Fundamentos y potencialidades

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

¿QUE BENEFICIOS TIENE?

¿QUÉ ELEMENTOS ENCONTRAMOS?

¿QUÉ DEBO TENER EN CUENTA?

¿QUÉ PAPEL OCUPA LA EVALUACIÓN?

Juego Libre y voluntario. Elemento inherente a las personas y fundamental para la educación y los aprendizajes. Promueven el desarrollo de facetas personales / emocionales, sociales, psicomotrices, cognitivas ABJ Acentúa la vertiente educativa y de aprendizaje que el juego conlleva. El juego se convierte en el vehículo para realizar un aprendizaje o para trabajar un concepto determinado. Su objetivo se fundamenta en los beneficios pedagógicos que tiene en sí la propuesta del juego. Gamificación o ludificación Incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. Tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, causar sorpresa, expresarse como un desafío, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje. Va más allá de una mera incorporación de elementos del juego, se basa en transformar el proceso de enseñanza y aprendizaje en una experiencia lúdica.

De acuerdo con los elementos del juego que se incorporen en la propuesta de gamificación, esta brindará beneficios específicos Motivación: Extrínseca orientada a obtener recompensas. Intrínseca propio deseo o curiosidad para seguir aprendiendo. También vinculada a acciones futuras por su componente emocional Centrado en el estudiante: Posibilidad de que el estudiante se erija como protagonista del proceso Experimentación y ensayo – error: Permitirá a los estudiantes a animarse a realizar nuevos retos, a arriesgarse a buscar nuevas soluciones sin miedo a las consecuencias Experiencias significativas y un ambiente seguro para explorar Autoconocimiento: Toda experiencia del estudiante en el juego, le permitirá reconocer sus propias habilidades. También se encuentra vinculado al autocontrol, planificación, flexibilidad. Trabajo cooperativo: Además, si hablamos de un juego que requiere el trabajo colaborativo, irá propiciando habilidades sociales en la toma de decisiones en equipo, tomar un rol en el grupo, dirigir, argumentar, respetar y valorar otras ideas

Metas y objetivos En clave lúdica se refiere a establecer retos, misiones, desafíos Reglas Retricciones del juego, turnos, orientaciones para viabilizar la participación Narrativa Personajes, identidades, mundos, escenarios narrativos Libertad de elegir Diferentes formas de lograr los objetivos Libertad para equivocarse Experimentación y control de la frustración Recompensas Extrínsecas y intrínsecas Sorpresa y curiosidad Elementos inesperados que fomentan la intriga y la curiosidad Cooperación y competencia Logro de objetivos comunes de manera más rápida o mejor que los oponentes Retroalimentación y progreso Devolución inmediata de los aciertos y errores. Reconocimiento y registro del nivel de progreso

Se puede gamificar un apartado de la clase, un tema, unidad, actividad incluso la materia completa o un curso El objetivo pedagógico que queremos que nuestros estudiantes alcancen Posibilidad de combinar elementos del juego con otros métodos pedagógicos A la hora de seleccionar los elementos y juegos hay que tener en claro la edad y que estos sean desafiantes pero no demasiado complejos Amplia variedad de recursos con los que contamos hoy en la era digital, hace que la gamificación pueda adaptarse a diferentes niveles educativos y materias muy diversas Aptitud lúdica: ludo-educador/a

Retroalimentación que se proponga en el juego es crucial, ya que provee información al estudiante para guiarlo hacia el resultado correcto. Entre más frecuente y oportuna sea la retroalimentación, más efectivo será el aprendizaje Autoevaluación: Recuperar información sobre la experiencia de juego: el tema, los problemas a resolver, las posibles soluciones, los personajes, el tiempo y el lugar, causas y consecuencias, relaciones con la vida real, sus logros y frustraciones, qué piensan del juego, qué y cómo aprendieron, entre otros puntos

HERRAMIENTAS para

LearningApps

Gamificar

Geniallly

Educandy

Cerebriti

Kahoot

Wordwall

Quizizz

Elever

Educaplay

Descripción básica: Plataforma para la creación de actividades interactivas gamificadas. Se pueden crear con diferentes formatos. Existe la posibilidad de utilizar y compartir los recursos creados por la comunidad Dispositivos donde funciona: Computadoras y Celulares Modo de Uso: Online Licencia: Gratis y Paga Requiere registro: Si URL: https://wordwall.net/es

Descripción básica: Permite la creación de cuestionarios (quizzes), lecciones y presentaciones gamificados. Al compartir el link los alumnos ingresan colocando su nombre y se puede llevar registro de los alumnos que ingresaron y las calificaciones que obtuvieron. Dispositivos donde funciona: Computadoras y Celulares Modo de Uso: Online Licencia: Gratis y Paga Requiere registro: Si URL: https://quizizz.com/

Descripción básica: es una plataforma web que le permite a los docentes crear diferentes tipos de actividades educativas multimedia, mediante diferentes escenarios o actividades tales como crucigramas, sopa de letras, adivinanzas, dictados, entre otras. Dispositivos donde funciona: Computadoras y Celulares Modo de Uso: Online Licencia: Gratis y Paga Requiere registro: Si URL: https://es.educaplay.com/

Descripción básica: permite crear diferentes juegos educativos muy visuales y atractivos para nuestros alumnos. Solo hay que registrarse y empezar a crear sopas de letras, crucigramas, el juego del ahorcado, anagramas, juegos de memoria, test de respuesta múltiple. etc. La creación es realmente sencilla y fácil de compartir. Dispositivos donde funciona: Computadoras y Celulares Modo de Uso: Online Licencia: Gratis y Paga Requiere registro: Si URL: https://www.educandy.com/

Descripción básica: Es un portal de juegos sobre cultura general creados por los propios usuarios. La idea concentrar todos los conocimientos de nuestra comunidad en un solo lugar para que puedan encontrar ese juego que buscas. En Cerebriti además, podrán competir con sus amigos para demostrar quién es el que más sabe. Dispositivos donde funciona: Computadoras y Celulares Modo de Uso: Online Licencia: Gratis y Paga Requiere registro: Si URL:https://www.cerebriti.com/

Descripción básica: Es un portal de juegos sobre cultura general creados por los propios usuarios. La idea concentrar todos los conocimientos de nuestra comunidad en un solo lugar para que puedan encontrar ese juego que buscas. En Cerebriti además, podrán competir con sus amigos para demostrar quién es el que más sabe. Dispositivos donde funciona: Computadoras y Celulares Modo de Uso: Online Licencia: Gratis y Paga Requiere registro: Si URL:https://www.cerebriti.com/

Descripción básica: Kahoot! es el nombre que recibe este servicio web de educación social y gamificada, es decir, que se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking. Dispositivos donde funciona: Computadoras y Celulares Modo de Uso: Online Licencia: Gratis y Paga Requiere registro: Si URL: https://kahoot.com/

Descripción básica: Los educadores reciben retroalimentación constante sobre el desempeño y el comportamiento de los estudiantes. Una herramienta invaluable para la autoevaluación, sepa con precisión cuán efectivo es realmente el material de su curso. Dispositivos donde funciona: Celulares Modo de Uso: Online Licencia: Gratis y Paga Requiere registro: Si URL: https://elever.ch/

Descripción básica: permite crear muchos tipos de actividades y juegos, así como otros servicios útiles para gamificar nuestras clases. También permite incluir texto, imagen, audio y vídeo en las actividades, es muy fácil de utilizar y cuenta con un gran número de actividades ya creadas por los usuarios organizadas por materias.. Dispositivos donde funciona: Computadoras y Celulares Modo de Uso: Online Licencia: Gratis y Paga Requiere registro: Si URL: https://learningapps.org/

Descripción básica: Permite Presentaciones, imágenes o infografías interactivas. ¡Añade movimiento a tus trabajos! para docentes con pocos o ningún conocimiento de manejo de TIC. Dispositivos donde funciona: Computadoras y Celulares Modo de Uso: Online Licencia: Gratis y Paga Requiere registro: Si URL: https://genial.ly/es

Ejemplo de uso de herramientas para gamificar

LearningApps

Kahoot

Wordwall

¿Habitualmente emplean elementos y estrategias para gamificar sus clases? ¿Se les ocurren otros elementos y estrategias?¿Conocen herramientas o aplicaciones multimediales similares? ¿Nos puede recomendar alguna?

Preguntas disparadoras

Test gamificación y juego en Kahoot

Plenario y conclusiones

www.kahoot.it + código

¡GRACIAS!

julio_corimayo

julio-cesar-731a47189

@juliocorimayo

Ejemplo de uso de herramientas para gamificar (II)

LearningApps