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Letras a la fuga

¿Cómo jugar?

¡Bienvenida a Letras a la Fuga! El equipo de supervillanos ha secuestrado todas las letras del alfabeto y las ha metido en dos prisiones. Dos equipos de héroes deberán liberar a siete letras (como mínimo) de la prisión que les ha tocado. El primer equipo en terminar ganará una ración extra de postre. Reglas:

  • Este es un juego para dos personas o dos equipos (mejor lo segundo).
  • Se juega por turnos.
  • Cuando le toca a un equipo, tira la ruleta y tendrá un tiempo determinado para decidir qué palabra va a usar (relacionada con el tema que ha salido y cumpliendo las normas para las palabras*).
  • Se escribe la palabra arriba y el otro equipo debe decidir si se adapta correctamente al tema y a las normas para las palabras*.
  • Si es correcta, cada una de las letras de la palabra avanzará una casilla hacia la salida. Si una letra sale dos veces, avanzará dos casillas.
  • Después el turno pasará al otro equipo.
  • El segundo equipo hace lo mismo y cuando la palabra elegida es correcta, elegirá con cada letra qué quiere hacer: avanzar una casilla su letra o hacer retroceder una casilla a esa letra del otro equipo.
  • Cuando todas las letras de la palabra están colocadas, pasa al turno del siguiente equipo.
  • El primer equipo en sacar siete letras ganará la partida, todos lo habremos pasado genial y estaremos deseando jugar otra. De todas formas, habrá que esperar a que acabe una ronda entera y, si el otro equipo supera sus "letras fugadas", será el ganador. En caso de empate, se cuentan los avances de todas las letras.
  • Dependiendo del tiempo que tengamos, se puede jugar a más o menos letras.
* Normas para las palabras:
  1. Solo puede ser una palabra (las palabras compuestas son una palabra, así que sí nos valen)
  2. Los verbos solo pueden ponerse en infinitivo.
  3. A no ser que la ruleta diga lo contrario, solo valen palabras en castellano.
  4. La palabra tiene que estar bien escrita, sin faltas de ortografía.
  • Cualquier fallo en las normas, hará que el equipo pierda su turno.
  • Si un equipo denuncia un fallo y no existe tal error, perderá todo el avance de una de sus letras a elección del otro equipo.
Por supuesto, podéis cambiar todas las normas que queráis. ¡A disfrutar! Sr. Ruiz. (Este juego está basado en el genial juego de mesa de Lúdilo, “Carrera de Letras”, que te recomiendo comprar)

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D

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Equipo 1

Equipo 2

W/X

W/X

¿versión 3 equipos?

Letras a la fuga

¿Cómo jugar?

¡Bienvenida a Letras a la Fuga, versión para tres equipos! El equipo de supervillanos ha secuestrado todas las letras del alfabeto y las ha metido en dos prisiones. Tres equipos de héroes deberán liberar a cinco letras (como mínimo) de la prisión que les ha tocado. El primer equipo en terminar ganará una ración extra de postre. Reglas:

  • Este es un juego para tres personas o tres equipos (mejor lo segundo).
  • Se juega por turnos.
  • Cuando le toca a un equipo, tira la ruleta y tendrá un tiempo determinado para decidir qué palabra va a usar (relacionada con el tema que ha salido y cumpliendo las normas para las palabras*).
  • Se escribe la palabra arriba y los otros dos equipos deben decidir si se adapta correctamente al tema y a las normas para las palabras*.
  • Si es correcta, cada una de las letras de la palabra avanzará una casilla hacia la salida. Si una letra sale dos veces, avanzará dos casillas.
  • Después el turno pasará al siguiente equipo.
  • El segundo equipo hace lo mismo y cuando la palabra elegida es correcta, elegirá con cada letra qué quiere hacer: avanzar una casilla su letra o hacer retroceder una casilla a esa letra de otro equipo. Tendrá que decidir cuál de los otros dos equipos es castigado.
  • Cuando todas las letras de la palabra están colocadas, pasa al turno del siguiente equipo.
  • El primer equipo en sacar cinco letras ganará la partida, todos lo habremos pasado genial y estaremos deseando jugar otra. De todas formas, habrá que esperar a que acabe una ronda entera y, si alguno de los otros equipos supera sus "letras fugadas", será el ganador. En caso de empate, se cuentan los avances de todas las letras.
  • Dependiendo del tiempo que tengamos, se puede jugar a más o menos letras.
* Normas para las palabras:
  1. Solo puede ser una palabra (las palabras compuestas son una palabra, así que sí nos valen)
  2. Los verbos solo pueden ponerse en infinitivo.
  3. A no ser que la ruleta diga lo contrario, solo valen palabras en castellano.
  4. La palabra tiene que estar bien escrita, sin faltas de ortografía.
  • Cualquier fallo en las normas, hará que el equipo pierda su turno.
  • Si un equipo denuncia un fallo y no existe tal error, perderá todo el avance de una de sus letras a elección del otro equipo.
Por supuesto, podéis cambiar todas las normas que queráis. ¡A disfrutar! Sr. Ruiz. (Este juego está basado en el genial juego de mesa de Lúdilo, “Carrera de Letras”, que te recomiendo comprar)

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Equipo 1

Equipo 3

Equipo 2

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versión 3 equipos

¿versión 2 equipos?