Want to make creations as awesome as this one?

Plantilla automatizada para trabajar el tratamiento de la información. Son 5 situaciones que se presentan con diferentes maneras los datos y una pregunta sobre ellos ofreciendo 3 posibles soluciones que según se van resolviendo te van otorgando recompensas.

Transcript

nueva partida

Continuar

¡Bienvenido(a) al reto mágico!

Introducción

Siguiente

A continuación, te presentamos 5 retos que deberás resolver y así obtener diferentes objetos mágicos que te ayudarán a convertirte en un estupendo mago.

5

Recuerda que para cada uno, debes usar las estrategias que te enseñaron en clase, te a la mano un cuaderno de apuntes o tu pizarra.

Mapa

Reto 2

Reto 4

Reto 1

Reto 3

Reto 5

Página para crear el recorrido de tus retos

80%

INicio

Si inicias una nueva partida perderás todo el progreso y tus recompensas.

RECOMPENSAS

Recompensas

Recompensa final

Se desbloqueará cuando completes todos los retos

Se desbloquea cuando hayamos superado todos los retos

#

#

#

#

#

Reto 1

Existen 100 tréboles de cuatro hojas en el planeta, como indica la tabla:

¿Cuántos tréboles de cuatro hojas hay en Europa menos que en África?

24

30

16

Inténtalo nuevamente

¡Sí, lo lograste!

En Europa hay 16 tréboles de cuatro hojas menos que en África.

Siguiente

Ir a recompensas

Recompensa 1

Ya tienes untrébol de 4 hojas. Cada hoja representa la esperanza, la fe, el amor y la suerte respectivamente.

X

31

95

29

Reto 2

En una encuesta realizada a 95 personas, 33 mencionaron que siempre dicen la verdad y 62 que algunas veces mienten.
¿Cuántas personas menos son las que siempre dicen la verdad en comparación con las que algunas vecen mienten?

Inténtalo nuevamente

¡Sí, lo lograste!

29 personas menos son las que siempre dicen la verdad en comparación con las que algunas vecen mienten.

Siguiente

Recompensa 2

Ir a recompensas

La pósima de la verdad, úsala cuando quieras que las personas no mientan.

X

23

17

14

Reto 3

Un edifico tiene 67 puertas que abren con llave y 84 que se abren con tarjeta electrónica.
¿Cuántas puertas que se abren con llave menos que puertas que se abren con tarjeta electrónica hay?

Inténtalo nuevamente

¡Sí, lo lograste!

17 puertas son las que se abren con llave menos que puertas que se abren con tarjeta electrónica.

Siguiente

Recompensa 3

Ir a recompensas

La llave mágica puede abrir cualquier puerta, incluso las de tarjeta.

X

26

34

36

Reto 4

La tabla muestra la cantidad de personas a las que les gustaría viajar en el tiempo:

¿Cuántas personas quisieran viajar al pasado menos que al futuro?

Inténtalo nuevamente

¡Sí, lo lograste!

26 personas quisieran viajar al pasado menos que al futuro.

Siguiente

Recompensa 4

Ir a recompensas

Con este anillo mágico podrás viajar en el tiempo.

X

28

18

48

Reto 5

Uno de objetos más preciados para un mago, es la capa de invisibilidad, al ponértela, te vuelves invisible y podrías hacer muchas cosas. LLe preguntamos a algunos qué harían y esto fue lo nos dijeron:

¿Cuántos niños usarían la capa para esconderse de personas malas menos que los que la usarían para ganar en las escondidas?

Inténtalo nuevamente

¡Sí, lo lograste!

28 niños usarían la capa para esconderse de personas malas menos que los que la usarían para ganar en las escondidas.

Siguiente

Ir a recompensas

Recompensa 5

La capa de invisibilidad, póntela y nadie podrá verte.

X

Coloca los números mágicos

Hemos recuperado estas cifras, ¿funcionará?

1234

1234

ABIERTO

ERROR

12345

3

1

0

7

<

4

6

5

2

9

C

8

Recompensa final

Una bola de cristal te ayudará a ver exactamente dónde se encuentran y qué están haciendo tus seres queridos. Úsala con responsabilidad.


¡Terminaste!

Pincha en la bola e introduce tu código de MyClaseGame

1234

80%

80%

80%

80%

80%

80%

Elemento obligatorio en la primera página que se debe agrupar con un botón de continuar.

Coloca este elemento en la página del GICODE. Puedes cambiar el formato de la fuente.
El texto (opcional) se reemplazará con el código final obtenido

Barras de progreso

Elemento obligatorio. Se debe poner en una página por la que obligatoriamente pasen al principio. Por ejemplo, la de introducción.
El número indica el número de retos, cambiar según los retos que realicemos.

Coloca este elemento en una página para borrar los datos de partida.

Juego completado. Opcional. Puede usarse si no se implementa un candado. Coloca este objeto en una página donde quieras que el juego se de por terminado.

Elige el modelo que más se adapte a la estética de tu Breakout

Página de creación

5

Dígitos.
Número conseguido al superar un reto

Página de creación

Agrupar con un texto. Colocarla en la última página del reto, al conseguir la recompensa de ese reto

Recompensas

Agrupar con #. Saldrá el dígito de la contraseña conseguido de cada reto.
Agrupar con imagen o texto de recompensa. Aparecerá la imagen y/o texto del reto conseguido.
Agrupar con imagen de feedback de reto conseguido. Se puede poner encima del mapa para marcar retos conseguidos e incluso impedir que se repitan.

Agrupar con imagen
o cualquier elemento Genially.
Aparece cuando se haya conseguido la recompensa final del itinerario.

Candados

Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially.
Los candados hacen visible un elemento hasta que se completen las misiones anteriores, después se ocultará. Agrupado a un elemento que cubra el enlace a la misión correspondiente, por ejemplo, impedirá realizar dicha misión hasta completar las anteriores.

Candado boss.
Agrupar con imagen
o cualquier elemento Genially.
para bloquear el enigma o candado final. Desaparecerá al conseguir todos los retos.

OFF

Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially.
Se ocultará cuando consigas una misión.

OFF Boss.
Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially.
Desaparece cuando se haya conseguido la recompensa final