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SESIONES

JUGADORES

Introducción

Este juego está pensado para profundizar en los contenidos relativos a la Guerra de la Independencia de los Estados Unidos. Por tanto, es recomendable recurrir a él una vez el alumnado cuente con los conocimientos básicos sobre ese proceso histórico. Además, la actividad no se centra solo en las trece colonias y su relación con Gran Bretaña, sino que, al incluir la participación de España y Francia, así como por sus referencias constantes a la Guerra de los Siete Años, se inserta dentro del contexto histórico e internacional más amplio.

AMÉRICA 1776

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La gamificación está pensada para tres sesiones de clase, si bien previamente es necesario organizar al alumnado en distintos grupos y explicar las reglas de las fases del juego. Lo lógico es que eso exija una cuarta hora casi completa que, lógicamente, será previa al inicio de la actividad.

El juego tiene cuatro tipos de jugadores que interactuarán a lo largo de los distintos turnos de la partida:

  • Trece alumnos serán colonos, dirigiendo cada uno de ellos los territorios de Massachusetts, New Hampshire, Rhode Island, Connecticut, Nueva York, Nueva Jersey, Delaware, Pennsylvania, Maryland, Virginia, Carolina del Norte, Carolina del Sur y Georgia. Por tanto, se deja al margen de la actividad los restantes territorios británicos de América del Norte, pues no participaron en el proceso de independencia. No obstante, podría plantearse una ampliación que incluyera la costa este de la actual Canadá y Florida.
  • El resto del alumnado se repartirá a partes iguales entre españoles y británicos, teniendo que ponerse de acuerdo entre ellos para dirigir la política de su respectiva potencia.
  • El cuarto jugador es Francia, cuyos movimientos dependerán del propio profesor.

01 Objetivos

Con el fin de evitar amaños o hacer el juego demasiado previsible, tanto la cifra a alcanzar por los británicos como el máximo de impuestos soportado por cada colonia formarán parte de las instrucciones secretas dadas a cada jugador.

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Los británicos salen de la Guerra de los Siete Años con necesidades económicas urgentes, lo que les obligará a echar mano de los impuestos a los colonos (sugar act, stamp act, quartering act y tea act) para evitar la bancarrota. Ahora bien, deben hacer eso sin provocar la rebelión de las colonias o, si sucediera, ganando posteriormente cualquier conflicto bélico que se produjera.

Las trece colonias no tienen como objetivo inicial independizarse y, de hecho, podrían ganar el juego siendo fieles a Gran Bretaña. Ahora bien, una vez que esta sobrepase una cantidad de impuestos, deberán rebelarse. Esa cifra varía en función de cada una de ellas, pues las habrá con mayor o menor tolerancia a las tasas. En cualquier caso, una vez se rebelen su objetivo para ganar el juego pasará a ser la independencia.

España y Francia, si bien de maneras distintas, tendrán como principal misión debilitar al máximo a Gran Bretaña. En concreto, los españoles ganarán el juego si recuperan Florida, Menorca y Gibraltar; pudiendo sustituir uno de esos territorios por la independencia de, al menos, cinco colonias. Francia, por su parte, cumplirá su objetivo con la pérdida, por parte de los británicos, de los trece territorios.

1763-1783

El juego se desarrolla entre 1763 y 1783, organizándose en turnos de un año de duración; es decir, un total de veintiún movimientos. Primero será el turno de España, Gran Bretaña y, si fuera necesario, Francia. Después ejecutarán su movimiento las trece colonias empezando por las más septentrionales.

02 Sistema de turnos

FASES DEL TURNO

03 Bloques del juego

BLOQUE 1

Etapa colonial (1763-1773)

BLOQUE 2

Primer Congreso Continental (1774)

Sobre los anexos

Hasta el momento se ha hecho referencia a una serie de anexos sin los que resulta imposible entender el juego. Por ese motivo, se desarrollarán a continuación tres de ellos: recursos, batalla y contrabando. Ahora bien, al ser de caracter secreto, las instrucciones para cada jugador irán aparte.

BLOQUE 3

Segundo Congreso Continental (1775-1776)

BLOQUE 4

Contrabando y guerra (1777-1783)

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Esta es la parte más rápida de todo el juego, pues los movimientos son muy cortos y no afectan a todos los jugadores. En ella, al comienzo de cada turno, los británicos anunciarán qué impuestos impondrán a los colonos. Estos, territorio a territorio, indicarán si los aceptan o si, por el contrario, esa subida de tasas les podría llevar a rebelarse. En ese punto podría producirse una breve negociación entre ambas partes, pero la realidad es que cuanto más avance el juego más difícil les va a ser a los británicos contentar a todas las colonias. En definitiva, salvo que el alumnado que lleva a Gran Bretaña sea extremadamente hábil haciendo cálculos y negociando, la actividad está pensada para que finalmente la cuerda se rompa. Evidentemente, en cuanto las relaciones entre Londres y una o varias colonias se enturbie, se iniciarán los turnos de batalla (ver anexo de batalla). Mientras eso sucede, Francia permanecerá inactiva, y España estará acumulando recursos y fichas de contrabando en Nueva Orleans a través de un sistema de cartas (ver anexos de recursos y contrabando).

A lo largo de ese turno se llevará a cabo una reunión en la que participarán todos menos Georgia. El objetivo será decidir si unen sus destinos de ahí en adelante, por lo que deberán negociar, debatir y, finalmente, votar. En función del resultado, las colonias seguirán actuando como territorios individuales o empezarán a coordinarse como bloque. Además, la reunión del Congreso no supone que, en el supuesto de haberse iniciado, el conflicto bélico se detenga. Es decir, habrá un turno de batalla si los distintos jugadores lo consideran oportuno. Precisamente, a la hora de tomar su decisión, las doce colonias reunidas deberán tener en cuenta el escenario bélico, así como el potencial británico y las promesas de España. Es decir, los españoles podrán lanzar una propuesta de ayuda a los norteamericanos para que estos decidan actuar como bloque.

En función de las decisiones anteriores, estos últimos turnos del juego se afrontarán de diversas formas:

  • Si se hubiera producido un acuerdo entre las colonias y los británicos, esta fase no sería necesaria: las colonias seguirían perteneciendo a Gran Bretaña, lo que supondría la derrota en el juego de españoles y franceses.
  • Si no se hubiera producido acuerdo entre las colonias y los británicos, pero tampoco la aprobación de la Declaración de Independencia, la guerra continuaría desarrollándose como hasta entonces. Ahora bien, los colonos solo contarían con el contrabando español (ver anexo de contrabando), no con la participación directa de España y Francia. Además, en 1778 se presentaría la oportunidad de llevar a cabo otra negociación en bloque con Gran Bretaña y, dos años más tarde, se abriría la puerta a que algunas colonias lo hicieran de forma individual. Ese acuerdo siempre sería sobre un 10% más del límite de tasas marcado a cada colonia.
  • En caso de haberse aprobado la Declaración de Independencia, el conflicto continuaría activo y empezaría a funcionar también el sistema de contrabando español. Además, en 1778 Francia le declararía la guerra a Gran Bretaña, y un año después España haría lo propio.

En estos dos turnos el conflicto bélico continuará activo mientras las trece colonias –se incorpora Georgia- vuelven a reunirse. En el primero de esos años los colonos enviarán una propuesta de paz a los británicos que no debe superar en más de un 10% los limites impositivos marcados al principio. A su vez, los norteamericanos recibirán de España y Francia una propuesta concreta de la ayuda que podrían prestarle. Con esos últimos datos y con las respuesta de Gran Bretaña a su oferta de paz, las colonias debatirán y votarán la Declaración de Independencia. Al respecto es necesario señalar tres cosas:

  • Ese documento solo podrá ser aprobado si no hay votos en contra.
  • Una vez se apruebe, cualquier posibilidad de entendimiento con Londres quedará cerrada.
  • En caso de no aprobarse, es posible que más adelante se abra alguna posibilidad de llegar a acuerdos con los británicos –ya sea como grupo o individualmente-, pero se cerrarán prácticamente todas las puertas a una futura entrada de España y Francia en el conflicto.

En caso de que se tome la vía de la independencia, el juego continuará hasta que finalice el turno de 1783. En ese momento, salvo que alguno de los contendientes haya sido derrotado antes, ganará el bando con más batallones.

JUGADORES

COSTES

Recursos

Estos materiales se adquieren en cada turno del juego y son imprescindibles para generar las unidades militares. Por tanto, todos los participantes deberán contar con suministros de armamento, pólvora, uniformes y alimentos antes de formar un batallón. Esa, como se verá en el Anexo III, será la unidad básica de combate.Ahora bien, no todos los participantes tienen la misma capacidad para acceder a esos recursos. Al tiempo que tampoco cuentan con las mismas tropas de inicio.

ANEXO 1

Una vez que un jugador cuenta con una carta de armamento, pólvora, uniformes y alimento, puede poner en funcionamiento un batallón. Esta unidad no precisa de recursos adicionales para seguir en funcionamiento en los turnos siguientes, pero desaparecerá una vez sea derrotada en el campo de batalla.

La administración de los recursos varía en función de los jugadores:

  • Cada una de las colonias podrá escoger una de las cuatro cartas de recurso en cada turno. A partir de ahí, en función de sus acuerdos, también podrán cambiarse entre ellas o, incluso, dárselas unas a otras sin contrapartida.
  • Los británicos comienzan el juego con veinte batallones en el territorio colonial, a los que se unirán otros diez a partir de 1776. Además, una vez que una colonia le declare la guerra, podrá empezar a coger cuatro cartas por turno.
  • Mientras no entre en la guerra, España se dedicará a acumular recursos (a ritmo de tres por turno) en Nueva Orleans con el fin de abastecer a los colonos si fuera necesario. Esta relación comercial se aborda en el anexo dedicado al contrabando por el río Mississippi, pero es bueno tener en cuenta que los españoles deben realizar bien esa acumulación de recursos para poder luego ser eficaces suministrando a los colonos. España cuenta con seis batallones, pudiendo reclutar solamente cuatro más en todo el juego.
  • Francia no tiene derecho a recibir recursos porque no tiene ya colonias en América del Norte. Sin embargo, una vez entre en la guerra, aportará diez batallones a la causa.

CASILLAS

RUTA

Contrabando

Hasta 1776 la única misión de España será acumular recursos en Nueva Orleans. Ahora bien, una vez estalle el conflicto bélico, deberá hacer llegar ese material a los colonos a través del río Mississippi.En ese proceso, a partir de unas reglas que se comentan a continuación, podrán mandar un máximo de doce recursos por turno. Ahora bien, lo previsible es que algunos de ellos no lleguen porque podrían ser interceptados por los británicos.

ANEXO 2

Desde 1771, España tendrá derecho a solicitar, al margen de las cartas de recursos, dos casillas de ruta. Estas salen aleatoriamente de un mazo que pertenece a un juego ya existente, "Saboteur" (aunque pueden elaborarse fácilmente a mano). En él hay caminos rectos, curvas, bifurcaciones, intersecciones, derrumbes... con los que se podrá conectar Nueva Orleans con las trece colonias para realizar el contrabando. Al respecto es necesario señalar que la distancia entre un punto y otro será de cinco casillas en línea recta. El objetivo de los españoles será generar rutas abiertas, de tal modo que por ahí puedan transitar las mercancías. Mientras que los británicos, con derecho a dos casilla desde 1776, tratarán de entorpecer el tráfico desviando los caminos o poniendo cierres.

Una vez británicos y españoles hayan puesto sus piezas, se verá si los recursos pueden ser enviados o no. Suceda lo que suceda, estos no se pierden, sino que podrán utilizarse en los turnos siguientes si se logra abrir la ruta. Ahora bien, quizá fueran muy necesarios para los colonos precisamente en ese turno y, además, los españoles corren el riesgo de llegar al final de juego sin haber mandado todo lo que tenían acumulado.

BATALLA

TERRITORIOS

Combate

Una vez terminadas las demás fases del turno, tendrán lugar las batallas, para lo que será necesario utilizar las unidades militares reclutadas. En los combates se seguirá el orden establecido: España, Gran Bretaña, Francia y las trece colonias de norte a sur. Lógicamente, cualquier ataque precisa de previa declaración de guerra, algo que no sucederá hasta la rebelión abierta de alguna colonia o, en el caso de Francia y España, hasta 1778 y 1779 respectivamente.

ANEXO 3

Los territorios en disputa son los siguientes: Massachusetts, New Hampshire, Rhode Island, Connecticut, Nueva York, Nueva Jersey, Delaware, Pennsylvania, Maryland, Virginia, Carolina del Norte, Carolina del Sur, Georgia, Florida, Luisiana, Cuba, Menorca y Gibraltar. Al comenzar el turno de ataque, cada jugador decidirá en qué territorio o territorios de su propiedad sitúa sus batallones. Esta información se le transmitirá directamente al profesor y no debe ser conocida por ninguno de los otros jugadores. Evidentemente, si ellos quieren compartir esa información con sus aliados, pueden hacerlo. Al respecto, cabe señalar que para los británicos las trece colonias son territorio propio hasta que se produzca la rebelión o rebeliones.

Las batallas, si es que las hubiera, tendrán lugar justo después de que cada jugador reclute tropas nuevas y sitúe estas y las ya existentes en los propios territorios o de los aliados. Siguiendo el orden habitual del juego (España, Gran Bretaña, Francia y las trece colonias de norte a sur) se producirán los ataques. Para ello se deberá indicar qué territorio se desea invadir y con cuántos batallones. Una vez hecho esto, se comprobará el número de defensores de ese lugar y se decidirá el resultado. Esto se hace utilizando un sencillo sistema de dados por el que se tirará uno por cada batallón. Cuando un combatiente logra sumar 4 puntos, habrá eliminado una unidad enemiga, y así sucesivamente. La batalla termina cuando solo un jugador tiene soldados en el campo de batalla. En caso de que se ocupe una colonia, automáticamente esta queda eliminada del juego hasta que sea liberada por un aliado. Es decir, no podrá conseguir recursos ni reclutar tropas, aunque sí participar en el Congreso Continental. Además, se establece que, como máximo, un jugador puede lanzar tres ataques en un mismo turno. Aquel jugador que ocupe otro territorio no tiene derecho a coger cartas de recursos o casillas de contrabando en su lugar.