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Based on Marcello Boccadamo's Doskvol map, an Italian localized map

Transcript

Doskvol

alias Duskwall o "Dusk", o Punta Nord per l'Impero

whitecrown

Whitecrown. La grandi tenute del Lord Governatore, del Comandante di Caccia, del Maestro dei Guardiani e l’Accademia di Doskvol.

barrowcleft

Barrowcleft. Residenze e mercati per i lavoratori impiegati nelle coltivazioni e negli allevamenti di anguille.

silkshore

Silkshore. Il “distretto a luci rosse” e la comunità artistica di Doskvol.

charhollow

Charhollow. Un affollato distretto di caseggiati e case impilate.

Il Porto

Il Porto. Taverne rozze, sale da tatuaggi, fosse di combattimento e magazzini.

crow'sfoot

Crow’s Foot. Un quartiere affollato e con strade su diversi livelli, governato dalla bande criminali.

brightstone

Brightstone. Le grandi tenute e i negozi lussuosi dell’élite facoltosa.

LE SEI TORRI

Le Sei Torri. Un distretto una volta ricco e che ora è logoro e fatiscente.

charterhall

Charterhall. Uffici civici e il centro per negozi, artigiani e il commercio.

coalridge

Coalridge. Quel che rimane della colonia mineraria originale di Doskvol, in cima alla collina, ora ospita le residenze degli operai e le fabbriche.

nightmarket

Nightmarket. Il centro nevralgico del commercio di merci esotiche che vengono importate attraverso la ferrovia. Molti venditori trattano anche merci illecite.

dunslough

Dunslough. Un campo di lavoro dove vengono impiegati i carcerati e un ghetto per i poveri.

Il Mare Vuoto. Durante il cataclisma gli oceani sono diventati neri come l’inchiostro. Minuscoli punti di luce, allineati come costellazioni, sono visibili sotto la superficie. Solo i capitani più coraggiosi o più disperati si avventurano in mare aperto, dove la terra non è più visibile e dove il mare è nero e scuro come il cielo. Gli spiriti vendicativi che piagano la terra tendono a evitare il mare aperto, ma ci sono cose ben più terribili che si muovono negli abissi.

Il Distretto Perduto. Una volta era un’area molto ricca, poi è stata devastata da una pestilenza e quindi abbandonata alle Terre Morte quando fu costruita la seconda barriera folgorante. Contiene diversi tesori perduti per chi è abbastanza avventato da andarli a cercare.

Le Terre Morte. Oltre le barriere folgoranti il mondo è un distesa desolata di alberi pietrificati, cenere e nuvole di miasmi irrespirabili. Spiriti inquieti sono alla continua ricerca di essenza vitale, anche la sua più vaga scintilla, da prosciugare.

Stazione Ferroviaria di Gaddoc. Gli elettrotreni provenienti da tutto l’Imperium arrivano qui ogni giorno, carichi di merci e passeggeri.

Prigione di Ironhook. Una torreggiante fortezza di metallo, dove sono incarcerati i peggiori criminali (o forse solo i più sfortunati). Molti sono destinati ai lavori forzati nei campi a sud di Doskvol o nelle miniera di Dunslough. I condannati sono inviati a cercare risorse nelle Terre Morte.

Allevamenti di anguille e coltivazioni. Circa metà del fabbisogno di cibo di Doskvol viene coperto da importazioni; la restante metà viene raccolta localmente da allevamenti di anguille, caverne per la coltivazione di funghi e dalle coltivazioni di verdura e cereali alimentate attraverso fantastiche lampade a energia radiante.

Vecchio Porto Nord. Prima del diluvio del secondo secolo, il delta del Fiume Dosk era solo una palude poco profonda che circondava una colonia con un miniera di carbone. Le navi usavano il Vecchio Porto Nord per attraccare e rifornirsi prima di attraversare il mare aperto fino a Skovlan. Il porto ormai obsoleto venne abbandonato alle Terre Morte quando fu costruita la seconda fila di barriere folgoranti.

IRUVIA Una terra di deserti neri, montagne di ossidiana, e vulcani violenti. Voci dicono che a Iruvia le cariche di potere siano apertamente in mano ai demoni. La popolazione ha generalmente la carnagione ambrata e i capelli scuri.

SEVEROS Una terra di pianure battute dal vento, ricoperte da boscaglia scura e cespugli spinosi. Al di fuori delle città imperiali della costa alcuni nativi Severosiani vivono ancora nelle tribù libere, depredando le Terre Morte sui loro cavalli caccia-fantasmi. Sono generalmente di carnagione scura e dai capelli scuri.

SKOVLAN Una terra frastagliata di fredde montagne e tundra grezza. Skovlan è stato l’ultimo baluardo di resistenza al controllo imperiale. Hanno generalmente la pelle chiara e i capelli chiari o rossi.

AKOROS Una terra di oscure foreste pietrificate e colline rocciose. Le ricche città costiere fanno la loro fortuna con la caccia dei leviatani e dalle colonie minerarie nel profondo entroterra. Gli Akorosi sono a volte chiamati “Imperiali” dato che l’Imperium è nato lì. Mediamente hanno la carnagione chiara e capelli scuri.

LE ISOLE DEL PUGNALE Un arcipelago tropicale ricoperto da una densa giungla che è oscura e contorta a causa della magia rilasciata dal cataclisma. Alcuni dicono che le persone ci vivano senza barriere folgoranti. Come ci riescono? I nativi dell’isola generalmente hanno la pelle ramata e i capelli scuri.

TYCHEROS Una terra distante, sconnessa dall’Impero. La gente dice che i Tycherosiani (chiamati senza rispetto “gli Stranieri”) hanno sangue di demone nel loro lignaggio.

UNA NOTA SUL MONDO Le isole infrante hanno climi estremamente diversi a causa delle forze magiche residue del cataclisma. Le “acque” del Mare Vuoto sembrano essere fatte di un opaco inchiostro nero, ma è possibile intravedere sotto la superficie una costellazione di stelle luccicanti. Il sole non è altro che una debole brace, che offre una misera penombra all’alba e al tramonto, lasciando il mondo in completa oscurità per il resto della giornata. Questo era un tempo un mondo fantasy di magia e meraviglie, che è stato distrutto e sulle cui rovine è stata costruita una nuova civiltà industriale. Non aspettatevi realismo scientifico.

Benessere

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ALTO

ALTO

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Whitecrown si trova in cima a un grande picco sull’isola dall’altra parte del canale di Punta Nord rispetto alla città. Da questa altezza maestosa, il baluardo del Lord Governatore sovrasta tutto, affiancato dalle grandi tenute dei nobili più potenti e dallo stravagante campus dell’Accademia di Doskvol. Whitecrown è un mondo ricco e rarefatto in sé stesso: la maggior parte dei cittadini passa la propria vita in città senza mai attraversare il ponte verso le scintillanti guglie di ricchezza e potere che si trovano là.

Scene: i soldati imperiali sfilano fuori dal baluardo, a cavallo dei loro destrieri corazzati, le lance scintillanti puntate verso il cielo. Le reclute si esercitano su una nave da caccia attraccata in attesa di essere riparata. Le sfarzose carrozze e le diligenze elettroplasmatiche sfrecciano via, per portare privilegiati passeggeri alle loro lussuose destinazioni. Strade: ampie, in pietra levigata, illuminate quasi a giorno da un tripudio di calde luci elettriche. Corso Whitecrown, Viale Swancrest. Edifici: facciate eleganti, piene di grandeur; terrazze panoramiche, balconi, e passerelle sopraelevate con intarsi di platino e dettagli in oro che collegano tra di loro edifici in marmo lucido.

Maestro Helleren. Primo compositore e conduttore del Teatro di Spiregarden, locale d’intrattenimento di spicco per l’élite della città. (sincero, melodrammatico) Lady Freyla. Considerata da alcuni come la sommelier più raffinata di tutto l’Impero. Alla locanda “Fusto dell’Imperatore” serve da bere solo ai più meritevoli. (erudita, acculturata, incantevole)

Barrowcleft è la residenza degli operai e dei supervisori del Ministero della Conservazione, che lavorano alle fattorie a energia radiante di Doskvol. È un distretto rurale e polveroso, con edifici in legno alti solo uno o due piani e con strade polverose larghe il giusto per far passare i carri merci. I fattori di Barrowcleft sono organizzati in clan formati da famiglie molto unite e orgogliose del proprio ruolo nei confronti del benessere della città. Nonostante questo si considerano separati dal resto della “gente di città”, al di là del fiume. I forestieri sono i benvenuti se vengono per svolgere un mestiere onesto, altrimenti gelida diffidenza è quello che li aspetta.

Scene: contadini che camminano affaticati dal lavoro. Artigiani che preparano prodotti semplici. Mercanti che vendono le proprie merci. Carri merci ricolmi di cibo che viene trasportato verso la città. Vigili agenti della Guardia che sorvegliano i campi dalle loro torri di guardia. Strade: strade sterrate e lisce, canali di scarico, Strada Collenero, Via Mulino, Via Porter. Edifici: basse, larghe strutture di legno. Granai e recinti per animali. Tenute di collina per i Supervisori. Appartamenti affollati, torri e bancarelle lungo Ponte Barrow.

Capo Prichard. Il Capo Supervisore della Manovalanza per il Ministero della Conversazione a Duskwall. Gestisce i lavoratori e il razionamento del cibo per i distretti della città. (calcolatore, sicuro di sé, calmo) Hester Vale. Matriarca della più antica famiglia di fattori. L’incarnazione vivente di “severo ma giusto”. (orgogliosa, agguerrita, sospettosa) Mara Keel. Un’ex-trafficante che si nasconde tra la manovalanza delle fattorie di Barrowclef. (tranquilla, reticente, paziente)

Brightstone è la dimora di molti dei cittadini più ricchi e influenti di Doskvol. Le sue strade sono ampie, lastricate e illuminate dalla luce elettrica; i suoi canali sono puliti e luminosi e l’acqua è profumata; le sue case sono tutte costruite con blocchi di marmo pallido e di ottima fattura, con legname pregiato e intricate decorazioni in ferro battuto. Ci sono parchi coltivati grazie all’energia radiante; ristoranti sontuosi e caffetterie; gioiellieri, sarti e altri negozi di lusso. I venditori da strada sono banditi: questo contribuisce a creare un’atmosfera serena e spaziosa, interrotta solamente da un’occasionale carrozza o una pattuglia di Giubbe Blu in marcia.

SCENE: pattuglie di Giubbe Blu d’Élite, agghindate con le armature migliori e baionette scintillanti. Ricchi cittadini passeggiano attraverso parchi ben curati, seguiti dalla servitù. Carrozze trainate da cavalli e l’occasionale carrozza elettroplasmatica che sfreccia lungo i viali. Strade: larghe, pulite, ben illuminate. Viale Argentieri, Viale Orefici, Via Rubino, Via Zaffiro. Edifici: pallide case di pietra con barriere folgoranti, sontuose dimore, opulenti teatri e ristoranti, negozi di lusso.

Lord Strangford. Gestisce una delle più grandi flotte di cacciatori di leviatani, siede nel Consiglio Cittadino ed è un membro di alto rango della società segreta all’interno della Chiesa dell’Estasi. (reticente, calcolatore, arrogante) Comandante Bowmore. Capo Ufficiale della Guardia Cittadina a Brightstone. La famiglia Bowmore finanziò la costruzione del Ponte Bowmore secoli fa e ora detiene molte posizioni di potere. (orgoglioso, di buoni principi, connesso) Rolan Wott. Un influente magistrato che si occupa di casi finanziari, di atti di proprietà e di doti. Famoso per le sue feste stravaganti. (elegante, elitista, accorto)

Questo affollato distretto è la dimora della maggior parte della forza lavoro della città; servitù, portuali, marinai, lavoratori degli allevamenti di bestiamo e di anguille, nocchieri, e va dicendo. È scadente, rumoroso, angusto e soffocante a causa delle cucine comuni e dei condotti del vapore che perdono, ma c’è uno spirito quasi di famiglia tra i suoi abitanti che non è possibile trovare altrove. La gente di Charhollow è una vera e propria comunità: riunita dalle circostanze, ma legata dal mutuo supporto e dall’assistenza, in netto contrasto con l’efferatezza da tagliagole che costituisce la normalità nel resto della città.

Scene: operai che tornano dal lavoro che salutano a gran voce amici e famiglia. Gruppi di persone cucinano e mangiano assieme usando le cucine comuni. Bambini corrono scatenati, giocando a “cerca e spia” e a “prendi il fantasma”. Strade: ripide salite tagliate da scale di pietra grezza, vicoli contorti, polvere e acciottolato. Strada del Ponte, Via del Canale, Strada per la Collina. Edifici: case a una o due stanze impilate, caseggiati scadenti, appartamenti sgangherati, taverne e pub molto frequentati.

Hutton. Un rifugiato Skovlanese ed ex-soldato, ora è il leader di un movimento anarchico rivoluzionario, intenzionato a costringere il governo a riconoscere i diritti degli Skovlanesi all’interno dell’Impero. (coraggioso, compassionevole, saggio) Briggs. Il proprietario di una bancarella nel mercato di Charhollow, in realtà copertura per una rete di pettegoli, spie e codificatori tra la classe operaia del quartiere, vende i propri servizi a chi ne ha bisogno. (reticente, furtivo, cauto) Corben. Un ex militare Skovlanese in fuga per crimini contro l’impero. (tenace, avventato)

Charterhall è il sito dove sorgevano le prime maggiori infrastrutture della città nei giorni precedenti al cataclisma. Le vecchie mura, sulle quali sono state costruite le prime barriere folgoranti dell’Impero, sorgono ancora in parziale rovina attorno al distretto. L’area è ora la sede degli uffici civici e governativi, inclusi tribunali, uffici del fisco e licenze, banche, e archivi. Gli ufficiali della città e gli studenti dell’Università di Charterhall vivono qui, insieme ai capitani dell’industria imperiale che preferiscono rimanere a portata delle loro fortune.

Scene: impiegati e lavoratori governativi corrono avanti e indietro, con le valigette ricolme di documenti ufficiali. Ricchi banchieri passano nelle loro pesanti carrozze con guardie del corpo private ornate di armature sferraglianti. Gli studenti si ritrovano nei bar agli angoli delle strade per discutere di politica Iruviana, delle discendenze tribali delle Isole del Pugnale, e altri argomenti esoterici. Strade: ampie, pulite, ben illuminate. Via della Cancelleria, Via Jayan, Viale Dalmore, Viale Imperiale. Edifici: imponenti edifici in pietra con vistose colonne e sculture dai motivi classici.

Lady Drake. Un magistrato molto “ragionevole” quando si tratta di crimine da strada, finché le tasche dell’accusato sono abbastanza profonde. (flessibile, accorta) Lord Penderyn. Capo Ricercatore degli Archivi degli Echi, autorizzati dall’Impero a tenere una collezione di antichi fantasmi intrappolati in bottiglie spettrali, per essere consultati in casi in cui la conoscenza del lontano passato potrebbe beneficiare le operazioni del governo Imperiale. Lord Penderyn consulta gli spiriti anche di sua volontà, formando così la ribelle società del Sentiero degli Echi per l’élite e i nobili che cercano una comunione con il reame spettrale. (avventato, strano)

Coalridge è dove si trovano la maggior parte dei macchinisti, operai industriali e le fabbriche della città. È un quartiere affollato, ricoperto di fuliggine, e rumoroso; erutta costantemente nuvole di denso fumo nero, piogge di scintille e cenere ardente. Le vecchie linee del treno sopraelevate che una volta trasportavano il carbone ora trasportano tutto l’equipaggiamento pesante e i materiali grezzi da e per la Stazione di Gaddoc, ma molti di questi antichi binari e vagoni sono stati abbandonati e occupati da abusivi che li hanno convertiti in case improvvisate.

Scene: operai ricoperti di fuliggine che sputano bile nera mentre tornano a casa dalla fabbrica. Pesanti carichi ferroviari scaricati con una gru. Trovatelli in strada che corrono senza controllo. Il capo di una fabbrica che inveisce contro un lavoratore per una infrazione. Abusivi che cucinano un pasto nel motore a carbone di un vagone del treno abbandonato. Strade: su più livelli, piene di casse e ciarpame buttato via. Linee del treno sopraelevate. Via Dunvil, Strada della Pietra Nera, Via Wright, Via Crane, Via della Forgia. Edifici: case a schiera di mattoni, alte e strette con camini fumanti, fabbriche e magazzini rivestiti di metallo, carrozze dei treni riconvertite in alloggi.

Padron Slane. Un caporale noto per le sue punizioni eccessive e crudeli. In molti hanno attentato alla sua vita, ma hanno fallito tutti. Alcuni dicono sia un diavolo. (freddo, cruento, sadico) Belle Brogan. Un’operaia skovlandese che sta guadagnando popolarità come organizzatrice sindacale. È solo una questione di tempo prima che il capo di una fabbrica provi a fare di lei un esempio. (incantevole, sicura di sé, sfrontata) Hopper. Un tossico, Sussurro, e in generale uno strambo che sta appollaiato sui tetti del distretto. Dice di vedere “la ferrovia spettrale” che si estende oltre l’orizzonte. (strano, visionario)

Crow’s Foot è un crocevia che mescola diverse qualità dei distretti vicini: i vizi illeciti di Silkshore, le manovalanze e il commercio del Porto, la povertà di Charhollow, e l’architettura classica di Charterhall. Il distretto è un mosaico, contemporaneamente tenuto assieme e minacciato dal rischio di essere fatto a pezzi a opera del serraglio di gang rivali e squadre di Giubbe Blu che rivendicano ogni via e vicolo in una infinita guerra per il territorio.

Scene: portuali che vanno e tornano dal lavoro. Straccioni che portano avanti le loro attività agli angoli delle strade. Una squadra di Giubbe Blu che estorce il pizzo a un negoziante. Gang rivali si insultano dai tetti del distretto. Una carrozza eccellente che trasporta nobili alla ricerca di merci illecite. Strade: su più livelli, affollate, buie, nebbiose. Via Cenere, Strada della Brace, Strada Rye, Via Cero, Viale Hulliver. Edifici: pensioni, locande, vecchi manieri divisi in appartamenti, tradizionali case in pietra. Fabbri, taverne, bordelli e macellai.

Sergente Lochlan. La Giubba Blu comandante della squadra nel distretto, fa rapporto al Capitano Dunvil. Lochlan è flessibile e ragionevole, prende mazzette e bustarelle quando può; fa valere la legge e punisce in modo esemplare quando necessario. (accorta, tenace, autorevole) Lewit, Jol, Myra, Reyf. Giubbe Blu conestabili; gestiscono un racket di estorsione. Mardin Gull. Proprietario e gestore del locale “Il Secchio”. Mardin anni fa era il leader dei Corvi (prima di Roric e Lyssa) e ora si gode il ritiro dalla vita della canaglia. (incantevole, navigato, rispettato)

Il Porto di Doskvol è antico, dai tempi prima del cataclisma, quando l’area era una città coloniale del vecchio regno di Skov. Ad oggi parte del commercio si è spostato sulle linee degli elettrotreni dell’Imperium, ma i moli sono ancora animati di mercantili, navi da pesca, e prestigiose navi da caccia ai Leviatani che forniscono il materiale grezzo che alimenta la città.

Scene: piccole e medie navi a vapore attraccate vicino, sovrastate dalle titaniche navi cacciatrici di leviatani più distanti. Una ressa di marinai e portuali, al lavoro, che intonano canti da lavoro. Carichi pesanti che rimbombano nei vagoni in movimento. Urla e vetri rotti da una rissa che dalla taverna si riversa in strada. Strade: strade rialzate arroccate sui moli stessi, attrezzate di argani e gru. Via per Punta Nord, Strada Carter, Via Piumata, Via Saltford, Largo Inchiostro. Edifici: enormi magazzini di merci. Taverne abusive, bordelli e tatuatori. Affollati dormitori per marinai.

Capo Helker. Uno dei Portuali più vecchi e influenti. Helker ha molta influenza al Porto, e se lo fai arrabbiare, potresti ritrovarti il carico in acqua, e tu a fargli compagnia. (cauto, avido) Tris. Tatuatrice leggendaria che tatua solo coloro che hanno posato lo sguardo su un leviatano, e sono sopravvissuti per raccontarlo. Farsi tatuare da Tris è un rito di passaggio per tutti quelli che cacciano i demoni del Mare Vuoto. (artistica, popolare, perspicace)

Dunslough è il ghetto dei poveri e bisognosi della città, ed è anche dove si trovano la Prigione di Ironhook e i suoi campi di lavoro. In origine era un quartiere per le famiglie dei prigionieri, ma col passare degli anni l’estrema povertà e l’incuria l’hanno logorato in una sudicia rovina. È un circolo vizioso: il crimine spinto dalla disperazione, poi l’arresto, l’incarcerazione e poi il rilascio di nuovo a Dunslough; fornendo un apporto continuo di lavoratori da sfruttare.

Scene: manovali coperti di fango che ritornano dalla Melma. Famiglie indigenti che arraffano avanzi sulla strada che porta alle fattorie di Barrowcleft. Guardie di Ironhook, annoiate, i fucili in spalla, che guardano un sorvegliante inveire contro un prigioniero. Strade: affollate, su più livelli; alcune in pietra, molte in terra e fango scuro. Non ci sono nomi di strade. Edifici: decrepite case a schiera in legno, molte delle quali abbandonate dopo essere state danneggiate da incendi o essere crollate per l’età. Silos di pietra, sferraglianti macchine a vapore, e capannoni in metallo per l’equipaggiamento da dragaggio.

Padron Krocket. Un uomo scheletrico, sgradevole, dai capelli unti, che va in giro con un branco di cani feroci, usati da Ironhook per seguire le tracce di fuggiaschi, stanare contrabbando e tunnel. Chi gli gestisce i cani può essere trovato attorno al campo di lavoro e in giro per Dunslough, a usare il proprio status con la prigione per ottenere favori e mazzette. (crudo, avido, spietato) Vandra. Un predone delle Terre Morte sopravvissuta a sei incursioni e ora graziata. Conosce molto bene il panorama oltre la barriera, ma in pochi riescono a trovare un senso nei suoi tormentati farfugliamenti. (tormentata, saggia)

Nightmarket è un distretto dominato dal commercio. Situato vicino alla Stazione Ferroviaria di Gaddoc, Nightmarket riceve il grosso dei beni vendibili dai treni merci che viaggiano attraverso l’Imperium, portando l’esotico e il raro a Duskwall. I cittadini che chiamano Nightmarket casa hanno costituito una nuova classe di “élite”: persone facoltose, che non sono di discendenza nobile, ma rivendicano terra, status e potere anche senza titoli. I cantieri hanno invaso il distretto, introducendo nuove lussuose residenze con tutte le amenità per coloro che possono permetterselo.

Scene: luci elettriche in un tripudio di colori pubblicizzano i banchi del mercato. Diversi accoliti devoti sono chini in preghiera presso le statue della Regina della Notte, la dea dimenticata del distretto. L’élite della città, nascondendosi dietro a delle maschere, scivola in ambienti sotterranei per partecipare a strani piaceri nei club privati. Strade: piattaforme e camminatoi di legno su più livelli. Parchi paesaggistici di alberi pietrificati delle Terre Morte. Viali sotterranei d’alto bordo. Via del Canto, Via Spago, Via della Carta, Via Campanella. Edifici: bancarelle di legno. Negozi e club sotterranei di pietra. Nuove residenze private per l’élite.

Jira. Una trafficante di armi eccellenti dalle Isole del Pugnale. Molto rispettata dai teppisti di Dusk; una “lama Jira” è un simbolo di status al quale molti aspirano. (sfrontata, tenace) Leclure. Una fornitrice di lussi personali (saponi, oli per capelli, profumi, sete eccellenti) che si cimenta anche nella chiromanzia. Alcuni dicono che il fantasma della persona che amava, morta annegata, le sussurri segreti all’orecchio. (accorta, tenace, autorevole) Mordis. Uno strano mercante che nasconde il suo vero aspetto sotto molti strati di vesti e cappucci. Fa anche da ricettatore per beni arcani rubati senza porre domande. (reticente, perspicace, arcano)

Attraversata da dozzine di stretti canali, Silkshore è meglio percorrerla in gondola, come infatti fanno molti visitatori di questo “distretto a luci rosse” . I bordelli, covi del vizio, banchi del cibo e negozi esotici sono abbarbicati sull’acqua, pronti a soddisfare gli appetiti della clientela senza porre domande. Silkshore è un luogo di pubblica indulgenza e privata sconvenienza, che offre tutti i piaceri immaginabili e anche quelli che raggiungono i limiti delle fantasie.

Scene: centinaia di gondole che scivolano sull’acqua lungo la ragnatela di canali, cariche di patroni smaniosi di arrivare al banchetto delle case di piacere e i covi del vizio. Artisti e filosofi che discutono di epistemologia sorseggiando tè iruviano nei bar di Colle Fogcrest. Strade: le poche strade di superficie rimaste sono interrotte a ogni svolta da ponti che attraversano gli stretti canali. Luci colorate e sete decorate pendono dai tetti a segnalare i vari tipi di vizi in un complesso codice per gli iniziati. Acque Verdi, Acqua Alta, Sciabordio, Gli Anelli, Acqua Dolce. Edifici: alte e strette case a schiera di pietra e legno. Baracche e bancarelle basse sul canale. Vecchie case di pietra anguste e uffici convertiti sul Colle Fogcrest.

Levyra. Una medium che invita i clienti a portare le loro bottiglie spettrali in modo che lei si faccia possedere dal fantasma e i clienti possano scambiare le ultime parole con gli spettri prima che vengano “liberati” (Levyra li consegna ai Guardiani di Spiriti in attesa lì vicino). Helene. L’elegante e misteriosa proprietaria del casinò “Cervo Argentato”. La gente dice di lei che avrebbe potuto essere una regina di Severos se fosse vissuta ai vecchi tempi, prima dell’Impero. Madame Tesslyn. Gestisce il bordello “La Lanterna Rossa”, la più vecchia e rispettata istituzione del suo genere in città.

Questo distretto una volta prestigioso, è decaduto nel corso dei secoli in una pallida imitazione di quello che fu. Le eponime sei torri erano originariamente le grandiose residenze delle prime famiglie nobiliari di Doskvol. Tutte tranne due (Casa Bowmore e Casa Rowan) sono state vendute e convertite in appartamenti economici o sono state abbandonate e lasciate cadere in rovina. Il distretto ha un’atmosfera abbandonata, infestata, molti degli edifici sono al buio, senza energia, le larghe strade di pietra incrinate e deformate; si sente solo il crepitare dei fuochi degli abusivi che occupano i lotti infestati.

Scene: rifiuti, tirati su dal vento freddo, svolazzano nelle strade vuote, illuminati solo dai pochi lampioni ancora funzionanti e i falò degli abusivi. Le persiane e le porte degli edifici abbandonati scricchiolano, come un lamento, e sbattono a formare un coro inquietante. Gli abitanti si muovono in fretta, a testa bassa, tenendo gli anatemi degli spiriti stretti al petto. Strade: larghi viali di pietra, sgretolati e rotti, al buio senza energia; incolte e abbandonate. Via Comber, Via Bowmore, Via Rowan, Viale Coleburn. Edifici: tenute sontuose cadute in rovina. Manieri sfarzosi riconvertiti in affollati appartamenti da due soldi.

Madre Narya. Gestisce le Braccia della Signora del Pianto. (gentile, paziente) Chef Roselle. Una delle migliori cuoche in città, lavora ancora al leggendario ristorante “La Prugna Dorata”. Vale la pena affrontare il viaggio per le strade infestate delle Sei Torri. (creativa, perspicace, amichevole) Flint. Un trafficante di spiriti che ha fatto base in un maniero dichiarato inagibile. (inquietante, calcolatore, sospettoso)