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Instrucciones

¡Toca el dado!

Luffy creando amistad

Leer las instrucciones ↓

//CACHE FENETRE AU CLIC setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //DEFINIT VARIABLES var hsrd = document.querySelectorAll(".hasard"); var idInterval var fois = 1; var lance = 0; var valeur; var avoir; var acacher; //FONCTION LANCE AUTRE FONCTION TOUTES LES 150 ms function lancer() { if (lance == 0) { lance = 1 idInterval = setInterval(tourne, 150); } else { return false; } } //FONCTION QUI AFFICHE TEMPORAIREMENT ET ALEATOIREMENT function tourne() { // CACHE TOUT for (var i = 0; i

¿Te gusta las series o películas?

¿Tienes un viaje soñado?¿A donde?

¿Te gusta el idioma Chino o el Japones?

¿A que colegio vas?

¿Cual es tu deporte favorito?

¿Cual es tu juego favorito?

¿Cual es tu comida favorita?

¿Preferís presencial o virtual?

¿Preferís series o películas?

¿Cuando es tu cumpleaños?

¿Tenes familia?

¿Tenes alguna fobia?

¿De que queres trabajar de grande?

Si te dieran a elegir ¿que superpoder elegirías?

¿Cual es tu bebida favorita?

¿Cual es tu materia favorita?

¿Playa o piscina?

¿Cual es tu cuadro de fútbol?

¿Tenes una consola?

¿Cual es tu juego de caja favorito? (ESTE)

RETO: Haz 10 lagartijas en menos de 20 segundos

SI llegas a tu casa y tenes toda la comida del mundo ¿que comerías?

RETO: da la vuelta al patio verde en menos de 40 segundos y si no lo logras lo haces de vuelta

RETO: decir quien te gusta

RETO: Que el profesor nos lleve al planetario

RETO: Confesar tu fobia y porque le tenes fobia

Luffy vive en un mundo donde hay 4 aldeas en conflicto, el les propone jugar un juego para conocerse y ser amigos, A si se acabara el conflicto entre ellos.INSTRUCCIONES DEL JUEGOLos jugadores comienzan con una ficha—que representa a cada uno de ellos—, siendo un 2v2, equipos contra equipos, en el casillero inicial se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento unjugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae enuno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza.Si un jugador obtiene un6 podrámover dos veces en un solo turno. Si unjugador obtiene tres6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador.Existe una variación en la que el jugador,estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.ESCALERASERPIENTESi el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.La parte amarilaa multiplica el valor del dado porque es mantequilla, y la parte gris divide el puntaje del dado se divide por la piedra.