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Diseño del aprendizaje basado en proyectos para el curso de Innovación y Negocios, considerando los aspectos clave y la documentación respectiva.

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Transcript

PROTOTIPO DE UN ABP: PROYECTO DE INNOVACIÓN

Competencias Clave

Estándares de aprendizaje

Métodos de Evaluación

Producto Final

Tareas

Difusión

Recursos

Herramientas Tic

Agrupamientos/Organización

Resolver problemas, creatividad, organizativas

Informe escrito y exposición del proyecto de innovación, planteando la solución única al problema que tiene el consumidor en satisfacer su necesidad

Aprendizajes a desarrollar

- Humanos- Materiales- Digitales

Google Drive - Microsof Office - Genially - Diigo

“Propuesta de Valor” - “Modelo de Negocio” - Línea de tiempo - Roles A-F

Equipos de cinco integrantes

La difusión para captar colaboradores y después para lanzar el producto al mercado

Coevaluación

ETAPA EDUCATIVA

ESTUDIANTES

LOCALIDAD

CURSO

Idea original:

Heteroevaluación

Autoevaluación

Las habilidades o competencias en términos genéricos:

  1. Resolver problemas.
  2. Creatividad.
  3. Organizativas.
  4. Adaptabilidad.
  5. Digitales.
Con respecto al Proyecto es concordante al curso de Innovación y Negocios:
  1. Maneja herramientas que le permiten tomar decisiones innovadoras en el proceso de inversión en los negocios, perfeccionando los procesos productivos y administrativos.
  2. Utiliza diversas metodologías y técnicas de innovación.
  3. Realiza trabajos de exploración e investigación de las necesidades del público objetivo y las oportunidades de negocio.

Me refiero principalmente a los aprendizajes esperados y habilidades a desarrollar en concordancia con el diseño curricular del curso.

  • Potencial humano: docentes, profesionales, técnicos y estudiantes. Dentro del ámbito educativo institucional se considera la plana docente y el soporte técnico y administrativo de la institución educativa; también se valora la experiencia y el conocimiento de los estudiantes. Cada equipo también puede invitar a diferentes personas, fuera del ámbito institucional, para que colaboren con sus proyectos, de forma tal que se constituyan y desarrollen comunidades de aprendizaje con "socialización rica".
  • Recursos materiales: principalmente dispositivos digitales (teléfonos celulares, laptops, computadora personal). Aproximadamente el 90% de los estudiantes cuenta con smartphone (personal) aunque no siempre con plan de datos; cerca del 40% dispone de PC con conexión a Internet.
  • Recursos digitales: la institución educativa brinda servicio gratuito con OneDrive, Campo Virtual y Biblioteca Virtual (convenio con eLibro.net).
  • Sin pandemia, cuando sea posible las clases presenciales, se podrá disponer de los centros de computo.

Zoom - Google Drive - Microsof Office - Correo institucional - Canva.com - Genially - App.diagrams.net - Diigo

Cinco es el número máximo de integrantes por equipo. Dado las limitaciones de tiempo de los estudiantes los equipos se conforman por libre albedrío, pero en la quinta semana ya no hay lugar a modificaciones. Utilizando el modelo A-F, los estudiantes deben identificar su rol dentro del equipo y el rol de los colaboradores que capten para su proyecto. Estos roles son: activadores, buscadores, creadores, desarrolladores, ejecutores y facilitadores.

Segundo ciclo (semestre) de Educación Superior Tecnológica

Los estudiantes son del turno noche, la mayoría es gente que trabaja y el rango de edad es de 18 a 26 años

Innovación y negocios en la carrera de Administración y Marketing

Lima-Perú

Cada semana tiene su tarea clave, son las siguientes: - Canvas “Propuesta de Valor” de Osterwalder - Canvas “Modelo de Negocio” de Osterwalder - Línea de tiempo utilizando el Modelo Pipeline - Roles utilizando el Modelo A-F

La difusión debe ser dosificada en un primer momento para captar colaboradores y en un segundo momento para lanzar el producto al mercado. Como negocio, hasta antes de la conceptualización del proyecto la información es bastante confidencial, cuando ya está validado recién se abre al mercado.

Informe escrito y exposición del proyecto de innovación, planteando la solución única al problema que tiene el consumidor en satisfacer su necesidad o la empresa para disminuir u optimizar sus costos de producción, mostrando el proceso de innovación con la aplicación de diversas metodologías de creatividad y organización. El producto puede presentarse como diseño del modelo, prototipo, validación o lanzamiento al mercado. La exposición puede ser presencial, por video conferencia o video grabado.

La heteroevaluación (la evaluación del docente) se realizará en las tareas programadas y especialmente en el producto final. Este último está compuesto por el informe escrito y la exposición oral. El instrumento de evaluación del producto final es la rúbrica (haga click para ver los formularios). - Rúbrica del informe final - Rúbrica de la presentación oral La coevaluación debe ser de manera continua; no obstante, el formulario de coevaluación será entregado en forma individual en la fecha final de entrega de los productos. - Formulario de coevaluación La autoevaluación será permanente y consiste en una lista de cotejo, en donde el participante indica, con respecto a la actividad de aprendizaje, si logró el aprendizaje y anotar alguna observación que considere conveniente. - Lista de cotejo de autoevaluación