GAMIFICATION DESIGN
Adrián
Created on June 28, 2021
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Transcript
diseño de una estructura gamificada
OBJETIVOS DEL PROYECTO GAMIFICADO
¿Cuáles son los comportamientos que quieres generar/cambiar en los estudiantes?:
Objetivos de aprendizaje:
Asignaturas involucradas:
NARRATIVA DEL PROYECTO
¿Cuál es la narrativa del proyecto? ¿Quiénes son los protagonistas? ¿Qué ha sucedido para tener que embarcarnos en esta aventura?
'Mantener vivos' objetivos en la narrativa, tanto a corto como a medio y largo plazo.
- Objetivos corto plazo: (ejemplo: conseguir el equipamiento necesario para viajar).
- Objetivos medio plazo: (ejemplo: viajar a unas determinades ciudades para recuperar/rescatar algo).
Objetivos largo plazo: (ejemplo: enfrentarse al villano o grupo de villanos supremos y derrotarles).
ESTÉTICA DEL PROYECTO
- Estética como personajes, mapas, escenarios y componentes que utilizaremos en el proyecto. (Ejemplo: personajes de Harry Potter, mapa de Londres...)
- Estética como sensaciones y respuesta emocional que queremos generar en los estudiantes.
RECURSOS NECESARIOS PARA LLEVAR A CABO EL PROYECTO
- Recursos físicos, componentes de juego: tableros, fichas, medallas, cartas, pasaporte del jugador (donde recoge sus logros)...
- Recursos digitales:
- Para gestión de la Gamificación y sus puntos, niveles y avatares (ClassDojo, MyClassGame, Fantasy Class)
- Elaboración de recursos y misiones (Genially, Canva, Decktoys, Blooket, Quizizz)
- Creación de cartas e insignias: https://www.pokecard.net/
ELEMENTOS DE JUEGO EN EL PROYECTO
- Puntos de experiencia (XP): ¿cómo se consiguen? Acciones concretas, juegos o misiones. Sirven para subir de nivel.
- Monedas: ¿cómo se consiguen y para qué sirven? Misiones o eventos aleatorios, comprar cartas de recompensa/coleccionables.
- Puntos de vida: ¿se consiguen, se pierden? ¿cómo se recuperan? Conductas que no queremos que se produzcan (penalizaciones).
- Avatares: personales y de grupo (herramientas de gestión del proyecto).
- Niveles: subimos de nivel con puntos de experiencia y obtenemos algún beneficio (acceso a recompensas, avatar 'evoluciona'...).
- Tablas de líderes: recomendación tabla de líderes de equipo y que atienda a periodos cortos de tiempo para que todos puedan 'estar arriba alguna vez'.
- Insignias: indicadores de logro.
- Cartas: de recompensa (se pueden canjear por algo especial) y coleccionables (se consiguen con misiones/acciones y se coleccionan).
- Eventos aleatorios: algo que añada un extra de diversión al día a día.
- Dinámicas de grupo: tesoros sociales (algo que puedo conseguir gracias a alguien), dinámicas cooperativas en el juego, trabajo en equipo y misiones grupales.
TEMPORALIZACIÓN DEL PROYECTO
¿Cuánto va a durar el proyecto? ¿Estará siempre presente en el aula de alguna forma o en momentos puntuales?
EVALUACIÓN DEL PROYECTO
¿Cómo vamos a evaluar este proyecto?
- Encuestas alumnado / familias.
- Rúbricas de autoevaluación y coevaluación para actividades concretas.
- Rutinas de pensamiento (3, 2, 1 puente / qué sé, qué quiero saber, qué he aprendido...)
- Pruebas tipo quiz, formulario google, blooket... para comprobar si se han afianzado los contenidos trabajados a través de la Gamificación.
Creado por Adrián Fernández Pérez gracias a Genially y los botones de @tizas_digitales + SandBox Educación.