Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

О программе

App Inventor - это облачный инструмент, который означает, что вы можете создавать приложения прямо в веб-браузере. Этот веб-сайт предлагает всю необходимую поддержку, чтобы научиться создавать собственные приложения.

Ссылка на программу

1. http://ai2.appinventor.mit.edu/?ale=ru#5982816040517632 2. Заходим в свой гугл-аккаунт 3. Нажимаем на продолжить(continue) 4. Вводим название нашего проекта(по-английски) 5. Если всё на английском, то жмём сюда и выбираем нужный язык

Игра

Настройка App Inventor

Конструктор и редактор блоков

Обмен созданными приложениями

https://drive.google.com/file/d/1_2LsCt773hzep3Gew3oXRvzWeXtUlR0n/view?usp=sharing Интерфейс среды.mp4nullGoogle Drive App Inventor DesignerРисунок 1. App Inventor Designer Редактор App Inventor BlocksMIT App Inventor - это среда визуальной разработки android - приложений, организованная посредством облачных технологий. Создание мобильного приложения происходит в две ступени: 1. "Дизайнер" - на данной ступени происходит оформления интерфейса мобильного приложения; 2. "Блоки" - эта ступень отвечает за программирование мобильного приложения. В режиме "Дизайнер" происходит оформление интерфейса мобильного приложения при помощи размещения в нём различных встроенных в среду разработки компонент (элементов). Режим "Дизайнер" включает в себя 5 основных блоков (рисунок 1. App Inventor Designer) : 1. Палитра - включает в себя все компоненты; 2. Просмотр - окно имитации экрана мобильного приложения (окно выводит только один выбранный экран, но экранов в приложения мы можем создавать любое количество); 3. Компоненты - в данном блоке отображаются компоненты, которые уже добавлены в разрабатываемое приложение; 4. Свойства (компонент) - в данном блоке отображаются свойства, выбранной компоненты; 5. Медиа - играет роль облачного хранилища фото, аудиоивидео файлов. Вернемся к блоку "Палитра". Все компоненты разделены на группы: · Интерфейс пользователя - компоненты данной группы дают возможность пользователю приложения взаимодействовать с ним; · Расположение - элементы данного блока отвечают за расположение компонент на экране: горизонтальное, вертикальное или расположение в таблице; · Медиа -отвечает за добавление различных медиа средств таких, как видео плеер, распознаватель речи, диктофон и др.; · Рисование и анимация -компоненты для создания анимации; · Сенсоры - позволяют получать информацию посредством связи с сенсорами и датчиками мобильного устройства, на котором запускается мобильное приложение; · Общение - отвечает за связь с социальными сетями, также имеет доступ к контактам мобильного устройства; · Хранилище - выполняют функцию хранения информации на внешнем устройстве; · Каналы - дает возможность перехода по Интернет ссылке, и открытие другого приложения на устройстве; · LEGO® MINDSTORMS® - компоненты обеспечивающие управление LEGO® MINDSTORMS® NXT с использованием Bluetooth; · Экспериментальный - данная группа состоит из одной компоненты, позволяющей пользователям приложения обмениваться данными друг с другом. В режиме "Блоки" разработчик программирует действия, которые будут происходить, которые будут происходить в мобильном приложении при его использовании. Данный режим состоит из 3 категорий блоков: 1. Встроенные блоки - используется для наложения действий к используемым компонентам. · Управление - содержит общие для всех компонент блоки ветвления, цикла, работы с несколькими экранами и пр.; · Логика - содержит блоки для использования логических функций в приложении; · Математика - содержит набор математических блоков; · Текст - включает набор текстовых блоков; · Массивы - содержит блоки для работы с массивами/списками; · Цвета - определяет блоки по работе с цветами; · Переменные - блоки позволяющие определять и устанавливать значение глобальных и локальных переменных; · Процедуры - содержит блоки, позволяющие определять процедуры и функции, с параметрами или без них, внутри приложения. 2. Блоки действия, которых накладываются непосредственно на компоненты созданного мобильного приложения. При выделении конкретной компоненты выводится список блоков: 3. Любой компонент - эта категория позволяет накладывать действия на большое количество однотипных компоненты, например, на 50 надписей: Сам процесс построения визуального кода из блоков происходит в окне Просмотр. Блоки и структуры из блоков можно удалять, копировать, сворачивать в случае нехватки места на экране. Тестирование мобильного приложения. Создание мобильного приложения происходить на компьютере, а его тестирование на мобильном устройстве. Для того, чтобы протестировать мобильное приложение необходимо скачать на мобильное устройство приложение MIT AI2 Companion App, которое скачивается непосредственно на Google Play Market, оно позволяет считывать QR код разработанного мобильного приложения. Всего 4 варианта скачивания мобильного приложения на устройство: 1. Через Wi-fiсоединение и наличие мобильного устройства и установленного на нем приложения MIT AI2 Companion App. Подключиться-Помощник AI. Далее появляется QR - код. Сканируем его с помощью установленного приложения MIT AI2 Companion App и устанавливаем наше приложение. 2. Если отсутствует мобильное устройство с операционной системой Android, то можно воспользоваться эмулятором App Inventor Setup Software для компьютера или на какое либо устройство с операционными системами Windows, Linux, Mac. Подключиться -Эмулятор. Приложение появится в окне эмулятора. 3. Посредством USB-кабеля. Соединить USB-кабель с мобильным устройством и компьютером. Подключиться - USB. 4. Через обычное интернет соединение. Построить - Приложение (создать QR-код для скачивания apk). Отсканировать код с помощью приложения MIT AI2 Companion App

Вы можете поделиться своим приложением в исполняемой форме (.apk), которую можно установить на устройстве, или в форме исходного кода (.aia), которую можно загрузить в App Inventor и добавить в ремикс. Поделиться своим приложением для использованияУпакуйте приложение (файл .apk), перейдя в меню «Построить» на панели инструментов App Inventor. Выберите «Приложение (Сохранить на моем компьютере)». Всплывающее окно должно предупредить вас, что ваша загрузка началась. После его завершения вы можете отправить приложение по электронной почте своим друзьям, которые смогут установить его, открыв электронное письмо со своего телефона. Если вы хотите распространять его более широко, вы можете загрузить его на веб-сайт, к которому вы и ваш друг можете получить доступ. Обратите внимание, что людям, устанавливающим ваше приложение, может потребоваться изменить настройки своего телефона, чтобы разрешить установку приложений, не относящихся к рынку. Поделиться своим приложением для ремиксаВыбрать файл | Экспорт проекта для экспорта исходного кода (блоков) для вашего проекта. Исходный код загружается в файл .aia. Если вы отправите это друзьям, они могут открыть его с помощью File | Импортировать проект .

Тема: Создание игры "Космические захватчики" Цель: Формирование базовых знаний и умений в области информационных технологий, алгоритмизации и программирования через проектную деятельность обучающихся Soft: Формирование умений составлять алгоритм программы и его формализация в виде блок схемы. Написание кода программы согласно алгоритму. Hard: Уметь пользоваться языком блок-схем, составлять несложные линейные, циклические алгоритмы, строить логически верные высказывания. Формирование умений проектировать мобильное приложение с использованием основных компонентов программы AppInventor. Уметь создавать программный продукт и выполнять его отладку на мобильных устройствах. Создана игра " Космические захватчики" в приложении Invaders, в котором вы применяете компоненты часов и таймеров, с помощью компонентов анимации, настройки видимости и обнаружения столкновений в App Inventor. Вы запрограммировали приложение, в котором есть корабль-шутер, цель которого - выстрелить в летную тарелку на экране. Подключитесь к веб-сайту App Inventor и начните новый проект. ЕГО Назовите Космические захватчики , Также установите а для заголовка экрана Значение «Космические захватчики». Подключите к устройству или эмулятору. ВведениеВ этом уроке представлены следующие навыки, полезные для будущей разработки игр:

  • Использование компонента Часы
  • Использование Clock.Timer для перемещения спрайтов
  • Использование Sprite.Flung для перемещения спрайта
  • Использование обнаружения столкновений
  • Настройка видимости спрайтов
В этой игре у вас будет два типа спрайтов: ИзображениеСпрайта, представленный кораблем-стрелком и летающей тарелкой. Нажмите здесь, чтобы загрузить файлы изображений для вашего проекта Установить компонентыЧтобы создать интерфейс для Игры . Когда вы закончите, он должен выглядеть как на снимке экрана ниже. Чтобы создать этот интерфейс, поместите следующие компоненты в Designer, перетащив их из палитры компонентов в Viewer и установите свойства компонентов, как описано ниже: Тип компонентаПалитра ГруппаКак вы назоветеНазначение компонентадействиехолстРисование и анимацияХолст1Фон, на котором мы будем помещать наши спрайтыИзмените свойство Ширина на «Наполнить родительский» и свойство Высота на 300 пиксилей. Установите для свойства Цвет Фона значение «Черный».Изображение СпрайтРисование и анимацияРакетаРакетный корабль в нашей игреЗагрузите изображение ракеты и установите для свойства Picture значение «rocket.png». Установите для свойства Y значение 230. Это поместит ракету внизу холста.Изображение СпрайтРисование и анимацияТарелкаЛетающая тарелка в нашей игреЗагрузите изображение тарелки и установите для свойства Picture значение «saucer.png».ШарРисование и анимацияпуляПуля с ракетного корабля.Измените PaintColor на Зеленый и установите для свойства Radius значение 8.ЧасыПользовательский интерфейсЧасы1Мы используем Clock для его метода Timer, чтобы переместить блюдцеИзмените свойство Интервал Времени на 3000.Горизонтальное расположениераскладкаГоризонтальное Расположение1Содержать Счет и КоличествоНадписьПользовательский интерфейсСчетСодержать слово «Счет»Измените свойство текста на «Счет:».НадписьПользовательский интерфейсКоличествоСодержать текущий числовой счетИзмените свойство текст на «0».КнопкаПользовательский интерфейсКнопка сбросаСбросить игру, чтобы игрок мог снова игратьИзмените свойство текст на «Сброс».Теперь, когда вы настроили все необходимые свойства, вы можете поменять цвета любых компонентов, которые вы хотите. Перемещение ракетыВ этой игре пользователь будет перемещать ракету из стороны в сторону. Это означает, что мы будем изменять только направление Х спрайта ракеты. Для этого мы будем использовать обработчик событий Ракета.Перемещение . Когда ракета перетаскивается, мы настроим ее свойство X, чтобы оно было текущим X, к которому мы перетащили спрайт. Как только вы соедините эти блоки, подключите свой телефон и протестируйте эту функцию! Программирование поведения пулиЕсть несколько функций, которые наша пуля будет иметь в этой игре. Пулями будет стрелять ракета, попадая в тарелку будет невидима. Начнем с использования блока Screen1.initialize . Когда экран инициализируется, мы запрограммируем пулю как невидимую. Мы делаем это, устанавливая свойство видимости пули в Ложь. Далее необходимо убедиться, что пуля появляется снова, когда мы стреляем из ракеты. Когда мы дотрагиваемся до ракеты, пуля направляется к тарелке. Мы делаем это с помощью обработчика событий Ракета.Касание . При касании ракеты, ракета должна быть видимой, а также меняться скорость и курс ракеты. Направление - это значение от 0 до 360, которое указывает, в каком направлении должен двигаться спрайт. 0/360 слева, 90 вверх, 180 справа и 270 вниз. Скорость измеряется в пикселях / сек. Если вы начали тестировать эту игру, вы, возможно, заметили, что, как только вы стреляете в тарелку, ракета не позволяет вам снова стрелять. Нам нужно запрограммировать, чтобы пуля возвращалась к месту перед ракетой, когда мы стреляем. Мы можем сделать это с помощью блока Пуля.ПереместитьВ. Последнее, что нам нужно запрограммировать, это то, что происходит, когда пуля попадает в тарелку. Мы будем использовать обработчик событий Bullet.CollidedWith . Это событие вызывается всякий раз, когда пуля сталкивается с другим спрайтом. Так как наш спрайт ракеты заблокирован в Y внизу экрана, пуля никогда не столкнется с ракетой и только с тарелкой. При столкновении мы хотим, чтобы произошли две вещи. 1. Счет должен увеличиться на 1. 2. Пуля должна стать невидимой. Увеличение сложности - изменение положения тарелкиДавайте сделаем игру немного сложнее! Теперь, когда пуля сталкивается с тарелкой, давайте изменим местоположение тарелки. Тарелка будет сохранять то же значение Y, поэтому нам нужно будет только изменить X. Мы можем сделать это с помощью случайного блока. Теперь проверь это! Возможно, вы заметили, что если вы пропустите тарелку, пуля перемещается в верхнюю часть экрана и застревает там, пока вы не попробуете стрелять снова. Чтобы пуля исчезла при попадании в верхний край нашего холста, нам нужно использовать обработчик событий Пуля.ДостигнутКрай . Программирование кнопки сбросаИногда пользователи могут захотеть перезапустить игру и сбросить счет. Когда это происходит, нам нужно установить счет обратно на 0. Чтобы сделать программу еще сложнее, мы также изменим положение тарелки, когда таймер выключится. Дополнительное задание. Добавьте несколько Тарелок. Настройте их перемещение. Полная программа