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Empezar

Fundamentación pedagógica

Educación Tecnológica

Contacto

Referencias

Marco legal

C E R C A

STEAM

Propuesta metodológica

Nuestros recursos

Introducción

ÍNDICE

Educación Tecnológica

Introducción

Enseñar ya no es transmitir solamente conocimientos y contenidos, sino que también es guiar a los individuos en sus experiencias formativas para que ellos mismos puedan ser los que transforman esas experiencias en aprendizajes valiosos para su vida. De esta manera, el educador propicia que los alumnos intervengan en la mejora del bien común, apropiándose de los diferentes recursos tecnológicos. Este nuevo escenario, además tiene presente el desarrollo de habilidades que, desde las primeras etapas, faciliten un aprendizaje orientado hacia una nueva alfabetización que permita a los individuos en su vida real afrontar retos propios, organizando su entorno, sus estrategias de resolución de problemas cotidianos, además de organizar su mundo de relaciones, en un contexto de comunicación más eficiente.Nuestro propósito es transformar la educación, ya que en el momento que el alumno atraviesa la experiencia simulando lo real, descubre la importancia de la práctica de cada una de las herramientas de las que dispone, selecciona la más pertinente y planifica la ejecución de una solución; construyendo de este modo - junto con otros individuos- su aprendizaje.

El aprendizaje se distingue por la variedad y complejidad de las habilidades que involucra. Sumado a esto, el nuevo paradigma del aprendizaje propone una forma diferente de construir el conocimiento mediante el estímulo de diversas regiones del cerebro humano. Por lo que, el aprendizaje debe promover la oportunidad de experimentar con el entorno como una manera de generar preguntas que guíen hacia la resolución de problemas e interactuar con recursos significativos que motiven el desarrollo de habilidades y competencias. Estas habilidades incluyen la colaboración (construir algo juntos), la comunicación (hablar, escribir, escuchar), los contenidos (habilidades académicas, aprender hechos o adquirir comportamientos autorreguladores), el pensamiento crítico (examinar información y resolver problemas), la innovación creativa (pensar formas nuevas y originales de resolver problemas) y la confianza (persistir en el fracaso). La evidencia ha demostrado que el juego es la mejor estrategia para aprender estas habilidades, en particular cuando el carácter de su implementación es alegre, significativo, socialmente interactivo, activo e iterativo.

INTRODUCCIÓN

Martín BergadáDirector General EduTec

Nuestro propósito

Significativo

Alegre

Iterativo

Además, debe ser:

  • El involucramiento activo, por medio de un enfoque que apoye la indagación y la reflexión. La inmersión mental y la capacidad para mantenerse enfocado son especialmente poderosos en el contexto del aprendizaje a través del juego, ya que las transforma en atractivas.
  • La socialización interactiva, por medio de la colaboración entre compañeros facilitada por adultos. La interacción social es una herramienta poderosa para el aprendizaje y para el juego. Al comunicar nuestros pensamientos, entendiendo a los demás a través de las interacciones directas y compartir ideas, no sólo somos capaces de disfrutar estar con otros, sino que también se facilita la construcción de un entendimiento más profundo del mundo y se forman relaciones más significativas.

Los niños aprenden mejor cuando se involucran, cuando la propuesta de aprendizaje es similar a la forma de aprender que se posee naturalmente; hacerlo de esta forma propicia:

La inclusión intencional y reflexiva de recursos tecnológicos en los entornos de aprendizaje puede garantizar que todos los estudiantes, independientemente de su origen étnico, nivel socioeconómico, nivel lingüístico, nivel de educación especial u otras características, tengan la oportunidad de experimentar el proceso de enseñanza – aprendizaje desarrollando habilidades que les permitan realizar plenamente su potencial. Estas herramientas, bien utilizadas, pueden generar equidad en las oportunidades de aprendizaje. Los estudiantes en contacto con ellas están mejor preparados para la toma de decisiones sobre su uso, hecho que maximiza sus beneficios y minimiza sus riesgos.El modelo que sugerimos basado en la interdisciplinariedad del aprendizaje y centrado en el proceso proporciona un marco sobre cómo se aprende. Aprendemos jugando al desarrollar una labor que facilite la práctica activa por medio de una actividad disfrutable o alegre, que ayuda a los niños a encontrar significado en lo que están haciendo o aprendiendo (comprenden), que implica mentes activas, involucradas y pensamiento enfocado, así como pensamiento iterativo (experimentación, prueba de hipótesis, error como oportunidad, etc.), y fundamentalmente que produzca interacciones sociales reflexivas y comunicativas.Nuestra propuesta se centra en los principios del aprendizaje a través del juego y la experiencia práctica (aprender haciendo)..

Educación Tecnológica

Nuestros recursos

  • La motivación; deben ser capaces de captar la atención y permitir a los alumnos familiarizarse con los contenidos obtenidos por la experiencia (acciones, sensaciones, reflexiones) con los dispositivos.
  • La capacidad de mediar; el recurso por sí mismo no es una actividad, sino que es una herramienta de apoyo y compañía para la labor del docente en la construcción de conocimientos por medio de la experiencia y la reflexión
  • La funcionalidad y eficacia; permiten diversificar y multiplicar las tareas, permiten la planificación de actividades que guíen al alumnado por variadas experiencias de aprendizaje, dándole elementos para la acción y la reflexión, de modo que induzca, deduzca, compare, clasifique, analice valores y pueda abstraer los contenidos planificados por el docente de cada área.
  • La variedad; facilitan la creación de situaciones no rutinarias, mostrando nuevos y diversos caminos para acceder a una solución, y al conocimiento, estimulando también la creatividad.
  • La expresión; deben ser un medio facilitador de formas variadas de expresión, es decir, deben ser capaces de generar un proceso de reflexión que implique la conceptualización y adquisición de conocimientos, la percepción multisensorial y promover la experiencia y la creatividad como proceso transformador del aprendizaje.

Elegimos, cuidadosamente, nuestros recursos didácticos teniendo presente no sólo su funcionalidad, sino que por sobre todo sus posibilidades didácticas. Nuestro criterio se basa en:

INTERACIÓN

NUESTROS RECURSOS

EXPERIMENTACIÓN

RECURSOS TECNOLÓGICOS

SISTEMAS SENSORIALES

PERCEPCIÓN COGNITIVA

MOTIVACIÓN

Educación Tecnológica

Propuesta metodológica

PROPUESTA METODOLÓGICA

+ INFO Seymour Papert y el construccionismo

Con esto presente, les presentamos nuestra propuesta pedagógica, cuya intención es, simplemente, brindar un marco de referencia en la planificación de actividades innovadoras mediadas por recursos tecnológicos que faciliten el hacer aúlico del docente.

https://www.weforum.org

2. La demanda de las profesiones relacionadas con STEAM aumentará más en relación con el resto de las profesiones.

20.19 h

1. Habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad son prioritarias en la contratación laboral.

Como ya hemos leído y escuchado en reiteradas oportunidades, aunque no por ese motivo, deja de ser cierto; convivimos con un tiempo que está cambiando más rápido que nunca y esto transforma no sólo la manera en que vivimos, sino que también transforma la forma en que aprendemos y enseñamos y transformará el modo de trabajar:

Podés conocer más sobre el WORLD ECONOMIC FORUM acá:

Nuestro proyecto se basa en el aprender haciendo, fundamentado en el “construccionismo” de Seymour Papert, las investigaciones del grupo “Lifelong Kindergarten” dirigido por Mitchell Resnick; ambos importantes colaboradores del MIT (Massachusetts Institute of Technology) y las amplias propuestas sobre la redefinición sobre el aprendizaje mediante el juego de la Fundación LEGO, aunque subyacen otras teorías que se integran al implementar las actividades.

Aprender haciendo

20.00 h

20.04 h

20.00 h

20.25 h

+ INFO

CONOCÉ EL LIBRO MINDSTORMS

Si bien el término fue acuñado por Papert, fue la profesora Jeannette Wing, quien popularizó la idea de pensamiento computacional para todos los nuevos estudiantes universitarios (Wing, 2006). Ella define el pensamiento computacional como: "...Los procesos de pensamiento involucrados en la formulación de problemas y sus soluciones para que las soluciones están representadas en una forma que se puede llevar a cabo eficazmente por un detallado agente de transformación”. En otras palabras, lo caracterizaba como una actitud y un conjunto de habilidades universalmente aplicables, que todos, y no sólo los programadores, pueden aprender y usar.

STEAM como estrategia de enseñanza/aprendizajeLa clave para el logro de estas competencias es generar estudiantes activos, creativos e interesados por aprender mediante nuevas prácticas aúlicas favorecedoras de la renovación de los ambientes de aprendizaje, propiciando un aprendizaje activo, colaborativo y que facilite los procesos sociales de conocimiento y de construcción de significado.

Pensamiento computacional. Robótica educativa y programaciónSeymour Papert, el creador del lenguaje Logo y patrocinador del constructivismo, parece ser el primero que utilizó el término pensamiento computacional en su libro Mindstorms (1980). En esa publicación, Papert sostenía que, la mayoría entendía a las computadoras como una herramienta para entretenerse, jugar, enviar mails; y algunos ya empezaban a utilizarla con fines comerciales; sin embargo, muy pocos pensaban en ellas como recursos o máquinas para enseñar. Las computadoras tienen el poder de influenciar la forma en la que la gente piensa, incluso cuando están lejos del contacto físico con una de ellas, asentía el autor.

La educación en STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemática por su sigla en inglés) es una tendencia mundial relacionada con el aprendizaje formal, no formal e informal; implica la inclusión de prácticas y proyectos que abordan estas áreas de forma integradas interdisciplinariamente, con un enfoque vivencial y de aplicación de conocimientos para la resolución de problemas.Esta visión procura desarrollar en los individuos las habilidades del Siglo XXI, tales como el pensamiento creativo, reunir evidencias y hacer uso efectivo de la información y el trabajo colaborativo. Todos estos son aspectos esenciales para la innovación, el desarrollo sostenible y el bienestar social.

STEAM

Resumiendo, teniendo en cuenta tanto las experiencias reunidas en nuestras actividades como las diversas observaciones, el Pensamiento Computacional es la capacidad de formular y representar problemas para resolverlos haciendo uso de herramientas, conceptos y prácticas de la disciplina informática, como la abstracción, la descomposición o el uso de simulaciones. Esta definición ampliada aclara la relación entre el Pensamiento Computacional y la Programación y la Robótica educativa, siendo la primera una capacidad cognitiva del sujeto y la segunda solo uno de los medios para desarrollarlo. De hecho, hoy en día, la programación es un método práctico para el aprendizaje y la enseñanza de las habilidades que involucran el pensamiento computacional y, por otro lado, contamos con otras estrategias para desarrollar dichas habilidades, como ya es el caso del uso de actividades desconectadas.La robótica educativa es una herramienta en la que se utilizan robots para reforzar aprendizajes de diversas disciplinas, de manera integrada, es decir, es un método interdisciplinario en el que se desarrollan actividades STEAM.

Teniendo en cuenta otras iniciativas en relación con la definición del pensamiento computacional (Sociedad Internacional de la Tecnología en la Educación (ISTE) y la Asociación de Profesores de Informática (CSTA), nos animamos a ampliar el concepto hacia su funcionalidad más operativa para que pueda describir sus características esenciales y ofrezca un marco de trabajo y un vocabulario común con el que los profesionales de la educación puedan trabajar.De acuerdo con esta definición operativa, el pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye las siguientes características:

  • Formular problemas de forma que permita el uso de una computadora y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
  • Organizar y analizar lógicamente la información.
  • Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.
  • Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).
  • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.
  • Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.

La robótica educativa involucra procesos de motivación, colaboración, construcción y reconstrucción, puede abordarse desde una estrategia lúdica y desafiante, que permite la unión del aprendizaje y la práctica. Su actividad práctica facilita, estimula y desarrolla el trabajo en equipo, la cooperación, la planificación, la investigación, la toma de decisiones y la elección de acciones; además de promover el diálogo y el respeto por las diferentes opiniones.La robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinar que permite a los estudiantes desarrollar las materias STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). Sin embargo, también se puede aplicar trabajar en áreas de lingüística y aumentar su creatividad.

Favorece la interdisciplinariedad, promoviendo la integración de conceptos de diversas áreas.

Ayuda a superar las limitaciones de comunicación, haciendo que el alumno verbalice sus conocimientos y sus experiencias y a desarrollar su capacidad para argumentar.

Desarrolla el razonamiento y la lógica en la construcción de algoritmos y programas para controlar los mecanismos y dispositivos.

Transforma el aprendizaje en algo motivador, haciendo visibles para los alumnos los principios de la ciencia y tecnología mediante la práctica.

Permite probar en un dispositivo físico lo que los estudiantes han aprendido volcándolo a modelos que simulan el mundo real.

Incluir robótica en la trayectoria escolar, en los diversos niveles, estimula la creatividad de los estudiantes dada su naturaleza dinámica, interactiva y lúdica, además de servir como motivador para estimular el interés de los estudiantes. Las ventajas de combinar la robótica y los recursos tecnológicos en los proyectos escolares pueden resumirse de la siguiente forma:

Educación Tecnológica

C E R C A

Analizar y evaluar

Crear y aplicar

Reflexionar y compartir

Explorar y descubrir

A continuación, describimos el encuadre metodológico, que consta de 5 partes, aunque una de ellas se aplica a cada una de las otras:

El proyecto se concretará mediante el trabajo en equipo, en el cual cada miembro cumplirá con una función que será rotativa y sucesiva, para que todas las áreas implicadas en estas actividades sean desarrolladas íntegramente; la responsabilidad, la organización, la observación, el registro, la expresión oral y escrita, el análisis de los datos y la programación serán realizadas por uno de los integrantes del equipo en cada encuentro; para que cada uno de los estudiantes pueda experimentar el hacer de su propio aprendizaje y reflexionar sobre sus acciones..

Conectar y motivar

Descargar pdf AQUÍ

UNESCO (2017) . E2030: Educación y habilidades para el siglo XXI.http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/FIELD/Santiago/pdf/Habilidades-SXXI-Buenos-Aires-Spa.pdf

Consejo Federal de Educación a través de su resolución 263/15http://www.bnm.me.gov.ar/giga1/normas/RCFE_263-15.pdf

Consejo Federal de Educación a través de su resolución 343/18http://www.bnm.me.gov.ar/giga1/normas/RCFE_343-18.pdf

Moreno-León, J., Robles, G., Román-González, M. y Rodríguez, J.D.(2019). Not the same: atext network analysis on computational thinking definitions to study its relationship with computer programming. RIITE. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, 7, 26-35.https://revistas.um.es/riite/article/view/397151/276481

Núcleos de Aprendizaje Prioritario de Educación Digital.https://www.educ.ar/sitios/educar/resources/150123/nap-de-educacion-digital-programacion-y-robotica/download

REFERENCIAS

Marco pedagógico. Plan integral de educación digital. Sarmiento. Buenos Aires Ciudadhttps://www.buenosaires.gob.ar/sites/gcaba/files/marco-pedagogico_0.pdf

Ley de Educación Nacional Nº 26.206https://siteal.iiep.unesco.org/sites/default/files/sit_accion_files/siteal_argentina_0829.pdf

MARCO LEGAL

Academia de Formación, STEAM, Ciencias y Pensamiento Computacional

Educación Tecnológica SAAv. Del Libertador 6966 9ªC (1429) Ciudad de Buenos Aires Tel. +54-11-6091-2132 hola@edutecnologica.com.ar www.edutecnologica.com.ar

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