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Transcript

"Inteligencia Artificial y la Historia de España

Reina Isabel II

Guerra Independencia

1ª República

Napoleón Bonaparte

Carlos IV

Curso 20-21

Docente:Pablo Dúo Terrón

CEIP Príncipe Felipe (Ceuta)

6º Ed. Primaria

INTELIGENCIA ARTIFICIAL, CREACIÓN DE CHATBOTS Y VIDEOJUEGOS, DEPORTE...

EMPEZAR

El SIGLO xix

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indice

"Jamás una Unidad Didáctica de historia en primaria, fue tan motivadora, participativa y creativa""Avanzamos con la sociedad digital y formamos estudiantes para el futuro"

Todo el alumnado posee autorización de imágenes audiovisuales para aparecer en este proyecto.

(6 sesiones)

Bibliografía

Una nueva forma de aprendizaje, basado en la metodología STEAM que proporciona al alumnado Motivación Acción

conclusiones

EVALUACIÓN

HERRAMIENTAS

COMPETENCIAS

OBJETIVOS

ACTIVIDADES

CONTENIDOS

METODOLOGÍA

PRESENTACIÓN

ÍNDICE

No te lo pierdas

¿Te imaginas poder....

  • Colocar fotos de personajes del S.XIX delante de tu dispositivo y que te adivine quién es?
  • Crear un videojuego, dar vida a los personajes y ser tú el protagonista, interactuando con ellos?
  • Crear un chatbot de hechos históricos y hablar con el ordenador?
  • Realizar una carrera de dictados del S.XIX por el patio?

A continuación, presentamos una Unidad Didáctica única e innovadora, enmarcada en el área de Ciencias Sociales "Siglo XIX en España" para un 6º nivel de Educación Primaria del CEIP Príncipe Felipe de Ceuta, que fue llevada en el 2º trimestre de este curso 20/21. Empleamos STEAM-EDU, Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artística y Matemáticas, por su siglas en inglés, (Lin y Tsai, 2021), debido a que es necesario fomentar el apoyo, desde edades tempranas en competencia digital y motivar a aquellos alumnos y grupos más desfavorecidos (Pholphirul, 2017). La metodogía gira en torno al pensamiento computacional, especialmente la Inteligencia Artificial y la programación.

Presentación

Conciencia y expresiones culturales

Lingüística.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Competencia digital.

Matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

Competencias sociales y cívicas.

Aprender a aprender.

competencias

Transversales

  • Leer, memorizar y escribir hechos históricos.
  • Programar con Machine Learning imágenes y textos del S.XIX.
  • Crear una historia interactiva y videojuego con Scratch.
  • Identificar coordenadas en un plano.
  • Entender los porcentajes y probabilidades.
  • Realizar mapas conceptuales.
  • Elaborar Quizziz a través de Flipped Classroom.
  • Autoevaluar el proceso de enseñanza- aprendizaje.
  • Redactar los aspectos más significativos del S. XIX.

Metacognición:

Digital:

Área de matemáticas:

Área de Lengua:

  • Identificar los personajes más relevantes del S. XIX.
  • Conocer los hechos más significativos (Guerras, tratados, fechas...), de este periodo.
  • Distinguir entre Monarquía y República.

Específicos de la UD- El S. XIX en España

OBJETIVOS

  • Programación por bloques.
  • Entrenamiento de imágenes y textos con Machine Learning.
  • Programación no code.

Pensamientocomputacional

  • Funcionamiento de las máquinas tecnológicas.
  • Diseño de personajes y fondos digitales.

Ciencias Naturales

Ed. Artística

  • Carreras.
  • Distancias.
  • Percepción espacial.

Bloque 5: Las huellas del tiempo

  • Historias interactivas digitales.
  • Ritmo y entonación en lectura.
  • Expresión oral en situaciones de exposición.
  • Vocabulario histórico.
  • Escritura digital y tradicional.
  • Eje de coordenadas.
  • Medidas de tiempo.
  • Resolución de problemas.

Matemáticas

Educación física

CienciasSociales

Lengua Castellana y literatura

CONTENIDOS

  1. Elabora una historia interactiva con los reinados y etapas políticas de la España en el siglo XIX.
  2. Describe las grandes etapas políticas de la historia de España desde 1808 hasta 1902.
  3. Explica la Guerra de la Independencia y sus consecuencias.
  4. Describe las principales diferencias entre una monarquía absoluta y una monarquía parlamentaria.
  5. Identifica los principales personajes, hechos y guerras ps surgidos a lo largo del siglo XIX.

El alumnado es capaz de evaluar el proceso y aplicar lo aprendido en otros contextos.

Utilizamos los bloques de programación de Scratch como fork de Machine Learning y creamos videojuegos.

El propio alumno creará un Quizizz del S. XIX y jugaremos mientras aprendemos.

Con este método, el alumnado se familiariza con los rostros de los personajes, sus nombresy hechos destacados.

Programaciónpor bloques

InteligenciaArtificial

STEAM

Las carreras de dictados, los sistemas de puntuación y rankings, a través de Quizizz y los videojuegos, son una motivación en el aprendizaje

Dianas y Gamificación

A través de Scratch, creamos historias interactivas con videojuegos y chatbots con los alumnos como protagonistas.

El alumno crea sus propios chatbots, además realizan u n cuestionario con Quizizz para exponerlos al resto de los compañeros.

FlippedClassroom

Usamos Machine Learning ML, para conseguir que los dispositivos reconozcan imágenes e interactuemos con la máquina a través de textos.

METODOLOGÍA

Tiza líquida

Fotos personajesS.XIX

Webcam

Siglo XIX

Chromebooks

Scratch 3.0

Quizizz

Quizizz

Machine Learning

Libreta

Scratch

LearningML

HERRAMIENTAS

En esta sesión, usamos la Inteligencia Artificial para que nuestros dispositivos reconozcan automáticamente los personajes del S.XIX, con solo poner una imagen frente a la webcam.

(Sesión 1)

Vídeo. IA con Scratch 3.0. Fuente propia.

Vídeo. Machine Leraning. Fuente propia.

Imagen. Entrenamiento. Fuente propia.

  1. Búsqueda, impresión y recorte de los personajes más destacados del S. XIX.
  2. Con Machine Learning (learningml.org), entrenamos a la máquina con la foto de cada personaje recortado (con 10 fotos diferentes aprox. por cada personaje) y las etiquetamos.
  3. Posteriormente, pulsamos que la máquina entrene los datos.
  4. Finalmente, con las fotos impresas, comprobamos si la máquina es capaz de detectar las imágenes cuando la ponemos frente a la cámara, y la aproxima con mayor porcentaje al personaje que hemos elegido. En ese momento, programamos con los bloques de Scratch, que por siempre la cámara detecte las fotos entrenadas.

ACTIVIDADES

Vídeo. Inteligencia Artificial para aprender S.XIX. Fuente propia.

Una alumna nos presenta, como la webcam del ordenador reconoce las fotos de los personajes y en la pantalla aparecen estos, junto con su explicación, con tan solo ponerle delante una foto.

Creamos una historia interactiva y un videojuego programando con Scratch 3.0, en la que los personajes, nos resumen la primera mitad del Siglo XIX, y los propios alumnos, ayudan a expulsar a José Bonaparte de España.

(Sesión 2)

Vídeo. Creación videojuego. Fuente propia.

Vídeo. Aula programando. Fuente propia.

Imagen:. Colaboración en el aula. Fuente propia.

  1. Tras una breve explicación de la primera mitad del S.XIX, el docente le propone a los alumnos que programen una historia interactiva, a través del pensamiento computacional, con Scratch 3.0. A partir de este momento el profesor, es solo un guía y resuelve interrogantes y/o dudas.
  2. Los estudiantes deben buscar los personajes en Internet, pasarlo a formato png. y quitarles el fondo e insertarlo en el programa.
  3. Posteriormente, insertamos textos, mensajes, fondos, movimientos... con los bloques de programación.
  4. Mientras los alumnos están trabajando, se les tira una foto de perfil de ellos mismos, se les pasa por Drive y deben incorporarla al videojuego.
  5. En la historia, incorporamos una parte como videojuego, insertando variables de puntos.

ACTIVIDADES

En esta ocasión, usamos de nuevo la Inteligencia Artificial, con Machine Learning, para crear un chatbot inteligente con Scratch, sobre hechos destacados del S.XIX que los alumnos deben de programar.

(Sesión 3)

Vídeo. Programando chatbots. Fuente propia.

Vídeo. Machine learning textos. Fuente propia.

Vídeo. Diagramas en la mesa. Fuente propia.

  1. Repasamos los hechos del S.XIX con un diagrama y lo pintamos en el pupitre con rotulador de tiza líquida.
  2. De manera individual, cada alumno entrena textos sobre TRES hechos o personajes destacados del S. XIX que les llame la atención con Machine Learning.
  3. Con Scratch 3.0. usamos los bloques de preguntas y respuestas de Machine Learning e insertamos fondos, para crear un chatbot.
  4. Cada alumno saldrá a la Pizarra digital a presentar su chatbot y todos aprendemos juntos.

ACTIVIDADES

Vídeo. Carrera dictados. Fuente propia.

Aprendizaje Activo

  • Lectura
  • Memoria
  • Vocabulario
  • Escritura
  • Historia

Nos trasladamos al patio del colegio para realizar una carrera de dictados del S.XIX.

(Sesión 4)

ACTIVIDADES

Cada alumno de manera individual, por la situación de pandemia, debe leer un texto desordenado, memorizarlo mientras corre, hasta conseguir escribirlo y finalmente ordenar cronológicamente las frases... aprendemos haciendo deporte:

Gamificación

Flipped Classroom

Elaboración de un Quizizz por los propios alumnos y repaso de los contenidos, empleando la metodología Flipped Classroom y la gamificación.

(Sesión 5)

Vídeo. Repaso con Quizizz. Fuente propia.

Imagen. Alumno exponiendo su Quizizz. Fuente propia.

  1. En la primera parte de la sesión, el alumnado que, previamente ha trabajado elaborar Kahoots, esta vez se les pide que realice un Quizziz de repaso, con mínimo 5 cuestiones con su chromebook, sobre los contenidos aprendidos en sesiones anteriores del S.XIX.
  2. En la segunda parte de la sesión, cada estudiante saldrá a la pizarra digital a exponer su Quizizz, dándole la vuelta a la clase y siendo ellos los protagonistas del aprendizaje, así todos jugamos, repasamos y aprendemos.

ACTIVIDADES

Realizamos un Quizizz con preguntas extraídas de las que hicieron los propios alumnos, en la sesión 5.

Vídeo. Quizizz. Fuente propia

Imagen. Autoevaluación. Fuente propia

Vídeo. Redacción libre. Fuente propia

ACTIVIDADES

En esta sesión, en primer lugar realizamos una redacción libre sobre el Siglo XIX y haciendo uso de la metacognición, los estudiantes autoevalúan el proceso de enseñanza-aprendizaje. En la segunda parte de la sesión, incluimos un Quizizz que nos permitirá evaluar.

(Sesión 6)

Dejamos que los alumnos realicen una redacción libre sobre todos los aspectos más relevantes que han aprendido del S.XIX.

El alumno reflexiona sobre todo el proceso de aprendizaje

7.02

7.02

MEDIA

ESTUDIANTES

Quizizz

Redacción

Scratch 3.0

INSTRUMENTOS

9-10

7-8

<5

Tomamos como instrumentos de evaluación las redacciones, creaciones de historias interactivas y videojuegos/chatbots con Scratch y los resultados de Quizizz. Obteniendo los siguientes resultados.

ENTRE LA MUESTRA HAY ALUMNOS CON NECESIDADES EDUCATIVAS DE APOYO EDUCATIVO.

EVALUACIÓN

7.83

Alumnos/as

Estableciéndose las siguientes calificaciones globales de la Unidad Didáctica:

10% Actitud y motivación

10% Competencia digital

20% Tareas en el aula

60 % Evaluaciones

Los criterios de calificación acordados en el nivel establecen los siguientes porcentajes:

evaluación

Redacciones y autoevaluaciones sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje por parte de los estudiantes.

Imagen 3. Metacognición. Fuente propia

Imagen 2. Redacción. Fuente propia

Imagen 1. Redacción. Fuente propia

evidencias de evaluación

Imagen. Dianas de autoevaluación. Fuente propia.

Imagen. Trabajo en el aula. Fuente propia.

Vídeo. Exposición historias. Fuente propia.

Vídeo. Evaluamos con Quizizz. Fuente propia.

Vídeo. Exposición chatbots. Fuente propia.

Vídeo. Historias y videojuegos. Fuente propia.

evidencias de evaluación

Imagen. Machine Learning. [Ref]

Destacamos la importancia de la formación digital docente y la creatividad, para aplicar esta metodología en cualquier área del currículo.

En esta Unidad Didáctica ha quedado patente, que aplicar STEAM, a través del pensamiento computacional en la etapa de primaria es viable, efectiva y permite que el alumnado aprenda creando de una manera motivadora, a la vez que desarrollan competencia digital. Además, les permite conocer cómo funcionan las máquinas, desarrollar un pensamiento crítico y ser menos manipulabes en esta sociedad digital en la que estamos inmersos.

¡GRACIAS!

conclusión

Orden ECD/686/2014, de 23 de abril, por la que se establece el currículo de la Educación Primaria para el ámbito de gestión del Ministerio de Educación, Cultura y deporte y se regula su implantación, así como la evaluación y determinados aspectos organizativos de la etapa. núm. Boletín oficial del Estado, 106, de 1 de mayo de 2014, páginas 33827 a 34369. https://www.boe.es/boe/dias/2014/05/01/pdfs/BOE-A-2014-4626.pdf Quizizz. https://quizizz.com/ Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. Boletín oficial del Estado, núm. 52, de 1 de marzo de 2014, páginas 19349 a 19420. https://www.boe.es/buscar/pdf/2014/BOE-A-2014-2222-consolidado.pdf Rodríguez, J. D. (2020). LearningML - AI made easy. https://web.learningml.org/ Scratch 3.0. https://scratch.mit.edu/

Pholphirul P. (2017). Pre-primary education and long-term education performance: Evidence from Programme for International Student Assessment (PISA) Thailand. Journal of Early Childhood Research.15(4):410-432. Doi:10.1177/1476718X15616834

Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato. Boletín Oficial del Estado. núm. 25, de 29 de enero de 2015. https://www.boe.es/buscar/pdf/2015/BOE-A-2015-738-consolidado.pdf

Lin, Chien-Liang y Tsai, Chun-Yen. (2021). The Effect of a Pedagogical STEAM Model on Students' Project Competence and Learning Motivation. Journal of Science Education and Technology. 30. Doi:10.1007/s10956-020-09885-x

De la Garza, A. (2019). Internationalizing the Curriculum for STEAM (STEM + Arts and Humanities): From Intercultural Competence to Cultural Humility. Journal of Studies in International Education. https://doi.org/10.1177/1028315319888468

Bibliografía