CEIP KANTIC@ 2020
Misión 22
La Mansión de Gru
Empezar
CEIP KANTIC@
Laboratorio Minion
Misión 22
2021 DC
¡Salvad a las niñas!
¡Ánimo Minions!
Ya solo nos queda una cepa del virus por neutralizar.
Después de acorralar a Scarlet Overkill la semana pasada, la hemos visto meterse en mi mansión.
La mala noticia es que, en su huída, ha capturado a mis tres hijas y las ha encerrado con ella en la mansión.
¡No me falléis! Atrapad a esa malvada pero, sobre todo, ¡salvad a las niñas! Son lo más importante que tengo.
CEIP KANTIC@
Laboratorio Minion
Misión 22
2021 DC
¡A por ella!
En el reto de esta semana, entraréis a la mansión y visitaréis las tres habitaciones en las que están encerradas las niñas.
Si jugáis con ellas, os dirán los números del candado digital de la biblioteca. Cuando los tengáis, corred allí y atraparéis a Scarlet.
Las habitaciones se irán abriendo a lo largo de la semana... La cocina el lunes, el salón el martes y la habitación de las niñas el miércoles.
Cada día, los tres primeros de cada clase en conseguir el número correspondiente del candado conseguirán 100XP.
El miércoles, el primero en capturar a Scarlet (será importante ir guardando el avance en la partida) se llevará 100XP extra.
¡Tres días para lograrlo!
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NUEVA PARTIDA
La Mansión de Gru
CONTINUAR
Retos de Mikel Mezquita
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3
La semana pasada logramos localizar y acorralar a Scarlet Overkill. Nuestra enemiga está en la mismísima Mansión de Gru.
La hemos visto entrar y esconderse en la biblioteca. Ha cerrado con el candado digital.
¡Suerte!
Antes de ir a por ella, tenemos que salvar a las niñas, que están encerradas en tres habitaciones distintas. Ellas nos dirán la clave del candado de la biblioteca.
Elige al personaje que quieres que te acompañe en esta aventura.
El
Salón
La Cocina
Habitación niñas
Biblioteca
80%
RECOMPENSAS
PERSONAJES
INicio
Si inicias una nueva partida perderás todo el progreso y tus recompensas.
Aquí verás a las niñas que vayas liberando y su número de la clave.
¡Suerte!
#
#
#
La cocina
Scarlet ha encerrado en la cocina a Margo. Sálvala y podrás conseguir el primer número de la clave.
Para que te diga el número, tendrás que jugar con ella al "impostor literario" sobre las lecturas de lengua de este curso...
EMPEZAR
¡IMPOSTOR!
LITERARIO
¡IMPOSTOR!
Un alienígena se ha introducido en nuestra nave y está intentando reemplazar a los tripulantes.
Necesitamos saber en qué cuerpo está y expulsarlo antes de que tome el control de todos.
¡No podemos volver a la Tierra hasta que estemos seguros de que no es uno de nosotros!
¡ALERTA! ¡ALERTA!
REVISA todas las instalaciones
Busca a lxs impostorxs de cada sala
Sala 1
Sala 2
Sala 3
Sala 4
SALA BLOQUEADA
SALA BLOQUEADA
SALA BLOQUEADA
¡VAMOS!
CIERRA LA COMPUERTA
Con los nervios has olvidado la contraseña para cerrar la compuerta principal de la nave. ¡Responde correctamente a las preguntas de seguridad para cerrarla!
CIERRA LA COMPUERTA
Responde correctamente
Porque sabía escuchar muy bien
Porque conocía muchos juegos
¿Por qué Momo era una niña muy especial?
CIERRA LA COMPUERTA
Responde correctamente
Porque un niño no la quería
Porque perdió sus plumas
¿Por qué lloraba la Niña Búho?
CIERRA LA COMPUERTA
Responde correctamente
Que iba todos los días a la biblioteca
Que su casa salió volando
¿Qué le pasaba a Dorothy?
CIERRA LA COMPUERTA
Responde correctamente
El Principito quería el dibujo de...
Un cordero
Un avión
SIGUIENTE
¡Bien! ¡Compuerta cerrada!
REVISA todas las instalaciones
Busca a lxs impostorxs de cada sala
Sala 2
Sala 3
Sala 4
SALA BLOQUEADA
SALA BLOQUEADA
¿Cómo era el abrigo de Momo?
¡IDENTIFICA AL IMPOSTOR/A!
Muy grande
De hombre
Rojo
Señala al tripulante que NO dice la verdad
Robinson...
¡IDENTIFICA AL IMPOSTOR/A!
No sabía nadar
Llegó a una isla
Casi se ahoga
Señala al tripulante que NO dice la verdad
Alicia...
¡IDENTIFICA AL IMPOSTOR/A!
Salió corriendo detrás de un conejo
Cayó por un pozo muy profundo
Estaba jugando con su perro
Señala al tripulante que NO dice la verdad
¡BUSCA AL ALIENÍGENA!
Arrastra la luz por el sospechoso
REVISA todas las instalaciones
Busca a lxs impostorxs de cada sala
Sala 3
Sala 4
SALA BLOQUEADA
En el texto de Molly Moon...
¡IDENTIFICA AL IMPOSTOR/A!
Hazel era una chica desagradable
Iban a tener un examen de gramática
Rocky compartía habitación con Gordon
Su cepillo de dientes quedó hecho un asco
Señala al tripulante que NO dice la verdad
Agente Ricitos...
¡IDENTIFICA AL IMPOSTOR/A!
Entró en la casa de los osos
Rompió una silla
Tenía mucho miedo
Les echó la bronca a los osos
Señala al tripulante que NO dice la verdad
Platero...
¡IDENTIFICA AL IMPOSTOR/A!
Era grande
Tien'asero
Era suave
Comía fruta
Señala al tripulante que NO dice la verdad
¡BUSCA AL ALIENÍGENA!
Arrastra la luz por el sospechoso
REVISA todas las instalaciones
Busca a lxs impostorxs de cada sala
Sala 4
El lobito fue a casa...
¡IDENTIFICA AL IMPOSTOR/A!
de su abuelo
de su tío
Señala al tripulante que NO dice la verdad
La chica que llamó a la ventana de Vicente se llamaba...
¡IDENTIFICA AL IMPOSTOR/A!
Nicole
Bárbara
Señala al tripulante que NO dice la verdad
El aviador estrelló su avión
¡IDENTIFICA AL IMPOSTOR/A!
En el desierto
En un bosque
Señala al tripulante que NO dice la verdad
¡BUSCA AL ALIENÍGENA!
Arrastra la luz por el sospechoso
¡ENHORABUENA!
Todas las salas están limpias
¡IDENTIFICA AL IMPOSTOR/A!
...solo queda una persona
EXPULSA AL ALIENÍGENA
Elige LA VERDAD
El lobito...
Se llevó un beso
Se llevó una colleja
EXPULSA AL ALIENÍGENA
Elige LA VERDAD
El perro de Dorothy se llama...
Toby
Totó
EXPULSA AL ALIENÍGENA
Elige LA VERDAD
La señorita Adderstone...
Ayudó a Matilda a buscar libros
Castigó a Molly
EXPULSA AL ALIENÍGENA
Elige LA VERDAD
¡MUY BIEN!
¡NOS VEMOS
EN LA TIERRA!
"Regresamos a casa con la certeza de que ninguno de nosotros es un impostor... o eso creemos.
Fin de la transmisión".
X
Ir a recompensas
¡Gracias por salvarme!
Este es el primer número de la clave de la biblioteca.
Edith está encerrada en el salón. Lleva mucho tiempo allí y tienes que salvarla.
El salón
Lee con ella su libro favorito y te "chivará" el segundo número de la clave de la biblioteca.
la isla desierta
Las aventuras de Robinson en
Cuaderno
Notas sobre la isla
Las aventuras de un náufrago
En busca de la peluquería perdida.
Robinson Crusoe está desesperado por salir de la isla desierta y encontrar un buen peluquero. Naturalmente, está maquinando un plan para escapar.
Sigue las pistas, supera las pruebas y consigue los materiales que necesita para ayudarle a tener un corte de pelo a la moda.
Tiririri-ri!
Mochila
Mochila
Avión
Arbustos
Bosque
Balsa
Refugio
Misiones
Tienes que ir superando por orden todas las pruebas hasta llegar al final.
LA COMIDA
Hay que buscar comida entre los restos del avión para poder sobrevivir.
1
Avión
Maletas
misión
Mochila
¿Cómo se llama el autor de "Robinson Crusoe"?
A. Lewis Carroll
B. Daniel Defoe
C. Saint-Exupéry
D. Roald Dahl
mmm
Mochila
Pista
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Misión
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En "El Principito", el piloto se estrelló:
A. Junto al Himalaya.
B. En la selva de Bengala.
C. En el desierto del Sahara.
D. En una isla de Tailandia..
¡Vamos!
Mochila
Pista
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Se añadirá a tu mochila.
Lo necesitarás para poder comer durante los días que pases en la isla desierta.
¡BIEN!
¡¡Has conseguido comida!!
¡Toma!
Mochila
¡Comida!
Avión
Arbustos
Bosque
Balsa
Refugio
Mochila
Misiones
Ya has conseguido dar el primer paso. ¡Vamos allá!
Troncos
Bosque
LA CUERDA
Para poder construir tu balsa, necesitarás una buena cuerda.
2
MISIÓN
Mochila
Alicia en el País de las Maravillas
Fíjate bien en el vídeo y responde las preguntas.
Mochila
A. La gata de Alicia se llama Diana.
B. La gata de Alicia se llama Joana.
Mochila
Pista
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A. Alicia se cae por estar persiguiendo a un conejo.
B. Alicia se cae porque un conejo la perseguía.
Mochila
Pista
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A. Alicia piensa que ha atravesado el centro de la Tierra.
B. Alicia piensa que quizás va a atravesar el centro de la Tierra.
Mochila
Pista
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Se añadirá a tu mochila.
La necesitarás para construir tu balsa.
¡BIEN!
Tienes una cuerda y te será útil.
¡Estupendo!
Mochila
¡CUERDA!
Mochila
Avión
Arbustos
Bosque
Balsa
Refugio
Misiones
Vamos muy bien. Ahora.. ¡a por la siguiente prueba!
Mochila
Comida
Arbusto
EL HACHA
Si quieres cortar troncos para construir la balsa, te hará falta un hacha.
3
Misión
Soy el protagonista de "Feliz Feroz"
¡Vamos!
Mochila
Pista
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¿Dónde vive Momo?
¡Ya casi lo tienes!
Mochila
Pista
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Se añadirá a tu mochila.
Ya puedes empezar a cortar troncos para escapar..
¡BIEN!
Tienes una hacha, va a serte muy útil.
¡Sigue así!
Mochila
¡HACHA!
Mochila
Avión
Arbusto
Bosque
Balsa
Refugio
Misiones
Ya falta muy poco para terminar, ¡ánimo!
Mochila
Tienda campaña
Refugio
LA LINTERNA
La última herramienta que necesitas es una linterna para poder moverte por la noche.
4
misión
A. Agente Ricitos
B. Molly Moon
C. Matilda
¿Qué texto transcurre aquí?
Mochila
Pista
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Misión
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A. La Niña Búho
B. La Niña Rapaz
C. La Niña Lechuza
¿Quién soy?
Mochila
Pista
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Misión
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A. Los protectores
B. Tallarines de momia
C. Molly Moon
¿Qué historia puede suceder aquí?
Mochila
Pista
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Misión
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Se añadirá a tu mochila.
La necesitarás para desenvolverte en la oscuridad.
¡BIEN!
Tienes una linterna, tal vez te sea útil
¡Toma ya!
Mochila
¡LINTERNA!
Mochila
Avión
Arbustos
Bosque
Balsa
Refugio
Misiones
¡Ya tienes todo lo que necesitas!
Espera, mira
en tu mochila
Revisa los elementos de tu mochila y usa la linterna para buscar el código con el que acceder a la última misión que te permitirá salir de la isla desierta.
Aquí no es
Código: 728+439
No soy un código
¿Dónde estará?
Sigue buscando
Balsa
Troncos
¡¡Balsa construída!!
5
MISIÓN
Bosque
Avión
Montañas
Refugio
Arbustos
Ya has recorrido toda la isla, has conseguido construir una balsa, pero ahora no recuerdas donde has dejado tu mochila y la necesitarás antes de poder irte de aquí. En el mapa puedes ver los sitios donde podría estar.
Arrastra las partes del mapa para encontrar donde has dejado olvidada tu mochila y poder huir de la isla desierta.
Mapa de la isla desierta
Misión
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Pista
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¡Ufff, qué alivio! Por fin, puedes volver a la civilización: comer perritos calientes y visitar a tu peluquero (le va a dar un infarto cuando te vea).
¡FELICIDADES!
¡Otra vez!
Wow, you got it!
X
¡Gracias por salvarme!
Este es el segundo número de la clave de la biblioteca.
Ir a recompensas
La habitación de las niñas
Agnes es la más pequeña de las niñas, y Scarlet la tiene secuestrada en su habitación.
Si quieres salvarla y tener su número de la clave, juega con ella al ahorcado y consigue adivinar las palabras ocultas.
El ahorcado
By Laboratorio minion
PALABRA
Pista X
Pista X
Pista X
Letra repetida
Reiniciar
'
¡Genial!
Haz clic aquí para continuar
Adivina seis personajes antes de quedarte sin bananas...
Pistas
- ROCKY
- Es un niño
- Es amigo de una niña
- Escucha música
- ALICIA
- Es una niña
- Cae y cae
- Tiene un amigo conejo
- MOMO
- Es una niña
- Sabe escuchar
- No habla mucho
- PRINCIPITO
- Es un niño
- Le gustan los dibujos
- Viaja por planetas
- DOROTHY
- Es una niña
- Tiene un perro
- Viaja por Oz
- NIÑA BUHO
- BERDEJO
- Es un hombre
- Tiene mal humor
- Es director de un colegio
- ADDERSTONE
- Es una mujer
- Tiene mal humor
- Inventa castigos crueles
- ALFREDO
- Es un hombre
- Es cocinero
- Inventó un plato muy sabroso
- PHELPS
- Es una señora
- Es amable
- Trabaja en una biblioteca
- PLATERO
- Es muy burro
- Es goloso
- Tien'asero
true
6
X
¡Gracias por salvarme!
Este es el tercer número de la clave de la biblioteca.
Ir a recompensas
Desbloquea el candado digital de la biblioteca
12345
* Borra una cifra
# Borra todo
1234
ABIERTO
ERROR
1234
Hemos recuperado estas cifras, ¿funcionará?
CEIP KANTIC@
¡Enhorabuena!
¡Enhorabuena!
Enseña esta página a tu profe
Has conseguido detener a Scarlet Overkill, y su cepa ya está en manos del Dr. Nefario. Las niñas han sido liberadas y nadie ha resultado herido.
¡Buen trabajo Minions! Esto habrá que celebrarlo.
La cepa ha sido neutralizada. Esta es la última de las cepas que estaban en poder de los villanos.
¡No te rindas!
Aún estás a tiempo de conseguir comida para sobrevivir
¡Ouch!
¡No te rindas!
La cuerda es muy importante para escapar...
¡Ouch!
¡No te rindas!
¡Ouch!
Encuentra el hacha y ya te faltará poco para terminar la misión
¡No te rindas!
¡Ouch!
Ya casi habías llegado...
Muy grande
Dhombre
Rojo
Volver
Muy grande
Dhombre
Rojo
Volver
Muy grande
Dhombre
Rojo
Volver
¡OH NO!
INTÉNTALO OTRA VEZ
El alienígena está en tu cuerpo
Ahora tú eres el impostor/a...
Dígitos.
Número conseguido al superar un reto
Página de creación
Agrupar con un texto. Colocarla en la última página del reto, al conseguir la recompensa de ese reto
Recompensas
Agrupar con #. Saldrá el dígito de la contraseña conseguido de cada reto.
Agrupar con imagen o texto de recompensa. Aparecerá la imagen y/o texto del reto conseguido.
Agrupar con imagen de feedback de reto conseguido. Se puede poner encima del mapa para marcar retos conseguidos e incluso impedir que se repitan.
Agrupar con imagen
o cualquier elemento Genially.
Aparece cuando se haya conseguido la recompensa final del itinerario.
Candados
Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially.
Los candados hacen visible un elemento hasta que se completen las misiones anteriores, después se ocultará. Agrupado a un elemento que cubra el enlace a la misión correspondiente, por ejemplo, impedirá realizar dicha misión hasta completar las anteriores.
Candado boss.
Agrupar con imagen
o cualquier elemento Genially.
para bloquear el enigma o candado final. Desaparecerá al conseguir todos los retos.
OFF
Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially.
Se ocultará cuando consigas una misión.
OFF Boss.
Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially.
Desaparece cuando se haya conseguido la recompensa final
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80%
80%
80%
80%
80%
80%
5
Elemento obligatorio en la primera página que se debe agrupar con un botón de continuar.
Coloca este elemento en la página del GICODE. Puedes cambiar el formato de la fuente.
El texto (opcional) se reemplazará con el código final obtenido
Barras de progreso
Elemento obligatorio. Se debe poner en una página por la que obligatoriamente pasen al principio. Por ejemplo, la de introducción.
El número indica el número de retos, cambiar según los retos que realicemos.
Coloca este elemento en una página para borrar los datos de partida.
Juego completado. Opcional. Puede usarse si no se implementa un candado. Coloca este objeto en una página donde quieras que el juego se de por terminado.
Elige el modelo que más se adapte a la estética de tu Breakout
Página de creación