Gry komputerowe
franek2717
Created on May 10, 2021
Over 30 million people create interactive content in Genially.
Check out what others have designed:
BASIL RESTAURANT PRESENTATION
Presentation
AC/DC
Presentation
THE MESOZOIC ERA
Presentation
ALL THE THINGS
Presentation
ASTL
Presentation
ENGLISH IRREGULAR VERBS
Presentation
VISUAL COMMUNICATION AND STORYTELLING
Presentation
Transcript
Start
Gry komputerowe
Klasyfikacja wiekowa gier
Cechy gier
Wizytówka
Aspekt kulturowy
Historia
Definicja
Aspekt psychologiczny
Blibliografia
Spis treści
- Gra komputerowa– rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) pokonywania wyzwań wyznaczonych przez jej twórców. Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa). Interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego (ang. esports).
Co to jest gra komputerowa?
- Początek gier komputerowych może być datowany na rok 1947 – datę wynalezienia analogowego symulatora pocisku rakietowego. W latach 50. i 60. XX wieku powstała seria produkcji akademickich uznanych za gry komputerowe, między innymi Tennis for Two i Spacewar. Do masowego obiegu jednak gry weszły dopiero za sprawą amerykańskiego produktu Pong autorstwa Atari, jak również dzięki pojawieniu się automatów do gry (popularnych dzięki takim dziełom jak Space Invaders i Pac-Man) oraz pierwszych konsol. Wielka popularność gier na automaty powodowała zyski wynoszące ok. 5–7 miliardów dolarów. Załamanie rynku gier komputerowych nastąpiło jednak za sprawą zapaści branżowej w 1983 roku.
Historia
Cechy gier komputerowych
Podstawową cechą danej gry komputerowej, jak również innych form zabawy, jest cel, który wyznaczany jest przez jej twórców lub odbiorcę (gracza). Na drodze gracz napotyka wyzwania, które musi pokonać, a sama rozgrywka jest uatrakcyjniona przez formę audiowizualną. Kluczową kwestią dotyczącą gier komputerowych jest ich interaktywność, co odróżnia je na przykład od medium telewizyjnego; gracz wykazuje osobiste zaangażowanie w wydarzenia na ekranie i może mieć wpływ na ich przebieg. Postacią lub jednostką organizacyjną w świecie wirtualnym gracz steruje za pomocą kontrolera, którym może być klawiatura wraz z myszą, dżojstik, rysik, gamepad, kontrolery ruchu, ekran dotykowy (w przypadku smartfonów i tabletów) i inne specjalne urządzenia. Gry komputerowe wymagają ponadto odbiornika wyświetlającego wytwarzany przez nie sygnał wideo; funkcję tych odbiorników pełnią monitor, wyświetlacz sprzętowy lub telewizor. Przebieg akcji gry nazywany jest mechaniką gry (ang. gameplay). Gry komputerowe cechują się narracją, która warunkuje sposób ich ukończenia oraz możliwości gracza. W zależności od stopnia swobody danej graczowi narrację w grach dzieli się na trzy rodzaje: linearną, stawiającą nacisk na fabułę kosztem swobody gracza; rozgałęzioną, w której oprócz głównego wątku fabularnego istnieją poboczne; a także rozproszoną, za sprawą której gracz ma największą swobodę w tworzeniu akcji. Narrację gry mogą zaburzyć błędy informatyczne lub też oszustwa gracza wobec komputera
Aspekt Psychologiczny
Wpływ gier komputerowych na psychikę graczy wzbudza kontrowersje wśród naukowców, którzy badają je od lat 80. XX wieku[18]. Najczęściej przedstawiane przez nich zarzuty dotyczące nowej formy rozrywki to pobudzanie agresywności i emocjonalności w odbiorcach w stopniu większym niż na przykład telewizja, bezpośrednie ich zaangażowanie w tworzenie przemocy na ekranie (w przypadku tzw. gier agresywnych), oderwanie od rzeczywistości, a także skłonności do uzależnienia. Zwykle takie zarzuty nie mają jednak dokładnego pokrycia w badaniach, a ponadto ich twórcy zakładają, że wszystkie gry z reguły są agresywne, co stanowi nieprawdę; według danych Pan European Game Information ok. 40% ocenionych produkcji to gry odpowiednie dla dzieci powyżej 3 lat. Ponadto potencjalny wzrost agresji dotyczy przede wszystkim osób grających samotnie i nie przejawia się w grze wieloosobowej. Gry komputerowe mogą wspomagać rozwój człowieka. Doskonalą one zdolności manualne przydatne w karierze zawodowej, ćwiczą szybsze podejmowanie decyzji w prawdziwym życiu, a w niektórych okolicznościach poprawiają u graczy umiejętność rozróżniania odcieni szarości. Niektóre gry są wykorzystywane także w celach terapeutycznych, na przykład do zwalczania depresji. Dzieła interaktywnej rozrywki mogą też służyć do ćwiczenia zdolności logicznego myślenia i wnioskowania, a także rozwiązywania problemów metodą prób i błędów[30]. Prowadzone są badania nad korzystnym wpływem gier komputerowych w depresji, zespole stresu pourazowego, wczesnym otępieniu, chorobie Parkinsona, chorobie Alzheimera i stwardnieniu rozsianym
Aspekt kulturowy
Gry komputerowe czerpią z różnych rodzajów mediów: książek, komiksów czy filmów, przetwarzając tym samym kulturę masową[32]; jednym z przejawów tych nawiązań jest umieszczanie w grach tzw. easter eggów[33]. W związku z tym gry zaliczane są do dzieł sztuki postmodernistycznej, ponieważ każdy gracz inaczej odbiera zawarty w nich przekaz i dzięki swoim działaniom staje się niekiedy współautorem rozgrywki[34]. Walory interaktywne gier stanowią inspirację dla artystów[35]; produkowane są też adaptacje literackie i filmowe sztuki interaktywnej[36], a inicjatywę ze strony graczy stanowią machinimy.
Klasyfikacja wiekowa gier
Zobacz też: System oceniania gier komputerowych. Istnieją liczne systemy oceniania gier komputerowych, dokonujące ich klasyfikacji wiekowej w celu ochrony nieletnich przed nieodpowiednią dla nich treścią. Przykładowo w Stanach Zjednoczonych prawnie obowiązuje Entertainment Software Rating Board (ESRB), w większości krajów europejskich – Pan European Game Information (PEGI), w Niemczech – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), a w Japonii – Computer Entertainment Rating Organization (CERO). Sposoby egzekwowania systemów oceniania w różnych państwach są inne. W Stanach Zjednoczonych gry oznaczone przez ESRB jako przeznaczone wyłącznie dla dorosłych są wycofywane z obiegu, natomiast oznaczenia PEGI i CERO nie mają mocy prawnej w krajach ich używających.
Biblografia
https://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_komputerowa
Franciszek dąbrowski
Klasa 8c