Full screen

Share

Show pages

Start
Gry 
komputerowe
Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Over 30 million people create interactive content in Genially.

Check out what others have designed:

Transcript

Start

Gry komputerowe

Klasyfikacja wiekowa gier

Cechy gier

Wizytówka

Aspekt kulturowy

Historia

Definicja

Aspekt psychologiczny

Blibliografia

Spis treści

  • Gra komputerowa– rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) pokonywania wyzwań wyznaczonych przez jej twórców. Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa). Interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego (ang. esports).

Co to jest gra komputerowa?

  • Początek gier komputerowych może być datowany na rok 1947 – datę wynalezienia analogowego symulatora pocisku rakietowego. W latach 50. i 60. XX wieku powstała seria produkcji akademickich uznanych za gry komputerowe, między innymi Tennis for Two i Spacewar. Do masowego obiegu jednak gry weszły dopiero za sprawą amerykańskiego produktu Pong autorstwa Atari, jak również dzięki pojawieniu się automatów do gry (popularnych dzięki takim dziełom jak Space Invaders i Pac-Man) oraz pierwszych konsol. Wielka popularność gier na automaty powodowała zyski wynoszące ok. 5–7 miliardów dolarów. Załamanie rynku gier komputerowych nastąpiło jednak za sprawą zapaści branżowej w 1983 roku.
Lukę wywołaną przez zapaść amerykańskiej branży wykorzystało japońskie Nintendo do wejścia na rynek branżowy; odniosło ono znaczący sukces dzięki konsoli Nintendo Entertainment System, która poprawiła sytuację i zachęciła konkurencyjne przedsiębiorstwa do podjęcia rywalizacji z Nintendo. Komputery osobiste uzyskały większe znaczenie jako platforma do gier. W latach 90. XX wieku upowszechnienie się grafiki trójwymiarowej oraz rozgrywki wieloosobowej spowodowało ożywienie branży. Początek XXI wieku to przeniknięcie rozrywki interaktywnej do Internetu (gry online) oraz urządzeń mobilnych.

Historia

Cechy gier komputerowych

Podstawową cechą danej gry komputerowej, jak również innych form zabawy, jest cel, który wyznaczany jest przez jej twórców lub odbiorcę (gracza). Na drodze gracz napotyka wyzwania, które musi pokonać, a sama rozgrywka jest uatrakcyjniona przez formę audiowizualną. Kluczową kwestią dotyczącą gier komputerowych jest ich interaktywność, co odróżnia je na przykład od medium telewizyjnego; gracz wykazuje osobiste zaangażowanie w wydarzenia na ekranie i może mieć wpływ na ich przebieg. Postacią lub jednostką organizacyjną w świecie wirtualnym gracz steruje za pomocą kontrolera, którym może być klawiatura wraz z myszą, dżojstik, rysik, gamepad, kontrolery ruchu, ekran dotykowy (w przypadku smartfonów i tabletów) i inne specjalne urządzenia. Gry komputerowe wymagają ponadto odbiornika wyświetlającego wytwarzany przez nie sygnał wideo; funkcję tych odbiorników pełnią monitor, wyświetlacz sprzętowy lub telewizor. Przebieg akcji gry nazywany jest mechaniką gry (ang. gameplay). Gry komputerowe cechują się narracją, która warunkuje sposób ich ukończenia oraz możliwości gracza. W zależności od stopnia swobody danej graczowi narrację w grach dzieli się na trzy rodzaje: linearną, stawiającą nacisk na fabułę kosztem swobody gracza; rozgałęzioną, w której oprócz głównego wątku fabularnego istnieją poboczne; a także rozproszoną, za sprawą której gracz ma największą swobodę w tworzeniu akcji. Narrację gry mogą zaburzyć błędy informatyczne lub też oszustwa gracza wobec komputera

Aspekt Psychologiczny

Wpływ gier komputerowych na psychikę graczy wzbudza kontrowersje wśród naukowców, którzy badają je od lat 80. XX wieku[18]. Najczęściej przedstawiane przez nich zarzuty dotyczące nowej formy rozrywki to pobudzanie agresywności i emocjonalności w odbiorcach w stopniu większym niż na przykład telewizja, bezpośrednie ich zaangażowanie w tworzenie przemocy na ekranie (w przypadku tzw. gier agresywnych), oderwanie od rzeczywistości, a także skłonności do uzależnienia. Zwykle takie zarzuty nie mają jednak dokładnego pokrycia w badaniach, a ponadto ich twórcy zakładają, że wszystkie gry z reguły są agresywne, co stanowi nieprawdę; według danych Pan European Game Information ok. 40% ocenionych produkcji to gry odpowiednie dla dzieci powyżej 3 lat. Ponadto potencjalny wzrost agresji dotyczy przede wszystkim osób grających samotnie i nie przejawia się w grze wieloosobowej. Gry komputerowe mogą wspomagać rozwój człowieka. Doskonalą one zdolności manualne przydatne w karierze zawodowej, ćwiczą szybsze podejmowanie decyzji w prawdziwym życiu, a w niektórych okolicznościach poprawiają u graczy umiejętność rozróżniania odcieni szarości. Niektóre gry są wykorzystywane także w celach terapeutycznych, na przykład do zwalczania depresji. Dzieła interaktywnej rozrywki mogą też służyć do ćwiczenia zdolności logicznego myślenia i wnioskowania, a także rozwiązywania problemów metodą prób i błędów[30]. Prowadzone są badania nad korzystnym wpływem gier komputerowych w depresji, zespole stresu pourazowego, wczesnym otępieniu, chorobie Parkinsona, chorobie Alzheimera i stwardnieniu rozsianym

Aspekt kulturowy

Gry komputerowe czerpią z różnych rodzajów mediów: książek, komiksów czy filmów, przetwarzając tym samym kulturę masową[32]; jednym z przejawów tych nawiązań jest umieszczanie w grach tzw. easter eggów[33]. W związku z tym gry zaliczane są do dzieł sztuki postmodernistycznej, ponieważ każdy gracz inaczej odbiera zawarty w nich przekaz i dzięki swoim działaniom staje się niekiedy współautorem rozgrywki[34]. Walory interaktywne gier stanowią inspirację dla artystów[35]; produkowane są też adaptacje literackie i filmowe sztuki interaktywnej[36], a inicjatywę ze strony graczy stanowią machinimy.

Klasyfikacja wiekowa gier

Zobacz też: System oceniania gier komputerowych. Istnieją liczne systemy oceniania gier komputerowych, dokonujące ich klasyfikacji wiekowej w celu ochrony nieletnich przed nieodpowiednią dla nich treścią. Przykładowo w Stanach Zjednoczonych prawnie obowiązuje Entertainment Software Rating Board (ESRB), w większości krajów europejskich – Pan European Game Information (PEGI), w Niemczech – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), a w Japonii – Computer Entertainment Rating Organization (CERO). Sposoby egzekwowania systemów oceniania w różnych państwach są inne. W Stanach Zjednoczonych gry oznaczone przez ESRB jako przeznaczone wyłącznie dla dorosłych są wycofywane z obiegu, natomiast oznaczenia PEGI i CERO nie mają mocy prawnej w krajach ich używających.

Biblografia

https://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_komputerowa

Franciszek dąbrowski

Klasa 8c

Next page

genially options