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Transcript

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Contexto

Temporización y objetivos

Narrativa

retos

MECÁNICAS

DINÁMICAS

GAMIFICACIÓN : The Haunted Castle

"LA GAMIFICACIÓN ES SELECCIONAR ELEMENTOS LÚDICOS Y APLICARLES MECÁNICAS DE JUEGOS PARA QUE GENEREN DINÁMICAS ENTRE LOS USUARIOS QUE FOMENTEN LA MOTIVACIÓN EN ÁREAS QUE NO SON PROPIAS DE LOS JUEGOS."

Alumnado

Esta gamificación es creada para alumnos de 1 ESO, en una idea de unir y vincular todas las materias del curso. Para llevarla a cabo analizamos a nuestros alumnos, preguntamos por sus juegos favoritos, por sus películas, libros o aficiones, labor que desarrollaron los tutores en horas de tutoría. Entre sus miedos, aparecía quedarse solos, no poder salir de un sitio desconocido, quedarse sin ayuda. Entre sus puntos fuertes estaba el trabajo en grupo, la amistad, saber que hay alguien que puede ayudarte ante diferentes situaciones de dificultad. Por ello, creamos un ambiente donde puedan participar todos de forma cooperativa, esto suponía una motivación para ellos.

Recursos

Al ser una actividad cultural podemos contar con todas las instalaciones del colegio.

Sistema de evaluación

Con la colaboración de @gamificatuaula

participación

Esta idea nace preparando la semana cultural del colegio. Los profesores quisimos hacer algo diferente en este tiempo de fiesta, algo lúdico pero educativo a la vez. Nos pusimos de acuerdo entre distintos departamentos, así la gamificación incluiría conceptos y conocimientos de distintas materias. La idea de "hacer algo diferente" nos llevó a la gamificación. Los alumnos quieren jugar, divertirse y los profesores queremos enseñar y que aprendan, así que no encontramos mejor manera que esta gamificación para unir los deseos de ambos.

Eligiendo los distintos retos queríamos que tocasen todas las materias por varias razones: 1.- La decisión de participar varios departamentos. 2.- Entre los alumnos hay distintos gustos y habilidades; unos disfrutan con geografía, otros con matermáticas, otros con inglés...así el trabajo cooperativo tendría aún más sentido. Algunos de los retos elegidos: Superar uno de estos retos les da paso para ir a otra estancia, donde encuentran el reto siguiente. Detás de alguno de ellos van descubriendo las letras y números de la clave buscada.

Las mecánicas que se han empleado en esta gamificación han sido las cartas y el tablero de juego. Cartas que presentan a personajes y sus habilidades de conocimientos y movilidad. Los alumnos deben elegir un personaje, cada alumno un personaje. Éstos podrán moverse por distintas plantas y habitaciones según su estatus social (rey o reina, nobles, mayordomo o doncella o personal de servicio). Tablero de juego. Donde aparezcan las distintas plantas y estancias de cada planta (habitaciones, salones, cocinas...) a las que podrán acceder los distintos personajes. Los alumnos dedican un tiempo a repartirse los personajes, piensan en las habilidades de cada uno, en quién puede moverse más o menos, y poder así estar o no en todos las plantas del castillo. Es muy gratificante ver cómo se valoran unos a otros, cómo sacan lo mejor de sus compañeros. Además, superar los distintos retos les lleva a lograr descifrar el código alfanumérico para encontrar la llave que abre la puerta bloqueada. Liberar a su compañero encerrado será su recompensa.

A través de la narrativa y las mecánicas elegídas se pretende que se desarrollen dinámicas tan importantes como la integración de todos los alumnos, la PARTICIPACIÓN en el "juego" de todos los "personajes", la SOCIALIZACIÓN entre los alumnos. Se busca que el LOGRO sea común, conjunto, que la COOPERACIÓN sea protagonista.

La evaluación de esta gamificación se podrá lograr cuando todos los alumnos sean partícipes del juego, sean cooperantes en los retos, sean merecidos ganadores de salvar a su compañero. Entonces, habrán demostrado que su aprendizaje tanto en los conocimientos y en su desarrollo como personas habrá merecido la pena.