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Transcript

Camino al Olimpo

1. Contexto

2. Objetivos

3. Temporalización

5. Dinámica

6. Mecanica

8. Soporte

4. Narrativa

Centrada en un entrenador personal, que tras varios años en el retiro, quiere volver a la acción entrenando a jóvenes deportitas con el objetivo de convertirlos en futuros campeones olímpicos. Para ello, ha abierto un nuevo centro de entrenamiento, pero para acceder a él sólo los más capacitados tendrán plaza. A través de los retos físicos que les propone irán progresando para el ansiado acceso.

7. Evaluación

Cada alumno partirá de la evaluación inicial previa a la presentación del proyecto gamificado, para ello cada alumno pasará las pruebas que serán similares a los retos que posteriormente tendrán que superar, en función de los resultados se establecerán los niveles de ejecución que permitirá definir los niveles de logro que conducirán al alumnado a través de las tablas de clasificación y, al mismo tiempo, permitirá comparar la evaluación inicial con los retos superados, dando una visión global de su progreso a lo largo del trimestre. Semanalmente cada alumn@ completará la diana de aprendizaje que le permitirá reflexionar sobre el proceso seguido. Una vez finalizado el proyecto gamificado se enviará un cuestinario (google form) a través de Moodle.

El proyecto gamificado va dirigido al alumnado de 6º de primaria del área de Educación Física. Este grupo de alumnos se caracteriza por problemas conductuales que habitualmente dificultan el desarrollo de las sesiones. Es un grupo con especial gusto por los videojuegos y por su afán de superación.

  • Cambiar los comportamientos a través de un sistema de recompensas que premian los buenos y penalizan los malos.
  • Fomentar la motivación a partir de una narrativa que los involucre en su afán de superación partiendo de su nivel inicial.
  • Mejorar las capacidades físicas básicas partiendo y respetando el nivel inicial de cada alumno, progresando en función de sus propias necesidades y atendiendo a la diversidad.
  • Trabajar con las Tics como mmedio para favorecer hábitos de vida saludables relacionados con la práctica de actividad física.

Se desarrollará durante el primer trimestre del curso a lo largo de 25 sesiones enmarcado en las unidades didácticas protagonizadas por las capacidades físicas básicas y las habilidades atléticas.

El alumnado trabajará para ir superando los retos que se van planteando periódicamente y que supondrán una mejora de sus capacidades físicas y habilidades motrices, que le permitirá progresar hasta alcanzar un desarrollo óptimo de las mismas.

Cada alumn@ representará a un deportista (avatar) que tendrá que desarrollar al máximo sus habilidades motrices y capacidades físicas para alcanzar su objetivo (acceder al centro de entrenamiento para ser deportista olímpico). A través de los retos motrices que deberá superar, irá consiguiendo puntos (monedas) con las que podrá comprar equipamiento deportivo (cartas): zapatillas, ropa, alimentos, descanso, juego limpio, aparatos... con los que conseguirá puntos de nivel (XP) que le permitirá progresar por los diferentes niveles (tablas de clasificación) hasta alcanzar el nivel que le permitirá acceder al centro de entrenamiento deportivo en busca del sueño olímpico.

  • Retos.
A lo largo de las sesiones y del trimestre se plantearán varios retos que se podrán superar en varios niveles (3) y según el nivel conseguido se consigue unas monedas que se podrán canjear por cartas. Para dar el reto por superado tiene que haber de testigo dos compañer@s asignados por el maestro o ser validado por el propio maestro.
  • Cartas.
Cada carta tiene unos puntos de experiencia (xp). Hay cuatro tipos de cartas: indumentaria (zapatillas y ropa), alimentación, descanso (cama, tiempo de descanso), aparatos de entrenamiento, juego limpio (cada vez que se supera un nivel se juega al azar tirando un dado, de tal manera que la última carta que compró multiplicará su valor (xp) por el doble si sale un número par, si sale impar no se multiplica.
  • Puntuación.
Cada reto que se presenta tiene 3 niveles de consecución: nivel 1 (5 monedas), nivel 2 (15 monedas), nivel 3 (25 monedas). Las cartas pueden ser: 15 xp (5 monedas) y 50 xp (25 monedas). Hay cinco niveles de entrenamiento (aprendiz, promesa, profesional, experto y leyenda) y para superar cada nivel se requiere 100 xp.

El soporte principal se basará en material manipulable como las cartas y su cartilla o tablas de clasificación que estarán realizadas con material fungible, así como la autoevaluación del alumno y hojas de registro de retos. Para la presentación del proyecto al alumnado se empleará Genially.