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Transcript

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Contexto

Temporización

Relación con el currículo

Narrativa

jUGADORES

NIVELES Y XP

COMPONENTES

CANVAS GAMIFICACIÓN

Alumnado

Recursos

Objetivos

Contenido

Soporte para el juego

Sistema de evaluación

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

Propuesta presentada por Dra. Silvia Alejandra Andrade Rodríguez

La Universidad Autónoma de la Ciudad de México, ofrece la Licenciatura en Ingeniería de Software en el plantel San Lorenzo Tezonco. En el ciclo básico una de las materias obligatorias es introducción a la programación. Esta materia ofrece a los estudiantes conocimientos básicos de programación estructurada en Lenguaje C y conocimientos básicos de metodologías ágiles.

Actividad Gamificada del Curso de Introducción a la Programación Sesión de Introducción. Se mostrará un video de presentación para los retos a ser desarrollados en la sesión 2 y sesión 3. Sesión 1. Se utilizará una sesión de 30 minutos para explicar las actividades de aprendizaje gamificadas para cumplir con los dos ejes. Se realizaran 2 retos de aprendizaje que cubrirán los 2 ejes principales del curso: Eje 1. Conocimientos básicos de Programación estructurada en Lenguaje C. Sesión 2. Se utilizará una sesión de 1 hora con 30 minutos para el desarrollo de esta actividad. Eje 2. Conocimientos básicos de Metodologías Ágiles. Sesión 3. Se utilizará una sesión de 1 hora con 30 minutos para el desarrollo de esta actividad.

Se utilizaran 3 sesiones para desarrollar la actividad de aprendizaje gamificada. Una sesión de 30 minutos. Dos sesiones de 1 hora con 30 minutos. La sesión de 30 minutos es un video de la narrativa introductorio para la actividad de aprendizaje gamificada del curso de introducción ala programación. Se realizaran 2 retos de aprendizaje que cubrirán los 2 ejes principales del curso: Eje 1. Conocimientos básicos de Programación estructurada en Lenguaje C. Eje 2. Conocimientos básicos de Metodologías Ágiles.

El curso de Introducción a la programación forma parte del plan de estudios del ciclo básico del Colegio de Ciencia y Tecnología, y se imparte en el primer semestre como materia obligatoria. Este curso tiene una base didáctica centrada en el aprendizaje siguiendo el modelo que propone la Universidad Autónoma de la Ciudad de México. En la elaboración de este programa, se consideró la enseñanza de un lenguaje de programación, como es C, con lo que se busca dar al estudiante herramientas que le sean de suma utilidad y que le ayuden en su futuro desarrollo profesional y laboral.

Estudiantes de la materia de introducción a la programación de la Licenciatura de Ingeniería de Software de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México.

Recursos necesarios Cardboards para la experiencia inmersiva de realidad virtual. Internet Tablet Celulares

El estudiante aprenderá la metodología de la programación y el lenguaje de programación C y será capaz de programar algoritmos de aplicaciones, de matemáticas. de física y de ingeniería, lo cual le permitirá desarrollar programas para resolver problemas usando la computadora. Eje 1. El estudiante identificará los conceptos básicos de la metodología ágil SCRUM, para ser aplicada en proyectos de matemáticas, física e ingeniería. Eje 2. El estudiante aplicará el lenguaje de programación C, siendo capaz de programar algoritmos de aplicaciones de matemáticas, física e ingeniería.

El estudiante aprenderá la metodología de la programación y el lenguaje de programación C y será capaz de programar algoritmos de aplicaciones, de matemáticas. de física y de ingeniería, lo cual le permitirá desarrollar programas para resolver problemas usando la computadora. Eje 1. El estudiante identificará los conceptos básicos de la metodología ágil SCRUM, para ser aplicada en proyectos de matemáticas, física e ingeniería. Eje 2. El estudiante aplicará el lenguaje de programación C, siendo capaz de programar algoritmos de aplicaciones de matemáticas, física e ingeniería.

https://www.uacm.edu.mx/Portals/0/OfertaAcademica/CCyT/Programas/CB/1/Introduccion_Programacion.pdf

En la sesión 1. Se presentará la narrativa de la actividad gamificada. El video tiene por objetivo presentar a los estudiantes un entorno virtual inmersivo, en el que ellos serán los comandantes de una misión y que que apoyados por un equipo de robots, tendrán que combatir las fuerzas del mal pasando por diferentes retos de programación, lograrán evitar que el mundo llegue a su fin y el 98% de la población desaparezca. https://youtu.be/hojiNFxRDXE

Introducción a la actividad de aprendizaje gamificada. Narrativa https://youtu.be/hojiNFxRDXE Reto 1. Programación estructurada. https://view.genially.com/6084b4a2b5067a0d4e135009/interactive-content-quiz-comandante-mision-1 Reto 2. Metodologías de desarrollo de software SCRUM.https://www.flippity.net/bg.php?k=1lluQ38YtWtHiUZO1iiQn4i_PFg6MAeXns2i9z1jRaTg

Para el reto 1. Programación estructurada en lenguaje C ( Diagramas de Flujo) se utilizará un sistema de insignias. Para el reto 2. Metodología de desarrollo de software SCRUM. Juego de mesa utilizando un tablero.

Sesión 1. Tarea 1. Solicitar la elaboración de 3 cardboards para el grupo para visualizar la narrativa con experiencia virtual inmersiva. Sesión 2. Tarea 2. Solicitar a los participantes desarrollar un formulario de diagramas de flujo de las principales estructuras de control, relacionadas con la programación estructurada. Sesión 3. Tarea 3. Solicitar a los participantes desarrollar un cartel de los roles, ceremonias y artefactos relacionados con SCRUM.

En el reto 1. El comandante, es el personaje principal que tendrá que enfrentar 5 niveles y es el estudiante. En el reto 2. Los personajes estarán representados por peones de ajedrez y el reto será resuelto por un equipo conformado por 4 personas.

El reto 1. Programación estructurada en lenguaje C ( Diagramas de Flujo) Consta de 5 niveles. En el nivel 1 y 2 se trabajan estructuras de control selectivas. En el nivel 3, 4 y 5 se trabajan estructuras de control repetitivas.