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GS / CP

Pistes pédagogiques et situations de référence

PISTES PEDAGOGIQUES - MathématiquesAccompagnement des élèves les plus fragiles

CP

Pistes pédagogiques et situations de référence

CE1

Pistes pédagogiques et situations de référence

Mission mathématiques de la Seine St Denis Académie de Créteil

En savoir plus

Ressources institutionnelles

Matériel de manipulation

Outils numériques

Repères CP

Repères CE 1

Etape CP

Micetf

Réglettes Cuisenaire Les réglettes cuisenaire sont un matériel complémentaire permettant d’aborder les quantités et d’apprendre à calculer (de l’addition aux multiplications, divisions, fractions) en s’appuyant sur des réglettes de couleurs et de longueurs différentes, de 1 à 10.

Cubes emboitables Les cubes emboitables sont un matériel de référence indispensable permettant de travailler, sur l’ensemble du cycle, la numération écrite chiffrée (dans son aspect décimal et positionnel) et un matériel particulièrement intéressant pour favoriser la compréhension du sens de l’addition et de la soustraction ainsi que pour amener à une schématisation des problèmes par un modèles en barres.

2

Début CP

3

Items les plus échoués

Résoudre des problèmes

Comparer des nombres

1

Associer un nombre à une position

En savoir PLUS

GS / CP

Associer un nombre à une position

Le cahier de l'élève CP septembre

Repérer une position sur une ligne numérique pour entourer le nombre à placer sur cette position parmi 6 propositions.Observez les lignes numériques qui vont de 0 à 10. Il y a un trait placé sur chaque ligne. Trouvez quel nombre le trait représente entre 0 et 10.

Fiche Eduscol

GS / CP

Associer un nombre à une position

Compétences à renforcer et situations de référence

1

Connaitre la suite orale des nombres

2

Le nombre ordinal

GS / CPAssocier un nombre à une position

Réciter la comptine de 1 en 1, de 2 en 2, en variant le nombre de départ

Au fil de la découverte des nombres:

  • dire la comptine numérique
  • dire le nombre suivant et/ou précédent un nombre donné
  • dire le nombre placé entre deux nombres donnés

1

Connaitre la suite orale des nombres

pour l'enseignant

Extrait Pour enseigner les nombres, le calcul et la résolution de problèmes au CP

GS / CPAssocier un nombre à une position

La corde à linge

Une corde est installée au-dessus du tableau avec des pinces à linge. Des étiquettes-nombres sont préparées et devront être accrochées à la corde en respectant certaines contraintes comme :- dans l’ordre croissant ou décroissant,- certains nombres sont déjà placés, il faut accrocher les étiquettes aux bons endroits (intercaler les nombres).

1

Connaitre la suite orale des nombres

GS / CPAssocier un nombre à une position

La corde à linge

1

Connaitre la suite orale des nombres

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

3

4

7

8

1

5

6

9

2

10

Montrer les régularités entre les positions : par exemple de 1 à 2 c’est comme de 8 à 9, on se déplace de 1.

Montrer les régularités entre les positions : par exemple de 2 à 5 c’est comme de 6 à 9, on se déplace de 3.

GS / CPAssocier un nombre à une position

La notion d’origine est introduite et nécessaire pour associer un nombre à une position.

  • Exprimer la position d’un élément par un nombre ordinal (indiquer sa position dans un jeu)

  • Déterminer un élément à partir de sa position donnée : déterminer le 1er, le 2ème…

Le nombre en tant que position intervient pour :

2

Le nombre ordinal

synthese

Enseigner le nombre à l'école maternelle, grâce à des activités faciles à mettre en œuvre, qui privilégient le jeu et la manipulation !Collection : Pédagogie pratique Auteur.trice.s : Christelle Hannon, Nathalie Newiadomy, Nathalie Pfaff, Sylvie Saliou, Aurélie VISGUEIRO

GS / CPAssocier un nombre à une position

2

Le nombre ordinal

Le symbole marque l’origine de la bande et son sens de lecture.

Activité 1

Activité 2

Jeu des couleurs (1)

Déterminer un élément à partir de sa position donnée

Exprimer la position d’un objet ou d’une personne par un nombre ordinal (indiquer sa position sur la bande)

Activité 1: L’enseignant choisit une bande et interroge les élèves : « Sur la bande du nuage, quelle est la couleur en 1ère position ? ». Continuer pour aller jusqu’à la 5ème position ou plus.

Activité 2: Demander aux élèves de trouver les bandes qui ont : - une case violette en 4ème position, -une case noire en 7ème position,-Etc…

GS / CPAssocier un nombre à une position

Jeu des couleurs (2)

Exprimer la position d’un élément par un nombre ordinal

2

Le nombre ordinal

Le symbole marque l’origine de la bande et son sens de lecture.

Activité 3

Activité 4

Déterminer une personne ou objet à partir de sa position donnée : déterminer le 1er, le 2ème…

Activité 3 : L’enseignant choisit une bande et interroge les élèves : -Sur la bande cœur, quelle est la couleur avant la case jaune ?-Sur la bande cœur, quelle est la couleur après la case jaune ?-Etc…

Activité 4 : L’enseignant choisit une bande et interroge les élèves : « Sur la bande du nuage, quelle est la position de la case verte ? ». Etc…

GS / CP

Résolution de problèmes

Le cahier de l'élève CP septembre

Écouter un énoncé de problème, rechercher une réponse numérique à la question du problème pour l’entourer parmi 6 propositions.

Fiche Eduscol

GS / CP

Résolution de problèmes

Compétences à renforcer et situations de référence

Dire la quantité d’une collection

Mettre en œuvre une procédure de comparaison

Expliciter son raisonnement

Institutionnaliser des procédures pour avoir des modèles de résolution

Fiches à comparerR. Brissiaud

GS / CP : Résoudre des problèmes

ProblèmeLéo a 7 billes rouges et 5 billes bleues.Combien Léo a-t il de billes en tout?

Etape 1

Utilisation du matériel(bouchons ou jetons)

Dénombrement de la collection totale pour dénombrer le tout.

Se détacher rapidement des couleurs du matériel.

Les écritures mathématiques avec les symboles + , − et = sont proposées par le professeur et discutées avec les élèves après que ceux-ci ont résolu le problème. Elles ne sont pas exigées des élèves.Les écritures mathématiques avec les symboles + , − et =sont introduites en période 2 du CP

Du matériel à la représentation

Etape 2

Représentation de lasituation par le dessin

Dénombrement de la collection totale pour dénombrer le tout.

GS / CP

Comparer des nombres

Le cahier de l'élève CP septembre

Dans chaque paire de nombres, barrer le plus grand. Chaque rectangle contient deux nombres. Barrez le nombre le plus grand dans chaque rectangle.

Fiche Eduscol

GS / CP

Comparer des nombres

Compétences à renforcer et situations de référence

2

Faire évoluer les situations de comparaison de quantités

1

Enseigner les procédures aux élèves avec du matériel manipulable

3

Comparer les écritures chiffrées

synthese

GS / CP

Comparer des nombres

Le jeu du trésor

1

Enseigner les procédures avec du matériel manipulable

Matériel et Rôles

  • Une boite par élève
  • Un dé
  • Une banque de jetons (=pierres précieuses) de couleurs différentes
  • (1 couleur par joueur)
  • 2 à 3 joueurs
  • 1 gardien du trésor

A tour de rôle, les joueurs lancent le dé qui indique le nombre de pierres précieuses gagnées. Il demande au gardien du trésor ses pierres précieuses et vérifie, en dénombrant, la quantité reçue. Les joueurs font deux tours de jeu.Le trésor de chaque joueur est constitué des pierres gagnées. On compare alors les quantités pour savoir qui a gagné (celui qui a le plus de pierres).Les joueurs doivent comparer leur collection.

Règle du jeu

Il est nécessaire de faire verbaliser et d’expliciter la procédure utilisée par l’élève, individuellement ou en petits groupes.

GS / CP

Comparer des nombres

1

Enseigner les procédures avec du matériel manipulable

Les procédures possibles

Perception visuelle

2. La taille des collections est proche

Dénombrement

Correspondance terme à terme

1. La taille des collections est suffisamment distinctes

Il est nécessaire de faire verbaliser et d’expliciter la procédure utilisée par l’élève, individuellement ou en petits groupes.

Il est nécessaire de faire verbaliser et d’expliciter la procédure utilisée par l’élève, individuellement ou en petits groupes.

Il est nécessaire de faire verbaliser et d’expliciter la procédure utilisée par l’élève, individuellement ou en petits groupes.

GS / CP

Comparer des nombres

Passer de situations de comparaison de collections avec des objets manipulables (type jeu du trésor) à des situations de comparaison de collections (organisées ou non) avec des objets non manipulables.

2

Faire évoluer les situations de comparaison de quantités

La bande numérique, un outil pour comparer les quantités dénombrées

GS / CP

Comparer des nombres

2

Faire évoluer les situations de comparaison de quantités

La bande numérique permet d’identifier le plus grand nombre (celui qui est le plus à droite).

La quantité de points est obtenue par une procédure de comptage

  • Le joueur 2 procède de la même façon.

  • Le joueur 1 dénombre « sept » points sur sa carte. S’il connait l’écriture chiffrée du nombre sept, il repère ce nombre sur la bande numérique. S’il ne connait pas l’écriture chiffrée de ce nombre, il peut pointer chaque case de la bande numérique tout en associant un mot nombre de la comptine et ainsi repérer la case correspondante au nombre sept : « 7 ».

GS / CP

Comparer des nombres

3

Comparer les écritures chiffrées

X

7

7

8

8

Passer de situations de comparaison de collections avec des objets non manipulables à des situations de comparaison de nombres (écriture chiffrée)

La bande numérique permet d’identifier le plus grand nombre (celui qui est le plus à droite).

1

Résoudre des problèmes

CP

En savoir PLUS

3

AdditionnerSoustraire

2

Associer un nombre à une position

Attendus de fin de CP

Attendus de fin de CP

Attendus de fin d'année CP

Fiche Eduscol

CP: Résoudre des problèmes

Le cahier de l'élève CP Janvier

« À chaque symbole, je vais vous lire un problème avec une question.Pour répondre : entourez le bon nombre sur la ligne.Pour vous aider, vous pouvez écrire et dessiner dans le cadre.Si vous n’y arrivez pas, ce n’est pas grave.

Extrait guide orange

CP : Résoudre des problèmes

1

Représenter le problème

2

Utiliser la bande numérique

pour l'enseignant

Compétences à renforcer et situations de référence

La typologie de problèmes de Vergnaud (avec repérage de la place de l’inconnue) est un outil pour l’enseignant permettant de :

  • construire des séries de problèmes ressemblants (ex : problèmes de réunion) et créer un problème de référence par type de problème,
  • ne pas évaluer les élèves sur des types de problèmes que l’enseignant n’aurait pas fait travailler,
  • construire une progressivité des problèmes.

CP : Résoudre des problèmes

Typologie de Vergnaud

Banque de problèmes - Réunion

Banque de problèmes - Transformation

Structurer l'enseignement de la résolution de problèmes

Programmation CP

CP : Résoudre des problèmes

1

Représenter le problème

Représenter, c’est traduire par un dessin ou un schéma la situation. Le fait de représenter la situation permet de l’appréhender et de favoriser l’entrée dans la résolution.

CP : Résoudre des problèmes

2

Utiliser la bande numérique

A l'arrêt 6 personnes montent

Fiche Eduscol

CP : Additionner / Soustraire

Le cahier de l'élève CP Janvier

Calculer mentalement des additions/ soustractions de deux nombres inférieurs à 10 puis entourer la bonne réponse parmi 6 propositions.Vous allez faire des calculs dans votre tête. Pour répondre, entourez la bonne réponse parmi les 6 nombres proposés sur la ligne.

Extrait guide orange

CP : Additionner / Soustraire

2

Mémoriser des faits numériques

3

4

Du calcul à l'envers

Rebrassage des procédures

1

Traiter des calculs relevant de différentes procédures

pour l'enseignant

Compétences à renforcer et situations de référence

CP : Additionner / Soustraire

Pour l'enseignant

pROGRAMMATION calcul cycle 2nathalie pfaff

pROGRAMMATION calcul EXTRAITE DU guide orange

CP : Additionner / Soustraire

3

Du calcul à l'envers

D'autres planchesde jeu à imprimer

Paperboard Activinspire

Eric Trouillot est un professeur de mathématiques de l'Académie de Besançon à l'origine du jeu Mathador.

Extrait guide orange

CP : Additionner / Soustraire

2

Mémoriser des faits numériques

Le jeu, nécessaire... mais pas suffisant!

Lucky Luke

A partir de 3 joueursMoins de 5 mn

2 à 4 joueurs15 mn

A partir de 2 joueurs10 mn

A partir de 2 joueurs 5 à 10 mn

Yams

Recto-Verso

Bon débarras

Le jeu est nécessaire... mais non suffisant! L’intérêt ludique du jeu amène les élèves à essayer, à échafauder des stratégies, à les reconsidérer, car, souvent, ils oublient qu’ils apprennent. Le jeu permet au professeur de se placer en retrait et d’engager les élèves dans une série de jeux dont l’enjeu est une connaissance partagée. S’il s’agit d’une situation de découverte, il s’agit d’orienter l’activité des élèves pour qu’ils parcourent les étapes de la construction d’un savoir. 1) les joueurs valident ou invalident leurs actions en fonction des interactions avec leurs pairs ou par la vérification du respect des règles par le professeur ; 2) élaboration collective d’un modèle d’action comme stratégie potentiellement gagnante du jeu ; 3) validation de cette stratégie comme susceptible de faire gagner au jeu à coup sûr. Le jeu peut aussi viser le renforcement d’un automatisme (connaissance des tables) ou le renforcement de notions déjà étudiées (connaissance de la numération en jouant au jeu de l’oie ou à la bataille). Les bénéfices du jeu dans les apprentissages sont nombreux, notamment : — l’évolution du sens donné aux notions en manipulant et en se décentrant des objets d’apprentissage ;

  • le développement de compétences mobilisant logique, rigueur, concentration, mémoire et capacités d’abstraction ;
  • la pertinence d’un outil à différents moments de l’apprentissage : introduction d’une nouvelle notion, construction d’automatismes, approfondissement/ remédiation ;
  • la modification de la place de l’écrit par rapport à des exercices d’entraînement plus traditionnels.

Sur le recto des cartes figurent les calculs à effectuer, de l’autre côté (verso),les résultats. Les cartes sont étalées sur latable, côté recto visible. Un élève proposeune carte-question et l’autre y répond. On retourne la carte„; si la réponse est correcte,l’enfant qui a répondu prend la carte, sinon, c’est celui qui a questionné qui la prend.Les rôles sont inversés à chaque partie. Celui qui a le plus de cartes à la fin de la partiea gagné. Ce jeu peut aussi se fabriquer aisément avec des bouchons de récupération.

Il permet de travailler les décompositions additives des nombres jusqu’à 10. Le maîtredu jeu annonce un mot-nombre et au signal, les joueurs qui ont les mains dans le dos,montrent leurs doigts. De nombreuses variantes sont possibles (par exemple, le maîtredu jeu montre le nombre avec ses doigts et les joueurs choisissent l’étiquette avecla bonne décomposition).

Il permet de travailler lescompléments à 10 à partir de deux cartes ou plus. Le vainqueurest celui qui se débarrasse le plus vite possible de toutes ses cartes. Un simplejeu de cartes suffi”t en conservant les cartes de 1 à 9 en quatre exemplaires. Chaquejoueur reçoit dix cartes qu’il pose à plat de manière visible, le reste non visible constituele talon. Le premier joueur retourne la première carte du talon et va chercherparmi ses cartes le complément à 10. S’il trouve le complément avec une ou plusieursde ses cartes, il se débarrasse de celle(s)-ci„; s’il ne le trouve pas, il passe son tour.Le vainqueur est celui qui s’est débarrassé le premier de ses dix cartes.

Il nécessite cinq dés et trois lancers par joueur à chaque tour. Le premier joueurlance les cinq dés, il met de côté les constellations de son choix et relance les autresdés. Chaque trio de lancers conduit les élèves à calculer le total de points et ainsi àmobiliser des calculs de doubles ou autres additions pour compléter sa feuille de jeu.

4

Rebrassage des procédures

CP : Additionner / Soustraire

Diaporama modifiable ppt

Cette séance de rebrassage est possible à la suite de plusieurs séquences durant lesquelles différentes procédures ont été institutionnalisées et ont fait l'objet de séances d'entrainement.

faire avancer les diapos en cliquant ici

CP : Additionner / Soustraire

1

Traiter des calculs relevant de différentes procéduresUne séquence de calcul

Pratique quotidienne d’au moins 15 mn. Alternance de séances courtes avec des séances plus longues (30-45 mn).

guide orange

CP : Additionner / Soustraire

Calculer en s'appuyant sur les doubles

Calculer en s'appuyant sur + 10

Passage à la dizainesupérieure

Calculer en s'appuyant sur - 10

Pour enseigner les procédures...

il faut apprendre à les NOMMER

Enseigner les procédures, c’est enseigner chaque procédure ; l’exercer, l’automatiser, puis accompagner les choix opportuns dans lasituation donnée afin de soulager la mémoire de travail de l’élève etlimiter le risque d’erreur.

1

Traiter des calculs relevant de différentes procéduresFaire expliciter les procédures

Fiche Eduscol

CP : Associer un nombre à une position

Le cahier de l'élève CP Janvier

Repérer une position sur une ligne numérique pour entourer le nombre à placer sur cette position parmi 6 propositions.Observez les lignes numériques qui vont de 0 à 10. Il y a un trait placé sur chaque ligne. Trouvez quel nombre le trait représente entre 0 et 10.

CP : Associer un nombre à une position

1

Connaitre la suite orale des nombres

2

Mesurer avec une unité étalon

Compétences à renforcer et situations de référence

1

Connaitre la suite orale des nombres

CP : Associer un nombre à une position

pour l'enseignant

Activités ritualisées

On dit chacun deux nombres.A partir de 3 !

3!

4 - 5

6-7

8-9

Connaitre la suite des nombres ne consiste pas seulement à pouvoir réciter à partir de 1 en s’arrêtant quand on ne sait pas le nom du nombre suivant. Il faut aussi pouvoir s’arrêter à un nombre prévu, commencer à un nombre différent de 1, intercaler un mot ou plusieurs entre chaque mot-nombre, reconnaitre les erreurs comprises dans une suite. Les activités visent un ou plusieurs de ces savoir-faire.

12-13

10-11

14-15

16-17

18-19

2

Mesurer avec une unité étalon

CP : Associer un nombre à une position

Comparer sans mesurer : comparaison directe La question est de savoir, entre 2 objets, lequel est le plus long ?

  • Perception
  • Juxtaposition
  • Superposition
Cette étape est essentielle, elle permet de donner du sens à la grandeur (longueur).

Sans mesurer: comparaison directe

2

Mesurer avec une unité étalon

CP : Associer un nombre à une position

Sans mesurer : comparaison indirecteLa question est la même, mais les objets ne sont pas déplaçables, pas présents en même temps ou pas superposables.Avec des outils intermédiaires : utiliser une ficelle, une bande de papier…

Sans mesurer: comparaison indirecte

2

Mesurer avec une unité étalon

CP : Associer un nombre à une position

Comparer avec mesurage : introduction d’un étalonLa question est la même, mais les objets ne sont pas déplaçables, pas présents en même temps ou pas superposables.L’utilisation de cet étalon permettra de mettre en place les principales règles de la mesure : - Les méthodes de mesurage- Le besoin d’un étalon de référence pour pouvoir comparer- L’importance de l’origine.

Comparer avec mesurage : introduction d’un étalon

UNITE-eTALON

Choisir une unité-étalon, ici une allumette C’est à ce moment seulement qu’on pourra parler de mesure : Mesurer, c’est dénombrer : c’est sectionner la grandeur en morceaux égaux (l’unité) qui seront dénombrés, ce dénombrement pouvant ensuite être confirmé par un instrument de mesure. Mesurer = associer chaque grandeur à un nombre.

2

Mesurer avec une unité étalon

CP : Associer un nombre à une position

La mesure permet de : - Communiquer sur la grandeur, grâce aux nombres ;- Fabriquer un objet dont la grandeur est donnée par un nombre rapporté à une unité ;- Comparer des objets selon une grandeur en leur attribuant un nombre ou en utilisant les encadrements entre 2 nombres, ces nombres étant rapportés à une unité.

Comparer avec mesurage : introduction d’un étalon

Utiliser un étalon disponible en plusieurs exemplaires

Utiliser un étalon disponible en un exemplaire

synthese

Choisir une unité-étalon (ici, une réglette cuisenaire).

Utiliser un étalon disponible en un exemplaire Reporter et graduer: La bande mesure 8 unités.

CE1

Items les plus échoués

1

Résoudre des problèmes

3

Représenter des nombres entiers

2

Additionner/ Soustraire

En savoir PLUS

Attendus de fin de CE1

Attendus de fin de CE1

Attendus de fin de CE1

Le cahier de l'élève CE1

Ce1 : Représenter des nombres entiers

Rechercher, parmi différentes représentations de nombres, celles qui correspondent à un nombre en particulier.

Fiche Eduscol

Ce1 : Représenter des nombres entiers

1

Connaitre les différentes réprésentations du nombre

2

Manipuler des collections variées

3

Mémoriser les faits numériques

4

Connaitre la suite orale des nombres

Compétences à renforcer et situations de référence

1

Connaitre les différentes réprésentations du nombre

Ce1 : Représenter des nombres entiers

Triangle fondamental

Jeu des familles

Le triangle fondamental

Représentations orales= codes oraux* comptine numérique* nombres parlés

Repésentations écrites= nombres écrits en chiffres

Représentations analogiquesou nombres figuraux= collections, collections témoins

1

2

3

trente-quatreà l'oral

34

3d 4u34 u14u 2d

256

deux-centcinquante-sixà l'oral

25d 6u2c 5d 6u256 u

un outil numerique

Télécharger le jeu complet en cliquant sur l'icône Téléchargement

2

Manipuler des collections variées

Ce1 : Représenter des nombres entiers

Règle du jeu complète

Les cartes du jeu

Ce1 : Représenter des nombres entiers

3

Mémoriser les faits numériques

D'autres planchesde jeu

Paperboard Activinspire

Eric Trouillot est un professeur de mathématiques de l'Académie de Besançon à l'origine du jeu Mathador.

4

Connaitre la suite orale des nombres

Ce1 : Représenter des nombres entiers

Activité Jeu du furet

De 2 en 2 en reculant. A partir de 35 !

35!

33

31

29

27

25

21

19

23

OBJECTIF : Connaître la suite numérique orale des nombresCompétences : - Savoir désigner le suivant et le précédent d’un nombre donné - Savoir commencer la comptine à partir d’un nombre différent de 1.

Le cahier de l'élève CE1

Ce1 : Additionner / Soustraire

Calculer mentalement des additions/ soustractions de deux nombres inférieurs à 10 puis entourer la bonne réponse parmi 6 propositions.Vous allez faire des calculs dans votre tête. Pour répondre, entourez la bonne réponse parmi les 6 nombres proposés sur la ligne.

Fiche Eduscol

Ce1 : Additionner / Soustraire

1

Traiter des calculs relevant des différentes procédures

4

3

Rebrassage des procédures

Du calcul à l'envers

Compétences à renforcer et situations de référence

pour l'enseignant

2

Mémoriser des faits numériques

un outil numerique

Ce1 : Additionner soustraire

Pour l'enseignant

Pour aller plus loin dans l'année

Séquence CE1 complément à 100

La droite numérique : un outil pour s’approprier des procédures additives et soustractives.

26

74

100

100

80

+20

+6

-70

-4

30

26

-74

Ce1 : Additionner soustraire

une séance

Pour l'enseignant

Pour aller plus loin dans l'année

Les appropriations des tables d’addition et de multiplication ne fonctionnent pas sur le même modeTables d'addition : par reconstruction. Tables de multiplications : verbal (6x7 résonne avec 42, c’est plus automatisé que les tables d’addition)Voici donc des exemples d’apprentissage des tables de multiplication.

Le bâton de calcul

Le bâton de calcul

1

Traiter des calculs relevant des différentes procédures

Ce1 : Additionner/Soustraire

Pratique quotidienne d’au moins 15 mn. Alternance de séances courtes avec des séances plus longues (30-45 mn).

Séance de calcul

Video cp ce1

Ce1 : Additionner/Soustraire

2

Mémoriser des faits numériques

Le jeu se joue à deux. Les cartes sont étalées sur la table, côté « verso » visible. Un élève propose une carte-question ; l’autre élève répond. On retourne la carte ; si la réponse est correcte, l’élève qui a répondu prend la carte, sinon c’est celui qui a questionné qui la prend. Les rôles sont échangés à chaque coup. Celui qui a le plus de cartes à la fin de la partie a gagné.

Règle du jeu

Des cartes sur lesquelles d’un côté (recto) figurent des calculs à effectuer, de l’autre côté (verso) sont écrits les résultats.

Matériel

Les cartes recto-verso (ERMEL CE1 - Hatier)

Ce1 : Additionner/Soustraire

3

Du calcul à l'envers

D'autres planchesde jeu à imprimer

Paperboard Activinspire

Eric Trouillot est un professeur de mathématiques de l'Académie de Besançon à l'origine du jeu Mathador.

Ce1 : Additionner/Soustraire

1

Traiter des calculs relevant des différentes procédures

Pour enseigner les procédures...

il faut apprendre à les NOMMER

Enseigner les procédures, c’est enseigner chaque procédure ; l’exercer, l’automatiser, puis accompagner les choix opportuns dans la situation donnée afin de soulager la mémoire de travail de l’élève et limiter le risque d’erreur.

Décomposition des 2 nombres

Ajout de dizaineset soustraction

Décomposition du2nd nombre

Passage à une dizainesupérieure

4

Rebrassage des procédures

Ce1 : Additionner/Soustraire

Diaporama modifiable ppt

faire avancer les diapos en cliquant ici

Cette séance de rebrassage est possible à la suite de plusieurs séquences durant lesquelles différentes procédures ont été institutionnalisées et ont fait l'objet de séances d'entrainement.

Le cahier de l'élève CE1

Ce1 : Résoudre des problèmes

« À chaque symbole, je vais vous lire un problème avec une question.Pour répondre : entourez le bon nombre sur la ligne.Pour vous aider, vous pouvez écrire et dessiner dans le cadre.Si vous n’y arrivez pas, ce n’est pas grave.

Fiche Eduscol

Ce1 : Résoudre des problèmes

1

Représenter le problème

2

Utiliser la bande numérique

Compétences à renforcer et situations de référence

pour l'enseignant

Ce1 : Résoudre des problèmes

Typologie de Vergnaud

Banque de problèmes - Réunion

Banque de problèmes - Transformation

Structurer l'enseignement de la résolution de problèmes

La typologie de problèmes de Vergnaud (avec repérage de la place de l’inconnue) est un outil pour l’enseignant permettant de :

  • construire des séries de problèmes ressemblants (ex : problèmes de réunion) et créer un problème de référence par type de problème,
  • ne pas évaluer les élèves sur des types de problèmes que l’enseignant n’aurait pas fait travailler,
  • construire une progressivité des problèmes.

Ce1 : Résoudre des problèmes

1

Représenter le problème

faire avancer les diapos en cliquant ici

Diaporama

Représenter, c’est traduire par un dessin ou un schéma la situation. Le fait de représenter la situation permet de l’appréhender et de favoriser l’entrée dans la résolution.

Ce1 : Résoudre des problèmes

2

Utiliser la bande numérique