FICHAS UTOPIAN DREAMS
Eduardo Cáseda
Created on April 20, 2021
Fichas descriptivas de las actividades diseñadas para la competición LUCHA DE TRIBUS, ejercicio de gamificación para profes Colegio San Agustin, Calahorra.
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Transcript
sesión 1
Comienzo de la aventura, primera misión individual y de grupo.
sesión 2
Segunda misión individual y de grupo.
sesión 5
Quinta misión individual y de grupo.
sesión 3
Tercera misión individual y de grupo.
sesión 4
Cuarta misión individual y de grupo.
sesión 6
Sexta misión individual y de grupo.
ACTIVIDAD
eL CLUB SECRETO DE lEONARDO
Gamificación sobre leonardo da vinci
MANUAL DE BUENAS PRÁCTICAS EN INNOVACIÓN EDUCATIVA
ASIGNATURA:PROYECTO ABPETAPA:INFANTIL CURSO: 3ºa
JUSTIFICACIÓN
Enriquecimiento del proyecto de Leonardo da Vinci con una aventura gráfica en la que, a través de una narrativa de cuento que acompañe al desarrollo del proyecto mediante la resolución de acertijos y problemas que ayude en la evolución del trabajo de lectoescritura, CLM y cálculo.
contenidos
CONTENIDOS - Conocer la vida y trabajos de Leonardo da Vinci - Lectoescritura - Ortografía - Cálculo matemático - Resolución de problemas COMPETENCIAS - Aprender a aprender - Competencia digital - Conciencia y expresión cultural - Comunicación
Seguimiento de la actividad y control de la participación
01
Comunicación con familias
02
Evaluación del avance de la actividad
04
Otros
sesión 8
Entrega de premios a los ganadores individuales y de grupo
sesión 0
Explicación de la aventura y creación de grupos.
sesión 7
Gymkhana
Otros
05
Recopulación de vídeos
03
RECURSOS Y APLICACI0NES
sesiones (CLASE+CASA)
Prepararemos una gamificación ambientada en el proyecto para que los alumnos, repartidos en grupos y con roles dentro de cada equipo, mediante un hilo conductor y actividades guiadas en un paisaje de aprendizaje, vayan superando objetivos y retos hasta alcanzar la meta.
Genially para crear la aventura gráfica de cuento, las misiones y algunos de los ejercicios misterios y problemas. Learning apps para hacer alguno de los ejercicios. Excel para el seguimiento de las misiones y concesón de puntuaciones y premios de cara a la gamificación individual y por grupos.
Microsoft Teams para la comunicación con las familias
Quizziz con fichas de repaso Edpuzzle para la creación de algún video/acertijo con preguntas. Diana de evaluación
Material para los ejercicios físicos y para la gymkhana.
Bookcreator para hacer un breve portfolio con vídeos de los niños en la Gymkhana y en la entrega de premios.
sesión 1
Video sobre la vida de Leonardo.
sesión 2
Video sobre la pintura de Leonardo.
sesión 5
Vídeo sobre "Anatomía y medicina".
sesión 3
Vídeo sobre la escultura de Leonardo.
sesión 4
Vídeo sobre los estudios científicos de Leonardo.
sesión 6
Vídeo sobre los inventos del Leonardo.
ACTIVIDAD
fLIPPING LEONARDO
Tarea de acompañamiento al proyecto de clase
MANUAL DE BUENAS PRÁCTICAS EN INNOVACIÓN EDUCATIVA
ASIGNATURA:Poyecto AbpETAPA:infantil CURSO: 3ºb
JUSTIFICACIÓN
Enriquecimiento y ampliación del Proyecto de Leonardo con varios vídeos temáticos sobre los diferentes trabajos de Leonardo con una introducción de distintas preguntas sobre el vídeo para que las resuelvan en casa después de verlos.
contenidos
Contenidos: - Lectoescritura y ortografía - Cálculo - Resolución de problemas sencillos - Aprender sobre la vida de Leonardo da Vinci: sus obras artísticas, inventos... Competencias: - Competencia digital - Conciencia y expresión cultural - Comunicación
Seguimiento de la actividad y control de la participación
01
Comunicación con familias
02
Evaluación del avance de la actividad
04
Otros
Invento
05
sesión 7
Vídeos sobre "Inventoras famosas" y creación de un invento.
Recopulación de vídeos
03
RECURSOS Y APLICACI0NES
sesiones (CLASE+CASA)
Creación de un contexto Flipped Classroom para enriquecer el proyecto de 3º de EI con vídeos y actividades interactivas a realizar en casa ampliando los conocimientos del proyecto hasta el final de este.
Genially para crear los Break Outs en los que se incluirán teoría y problemas. Learning apps para introducir ejercicios al avanzar en la teoría.
Microsoft Teams para la comunicación entre alumnos así como para la consulta de dudas.
Quizziz para que tengan una herramienta de repaso y juego para el examen. Edpuzzle para la introducción de preguntas en los vídeos. Una diana de evaluación
Material para diseño y creación del invento.
Bookcreator para hacer un breve portfolio con vídeos de los niños explicando sus inventos.
Inicio de la aventura
Comienzo de la aventura con la visualización de un vídeo en el que nuestro personaje ficticio les explicará los diferentes retos y los distintos premios que podrán conseguir por la superación de las misiones.
Reto 1
reto 4
reto 2
reto 3
reto 5
CONTENIDOS
JUSTIFICACIÓN
ACTIVIDAD
AVENTUREROS MATEMÁTICOS
MANUAL DE BUENAS PRÁCTICAS EN INNOVACIÓN EDUCATIVA
ASIGNATURA:CLMETAPA:PRIMARIA CURSO: 2º
AVENTURAS LÓGICO-MATEMÁTICAS
Dobble
Genial.ly
Learningn apps
01
Problemas en los que pueden añadir el resultado.
02
Juegos matemáticos juego de cartas, sacas dos y tiene figuras que tienen que coincidir los resultados de las operaciones.
03
Crear la historia dentro de la misma aplicación.
04
05
RECURSOS Y APLICACI0NES
sesiones (CLASE+CASA)
Presentación de diferentes aventuras/problemas extraídos de situaciones cotidianas en las que nuestros aventureros y aventureras tendrán que lograr resolver a través de la reflexión y el trabajo en equipo. Sumarán puntos para su equipo a medida que vayan superando dichas aventuras.
Presentación de diferentes aventuras/problemas extraídos de situaciones cotidianas que nuestros aventureros y aventureras tendrán que lograr resolver a través de la reflexión y el trabajo en equipo. Sumarán puntos para su equipo a medida que vayan superando dichas aventuras.
- Cálculo matemático (sumas y restas, multiplicaciones, número mayor y menor, números cardinales...) - Comprensión lectora (textos ambientados en diferentes aventuras que se encontrará nuestro personaje protagonista)
Voy a trabajar en el área de CLM las dos partes de las que consta la asignatura. Por una parte trabajaré la comprensión lectora y por otra el razonamiento matemático (Sumas, restas, multiplicaciones, problemas, comprensión de textos...) para el curso de 2º de Primaria a través de diferentes retos que nuestro personaje tendrá que ir superando. En el momento en que supere el primer reto desbloqueará el siguiente reto y así consecutivamente. A través de una historia inventada podrán recrear un proceso de enseñanza aprendizaje que favorecerá la imaginación y creatividad de los alumnos, al mismo tiempo que la superación de los retos que se encontrarán les motivará a querer aprender más y seguir avanzando para conseguir desbloquear todos los retos. Los problemas y la comprensión de textos es una parte del currículo que a menudo les cuesta, así que he pensado que dándole un toque animado les resultará lúdico y divertido. Además llevaremos a cabo varias transversalidades, por una parte nos aliaremos en el área de las Matemáticas con Los Habilis, junto con Habilis Hortus y por otra con Los Muppies en el área de Educación Física, junto con Blue Girl, quién nos ayudará a introducirnos en el deporte y ver los textos y problemas de una manera más divertida.
Primer reto que nuestro joven aventurero tendrá que superar para desbloquear el segundo reto. Tanto individual como grupal.
Segundo reto invidividual y grupal
Tercer reto individual y grupal.
Cuarto reto individual y grupal.
Quinto reto individual y grupal.
semana 1
Vídeo cuento- poema "La Primavera Musical" de Vivaldi. Aprendizaje del poema. (Introducción al cuento con una historia "Toontastic" en la que profesora y alumnos se encuentran en un bosque de camping) O13 y O15 – Situación dentro del cuento en la que se protege un bosque o un medio ambiente.
semana 2
Vídeo historia sobre la vida de Vivaldi y su obra "Las cuatro estaciones". Actividades de comprensión lectora.
sesión 6
Vídeo Mindfulness "Las estaciones de Vivaldi: El invierno" y puesta en práctica dentro del aula. Educación emocional
semana 3
Actividades de VOCABULARIO Y GRAMÁTICA relacionadas con elementos de la primavera que aparecen en el cuento.
semana 4
Presentación de cuadros sobre "La Primavera" de diversos pintores y artistas. Actividades: descripciones, creaciones...
sesión 7
Escenificación del poema "La Primavera musical" dentro del aula con acompañamiento instrumental y ambientación.
CONTENIDOS
- Reconocer las distintas clases de palabras: sustantivo, adjetivo y verbo. - Reconocer y clasificar palabras en Singular y Plural. - Conocer el significado de algunas palabras del poema (sinónimos) - Identificar las formas verbales en Presente ¿Qué hace? - Conocer vocabulario relacionado con los productos cultivados en primavera. - Describir una escena del poema mediante oraciones cortas ( palabras) - Conocer y valorar el poema como recurso literario. - Leer en voz alta el poema con el ritmo y entonación adecuados. - Memorizar y reproducir un poema. - Participar en la dramatización del cuento-poema "La primavera de Vivaldi" - Apreciación musical y Mindfulness a través de la narración de un poema "El invierno de Vivaldi" - Expresar sentimientos y emociones. - Interpretar obras artísticas sobre la primavera de diferentes artistas.
JUSTIFICACIÓN
He elegido trabajar algunos conceptos del área de Lengua (Gramática, Vocabulario, Educación Literaria) para 1º CURSO de Primaria a través de un POEMA ANIMADO sobre la "Primavera de Vivaldi" ya que es un recurso didáctico que favorece el proceso de enseñanza- aprendizaje y potencia la imaginación y la creatividad además de motivar al alumno y fomentar su actitud positiva. La adquisición de la Gramática en el 1ª curso de Primaria les resulta, a menudo, difícil de comprender y poco motivadora. El trabajo del área en un ambiente musical y animado facilitará su comprensión, además de trabajar otras áreas de forma transversal: Educación Emocional (actividad Mindfulness) Educación artística y musical (obra Primavera de Vivaldi, cuadros de artistas sobre la primavera) y CEHS. Estudiaremos vocabulario sobre productos cultivados en el huerto de nuestro colegio en Primavera, estableciendo una alianza con el proyecto Agromaths de 2º Primaria)
actividadA
primavera musical
presentación de un poema musical
MANUAL DE BUENAS PRÁCTICAS EN INNOVACIÓN EDUCATIVA
ASIGNATURA: LENGUAJEETAPA: PRIMARIA CURSO: 1º
GENIALLYpresentación de contenidos y gamificación.
0
0
TÍTULO AQUÍ
SUBTÍTULO AQUÍ
GENIALLY
01
Presentación de contenidos y gamificacón.
TOONTASTIC
RECURSOS Y APLICACI0NES
02
Creación de historias animadas cono ambientación, explicación de conceptos y actividad CEHS
sesiones 3º trimestre CLASE+CASA)
LEARNING APPCreación de actividades interactivas.
03
IMOVEMontaje cuento poema animado musical
04
TÍTULO AQUÍ
05
SUBTÍTULO AQUÍ
semana 4
semana 4
semana 5
Trabajo en clase mediante fichas y elaboración vídeo sobre LA ADMIRACIÓN de estar en comunión con la naturaleza y sentir que formamos parte de ella. Encontrar a Dios en la BELLEZA de la naturaleza. (Transversalidad con el proyecto TRANSCENDENCIA de ESO)
Presentación de un poema musical interactivo en el que trabajamos diferentes aspectos del lenguaje con actividades de gamificación.
sesión 1
sesión 2
sesión 5
sesión 3
sesión 4
sesión 6
CONTENIDOSy competencias
CONTENIDOS Conocer los distintos modos de presentación de la publicidad. Reflexionar sobre el uso publicitario del lenguaje literario Relacionar imagen y palabra Relacionar música e imagen Identificar las funciones comunicativas Comprender el uso de las figuras retóricas Creación literaria e icónica COMPETENCIAS
JUSTIFICACIÓN
ACTIVIDAD
PUBLI ET VERBUM
LAS PALABRAS SON MUY PODEROSAS
Descubrimos cómo cada día manejamos diversas figuras literarias. Los alumnos trabajarán en grupo y trendrán que hacer trabajo de investigación fuera del aula, recogiendo expresiones de lenguaje diario, y análisis y puestas en común en el aula.
MANUAL DE BUENAS PRÁCTICAS EN INNOVACIÓN EDUCATIVA
ASIGNATURA:LENGUA Y LITERATURAETAPA:ESO CURSO: 4º
Modelos de diferentes anuncios en medios disstintos
01
Juego de interpretación de la publicdiad separando imagen y textoÍ
02
Creación de Genial.ly publicitario
03
Entrevistas a responsables de medios de comunciación
04
Í
Creación de anuncios
05
RECURSOS Y APLICACI0NES
sesiones (CLASE+CASA)
Competencia cultural y artística Competencia de comunicación lingüística Competencia digital y de tratamiento de la información Competencia de autonomía personal Competencia social
El propósito es introducir a los alumnos en el mundo de la publicidad de una forma reflexiva, relacionando la imagen y la palabra e identificando los usos diferentes del lenguaje literario. Se adentrarán en los distintos modos de publicidad según el medio periodístico. Se relacionará el proyecto de forma trasversal con la Educación Emocional al estudiar la evolución de algunos estereotipos publicitarios en relación con la imagen de la mujer; y con el proyecto CEHS al ver la relación con el cuidado del entorno a lo largo del tiempo.
Actividad de gamificación en la que, a través de la vida y misterios de Alessandro Volta nos adentraremos en el tema de la Electricidad.
El proyecto se presentará a los alumnos en septiembre y se inciará en los recreos a partir de octubre, una se sión por semana y curso, durante todo el curso.
CONTENIDOSEl proyecto se va a llevar a cabo de una manera muy amplia pudiendo afectar a varias asignaturas con muchas actividades.
JUSTIFICACIÓNLa necesidad de que los alumnos se muevan para reducir el sobrepeso y la obesidad desde edades tempranas.
ACTIVIDAD
RECREOS CON CORAZÓN
juegos de eso para primaria
MANUAL DE BUENAS PRÁCTICAS EN INNOVACIÓN EDUCATIVA
ASIGNATURA:Educación FísicaETAPA:ESO CURSO: 2º
GENIALYSE UTILIZARÁ PARA REALIZAR PRESENTACIONES
01
FLIPGRIDSE REALIZARÁN VIDEOS EXPLICATIVOS
02
GOOGLE CALENDARPARA LLEVAR LA TEMPORALIZACIÓN
03
SUBTÍTULO AQUÍ
TEAMSPARA COMUNICACIÓN
04
GOOGLE FORMSPARA ENCUESTAS
05
Í
RECURSOS Y APLICACI0NES
sesiones (CLASE+CASA)
Los alumnos de 2º de ESO realizarán diferentes actividades con los alumnos de primaria durante su tiempo de recreo. Se centrarán en juegos, bailes o cualquier tipo de actividad que se pueda llevar a cabo.
s-1
COMIENZAN A ADENTRARSE EN EL BREAKOUT
JUSTIFICACIÓN
El tema de electricidad se les suele hacer pesado por su complejidad y porque todavía se complica más al añadirle la parte de Física y Química por no repetir temarios. De esta forma se trabajará toda la unidad didáctica en un contexto distinto y en formato colaborativo terminando con un proyecto de taller ambicioso y misterioso.
ACTIVIDAD
Nikola Tesla's Legacy
Gamificación sobre el tema de electricidad
MANUAL DE BUENAS PRÁCTICAS EN INNOVACIÓN EDUCATIVA
ASIGNATURA:TECNOLOGÍAETAPA:ESO CURSO: 3º
contenidos
Conocer los efectos aprovechables de la electricidad y cómo utilizarlos. Analizar y manipular de forma segura materiales y circuitos eléctricos respetando las normas de seguridad para el uso de la electricidad. Diseñar, calcular y construir objetos que funcionan con circuitos eléctricos sencillos, utilizando la simbología y el vocabulario adecuados. Valorar el uso de la energía eléctrica y analizar su repercusión medioambiental, así como las medidas de ahorro energético que debemos adoptar.
RECURSOS Y APLICACI0NES
Seguimiento de la actividad y control de la participación
01
sesiones (CLASE+CASA)
Comunicación entre alumnos y entre alumnos y profesor
02
Creación de herramientas para estudio de la materia
03
Evaluación del avance de la actividad
04
Otros
05
en casa
en aula
SEMANAS 4Y5
DISEÑO Y TRABAJO INDIVIDUAL ESTUDIO DE TEORÍA Y PROBLEMAS
SEMANA 1
AVANCE DEL BREAKOUT RESOLUCIÓN PRIMER GOOGLE FORMS VIDEO RESUMEN FLIPGRID
P1
COMIENZO DE DISEÑO DE PROYECTO
s1
PUESTA EN COMÚN DE LOS PRIMEROS AVANCES - KAHOOT O QUIZIZZ PARA GENERAR TENSIÓN DE TRABAJO
s2
PUESTA EN COMÚN Y COMIENZAN A CREAR EL MAPA CONCEPTUAL
s-1
EXPLICACIÓN DE TODA LA UNIDAD DIDÁCTICA EN CUANTO A ORGANIZACIÓN, PLAZOS Y TAREAS A REALIZAR. EXPLICACIÓN DEL USO DE LAS NOTAS CORNELL PARA TOMA DE APUNTES.
s3
AVANZAN EN EL MAPA CONCEPTUAL Y COMIENZAN A UTILIZAR BOOKCREATOR
SEMANAS 2Y3
TRABAJO DE PROBLEMAS EN EL AULA AVANCE DE PORFOLIO EXPLICACIÓN PROYECTO
EX
EXAMEN
SEMANAS 4Y5
DISEÑO DE MECANISMO DISEÑO DE CIRCUITO ELÉCTRICO TRABAJO EN TALLER ENTREGA
EVA
AUTOEVALUACIÓN Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
SEMANAS 2Y3
BREAK OUT DE PROBLEMAS Y ENIGMAS. FINALIZACIÓN CON SEGUNDO GOOGLE FORMS.
Actividad de gamificación en la que, a través de la vida y misterios de Alessandro Volta y rivales, nos adentraremos en el tema de la Electricidad. Trabajarán por equipos con diversos retos semanales de avance y repaso hasta completar un paisaje de aprendizaje completo. Se coordinarán sesiones en casa en formato Flipped Classroom con sesiones de trabajo en el aula y la actividad terminará con la ejecución de un proyecto de electricidad y misterio.
Genially para crear los Break Outs en los que se incluirán teoría y problemas. Learning apps para introducir ejercicios al avanzar en la teoría. Class Dojo para gestionar la participación en la gamificación y organización por grupos.
Microsoft Teams para la comunicación entre alumnos así como para la consulta de dudas. Flipgrid para realizar una actividad de expresión en inglés resumiendo la teoría.
Canva para preparar un mapa mental de la teoría. Bookcreator para hacer un breve portfolio recogiendo todo (teoría, problemas y diseño de la caja misteriosa)
Google Forms insertado en los Genially al final de cada Break Out para que autoevalúen lo aprendido. Kahoot para evaluar lo aprendido al finalizar la parte de teoría. Quizziz para que tengan una herramienta de repaso y juego para el examen. Rúbricas en corubric para realizar una autoevaluación y para evaluar la unidad completa. Para realizar encuestas en la actividad de Ed. Emocional y sobre su opinión del proyecto.
Sketchup para diseñar el mecanismo y dibujar la "caja misteriosa" Programa de diseño de circuitos eléctricos. Material de taller para la construcción de la "caja misteriosa".
EXPLICO A CONTINUACIÓN DIFERENTES ETAPAS DE TRABAJO EN CASA
EN ESTA LÍNEA DEL TIEMPO PARALELA SE VA DESARROLLANDO EL TRABAJO EN EL AULA.
semana 1
COMIENZAN
JUSTIFICACIÓN
El tema de la trascendencia es fundamental para el desarrollo humano como persona. Si algo caracteriza al ser humano es su libertad y esta solo puede ejercitarse verdaderamente si nos elevamos sobre los condicionantes de la naturaleza, nos levamos sobre lo natural (trascendencia).
ACTIVIDAD
TRANSCIENDETE
Dinámicas para ayudar a ver más allá de lo que aparece
MANUAL DE BUENAS PRÁCTICAS EN INNOVACIÓN EDUCATIVA
ASIGNATURA:RELIGIÓNETAPA:ESO CURSO: 3º
contenidos
Conocer los efectos Analizar y manipular Diseñar, calcular y construir objetos Valorar y analizar su repercusión medioambiental, Valorar y analizar su repercusión emocional.
RECURSOS Y APLICACI0NES
Seguimiento de la actividad y control de la participación
sesiones (CLASE+CASA)
01
Comunicación entre alumnos y entre alumnos y profesor
02
Creación de herramientas para estudio de la materia
03
Evaluación del avance de la actividad
04
Otros
05
en casa
en aula
SEMANA 4
DISEÑO Y TRABAJO INDIVIDUAL ESTUDIO DE TEORÍA Y PROBLEMAS
SEMANA 2
AVANCE DEL BREAKOUT RESOLUCIÓN PRIMER GOOGLE FORMS VIDEO RESUMEN FLIPGRID
sem 2
PUESTA EN COMÚN DE LOS PRIMEROS AVANCES - KAHOOT O QUIZIZZ PARA GENERAR TENSIÓN DE TRABAJO
sem 3
PUESTA EN COMÚN Y COMIENZAN A CREAR EL MAPA CONCEPTUAL
Sem 1
EXPLICACIÓN DE TODA LA UNIDAD DIDÁCTICA EN CUANTO A ORGANIZACIÓN, PLAZOS Y TAREAS A REALIZAR. EXPLICACIÓN DEL USO DE LAS NOTAS CORNELL PARA TOMA DE APUNTES.
sem 4
AVANZAN EN EL MAPA CONCEPTUAL Y COMIENZAN A UTILIZAR BOOKCREATOR
EVA
AUTOEVALUACIÓN Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
SEMANA 3
BREAK OUT DE PROBLEMAS Y ENIGMAS. FINALIZACIÓN CON SEGUNDO GOOGLE FORMS.
Flipgrid para hacer la programación y desarrollo de la actividad.
Microsoft Teams para la comunicación entre alumnos así como para la consulta de dudas.
Utilizaremos Forms para crear cuestionarios de evaluación.
EXPLICO A CONTINUACIÓN DIFERENTES ETAPAS DE TRABAJO EN CASA
1. Identificar lo espiritual trascendiendo lo material. 2. Reconocer los trascendentales del ser: unidad, verdad, bondad y belleza. 3. Dar significado a los acontecimientos de la vida. 4. Reconocer la presencia de Dios en lo creado.
semana 1
Lectura del primer libro. Preparación de la presentación.
JUSTIFICACIÓN
Como todo proyecto de animación a la lectura, el máximo objetivo de mi propuesta es que los alumnos encuentren en la lectura un pasatiempo, un pozo de infinita sabiduría y sobre todo que pierdan el miedo y los prejuicios hacia la lectura.
ACTIVIDAD
DE PROFESIÓN: BOOKTUBER
PROYECTO DE ANIMACIÓN A LA LECTURA CON COMPETENCIA DIGITAL
MANUAL DE BUENAS PRÁCTICAS EN INNOVACIÓN EDUCATIVA
ASIGNATURA:LENGUAETAPA:PRIMARIA CURSO: 6ºB
contenidos
Conocer diferentes lecturas. Desarrollar la comprensión lectora. Mejorar la capacidad crítica. Adquisición de habilidades digitales. Desarrollar la capacidad comunicativa.
RECURSOS Y APLICACI0NES
Selección de libros para nuestra biblioteca
sesiones (CLASE+CASA)
01
GENIALLYPara realizar presentaciones
02
FLIPGRIDPara la exposición semanal de los trabajos
03
GOOGLE FORMSPara evaluar el proceso
04
Otros
05
en casa
en aula
SEMANA 4
Lectura del cuarto libro. Preparación de la presentación.
SEMANA 2
Lectura del segundo libro. Preparación de la presentación.
sem 2
Primera tertulia dialógica y presentación del próximo libro.
sem 3
Segunda tertulia dialógica y presentación del próximo libro.
Sem 1
Selección de libros para nuestra biblioteca de aula. Presentación del proyecto a los alumnos.
sem 4
Tercera tertulia dialógica y presentación del próximo libro.
EVA
Cuarta tertulia dialógica y presentación del próximo libro.
SEMANA 3
Lectura del tercer libro. Preparación de la presentación.
El motivo de llevar a cabo este proyecto es la preocupación por parte de los profesores en la falta de interés por la lectura que está teniendo como resultado el incremento de las faltas de ortografía y un detrimento de la riqueza léxica así como gramatical. Además, al ser ellos quienes proponen sus libros a sus compañeros, es más fácil fomentar el interés por alguna de esas lecturas propuestas.
- Desarrollo de la capacidad de comprensión y retención de ideas.
- Desarrollo de la capacidad analítica y creativa.
- Reflexión sobre los valores y actitudes que encierran los textos con espíritu crítico.
- Conocimiento de otras experiencias diferentes a las que el alumnado ha vivido.
- Utilización de la lectura como estímulo para superar los propios problemas.
- Ampliación de la visión del mundo, apertura a otras realidades y culturas con actitudes de respeto.
- Autonomía para decidir qué leerá y cuándo lo leerá, favoreciendo la formación de un individuo autónomo en la gestión y planificación de su tiempo libre.
- Potenciación del deseo de leer.
- Utilización de las bibliotecas.
Cada alumno o grupo de alumnos, libremente puede elegir el libro que desee. Puede ser de cualquier temática o edad recomendada con el fin de servir tanto de reclamo para sus propios compañeros, así como usarse para iniciar otra parte del proyecto: el apadrinamiento lector.
Genially para crear las presentaciones de las lecturas.
Flipgrid para que los alumnos realicen las reviews de los libros.
Utilizaremos Forms para crear cuestionarios de evaluación.
EXPLICO A CONTINUACIÓN DIFERENTES ETAPAS DE TRABAJO EN CASA
1. Identificar lo espiritual trascendiendo lo material. 2. Reconocer los trascendentales del ser: unidad, verdad, bondad y belleza. 3. Dar significado a los acontecimientos de la vida. 4. Reconocer la presencia de Dios en lo creado.
sesión 1
En esta primera sesión se les explicará a los alumnos en qué va a consistir el proyecto. Se plantearán los objetivos iniciales y la manera en la que se va a trabajar. Además, como la grabación del vídeo se llevará a cabo en parejas, también se organizarán. Se intentará poner a alumnos con niveles dispares para que los que mejor lo hacen puedan tirar del carro de los que les cuesta un poco más. Ese mismo día, en casa, se les pedirá que vayan pensando en puntos de interés de nuestra ciudad para, en la siguiente sesión, ponerlos en común en clase.
ACTIVIDAD
sesión 2
En clase, pondremos en común los puntos de interés que han pensado cada uno y se sugerirán también otros. La idea es hacer un Genial.ly colaborativo en el que cada uno marque el punto sobre el que se podría grabar un vídeo en un mapa de Calahorra. Cada alumno deberá proponer un punto y luego, emtre todos se elegirán los 12-14 más importantes para las grabaciones. Ejemplo del mapa: NOTA: Si los alumnos disponen de teléfono móvil podrían sacarse un selfie y subirlo al mapa interactivo.
RECURSOS Y APLICACI0NES
sesiones (CLASE+CASA)
CANVA
01
GENIAL.LY
02
LIVEWORKSHEETS
03
FLIPGRID
04
EDPUZZLE
05
ASIGNATURA: INGLÉSETAPA: PRIMARIA CURSO:6º
sesiones 6-7
2 sesiones. En clase, ya agrupados en parejas, comenzarán a escribir los guiones. Deberán prestar atención a los fallos gramaticales.
sesiones 3-4
Explicación en clase de la gramática con ayuda de algunos CANVA hechos por el profesor. Después, trabajarán en diferentes estaciones de aprendizaje. En 4 grupos. Vocabulary, grammar, speaking and writing.
sesión 5
EN CASA Fichas de liveworksheets para practicar la gramática explicada en clase. Los alumnos buscarán información sobre el punto de referencia que les ha tocado para llevarlo a clase y comenzar a escribir el guión.
sesiones 8-9
Grabación de vídeos. Todavía está por decidir si la grabación de los vídeos se hará en horario lectivo o los alumnos tendrán que hacerlo fuera del horario escolar. También influirá la situación sanitaria.
Welcome to Calahorra
MANUAL DE BUENAS PRÁCTICAS EN INNOVACIÓN EDUCATIVA
BREVE DESCRIPCIÓN
La idea final de este mini proyecto sería que los alumnos grabasen un vídeo explicando un monumento/lugar de Calahorra para luego compartirlo con otros colegios de Europa (o del mundo) y que ellos manden los suyos. Ese sería el producto final del proyecto. Haremos actividades previas donde trabajaremos las estructuras gramaticales necesarias para la elaboración del guión y posterior grabación. Mi idea sería, con Edpuzzle, hacer preguntas de comprensión sobre los vídeos grabados.
JUSTIFICACIÓN
La expresión oral es una de las mayores dificultades a la que se enfrentan los alumnos durante el aprendizaje de una lengua extranjera. A esto hay que sumarle que el tiempo para trabajar esta destreza en clase es limitado. Se ha decidido plantear este proyecto para enfocar y afrontar la práctica de esta destreza de una manera diferente, a priori más lúdica, que intente enganchar a los alumnos desde el principio. Previamente a la grabación del vídeo, veremos en clase las estructuras gramaticales a trabajar y que deberán incluir en las descripciones.
sesión 10
Evaluación comprensión auditiva. En esta última sesión, se proyectará en clase un Edpuzzle con una recopilación de algunos de los vídeos grabados por los alumnos, intercalando preguntas de comprensión. Se pasará, además, un cuestionartio a través de forms a los alumos preguntando por el proyecto y aspectos de mejora.