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En enseñanza no reglada

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Lorena Bermejo González Victoria Lamas Álvarez

La Gamificación como respuesta a la demanda educativa de las nuevas generaciones, en el aula de inglés

Game

La gamificación

En el contexto social y educativo actual, se impone la necesidad de un enfoque educativo que busque la innovación como respuesta a las necesidades educativas de las nuevas generaciones. Esto ha dado como resultado la implementación de una gran variedad de metodologías que se pueden interrelacionar en su aplicación en el aula. El estudio de estas nuevas metodologías nos lleva a profundizar en la presente investigación una de ellas: la gamificación, o ludificación (como es conocida en los países pertenecientes a Sudamérica). A continuación se explora con mayor profundidad este tipo de metodología para poder llevar a cabo la posterior intervención en el aula.

El concepto de la gamificación es bastante nuevo y de acuerdo con Werbach y Hunter (2012) “es el uso de los elementos y las técnicas del juego en contextos fuera del mismo juego”. Se basa en el éxito de la industria del juego, redes sociales y las décadas de investigación en la psicología humana. Básicamente, cualquier actividad o tarea puede ser gamificada. La gamificación se podría definir también como la utilización de los elementos (reglas, dinámica…) de los juegos en otros ámbitos de la vida; en este caso en la enseñanza. Es el uso de técnicas lúdicas para comprometer a las personas, motivar a la acción y promover el aprendizaje y resolución de problemas (Kapp, 2012).

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?

DIFERENCIAS CON EL APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO

ABJ

  • Consiste en el uso de juegos y videojuegos didácticos, en contextos educativos.
  • El contenido es normalmente trasformado para adecuarse a la historia y las escenas del juego.
  • Los juegos tienen definidas las reglas y los objetivos.
  • Existe la posibilidad de perder.
  • A veces simplemente jugar el juego es intrínsecamente gratificante.
  • La retroalimentación juega un papel muy importante.

GAMIFICACIÓN

  • Consiste en el uso de las mecánicas del juego en entornos tradicionalmente no lúdicos.
  • Generalmente se añaden características de los juegos el Learning Management System u otro sistema más que realizar cambios en el contenido
  • Puede ser una colección de tareas con puntos o una forma de recompensa.
  • Perder puede o no ser posible porque el objetivo es motivar a los alumnos para que pasen a la acción y realicen algo.
  • Que sea intrínsecamente gratificante es opcional.
  • La retroalimentación juega un papel muy importante.

Para aplicar la gamificación, independientemente del curso, es necesario seguir una serie de pasos que ayudarán al maestro. Para poder aplicar la metodología de la gamificación, es conveniente seguir un plan con cinco pasos. Este modelo se representa mediante la siguiente imagen del trabajo de Huang and Soman (2013), extraído del trabajo de Figueroa, J. (2015)

Definir los objetivos de aprendizaje.

Aplicar los elementos de la gamificación.

Estructurar la experiencia

Entendimiento de la audencia y del contexto

IMPLEMENTACIÓN EN EL AULA

Identificar y seleccionar los recursos.

Class Dojo Es una aplicación que permite a los alumnos recibir una respuesta inmediata a su comportamiento. El estilo de motivación que utiliza es mediante avatares, puntos de recompensa y un ranking.

RECURSOS POSIBLES EN LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Duolingo Esta aplicación se puede utilizar en todos los soportes digitales, por lo tanto es fácil de incorporar al aula. Es una aplicación de aprendizaje de diferentes lenguas, en la que los alumnos irán avanzando a través distintas actividades clasificadas por niveles.

Zondle En esta aplicación los alumnos pueden crear juegos sencillos para aprender cualquier materia, lo cual promueve la motivación que les lleve a crear algo para sus compañeros.

RECURSOS POSIBLES EN LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Edmodo Es una red social segura para grupos de estudiantes de la misma clase con su profesor. Es muy útil para realizar micro-blogs y trabajo cooperativo. Al incorporar la opción de diseño de preguntas y trivial, puede utilizarse para la gamificación.

Brainscape Esta aplicación nos permite estudiar mediante flashcards didácticas creadas anteriormente o pudiendo crear las nuestras. Esto favorece a la motivación de los alumnos en el intercambio de esas tarjetas.

RECURSOS POSIBLES EN LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Socrative Nos sirve para la realización de las evaluaciones a través de preguntas quiz en tres modalidades que nos ayudan a aumentar la motivación de los estudiantes.

Classcraft En esta plataforma similar a un videojuego, los alumnos crean un mundo de personajes en el que tienen que superar misiones individualmente o en equipo para ir ganando oro. Esta plataforma tiene la motivación extra de su parecido al famoso videojuego “Wold of Warcraft”.

RECURSOS POSIBLES EN LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Kahoot! Y Quizizz Estas apps son de las más populares en la gamificación. Los alumnos o profesores realizan sus quices propios adaptándolos a todos los contenidos. En estas aplicaciones existen ranking y puntos.

RECURSOS POSIBLES EN LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Blooket Esta aplicación menos conocida es una variante de la mencionada Kahoot, pero con la novedad de que dentro de la misma aplicación, durante el tiempo de competición, hay diversos mini juegos donde el alumno puede desarrollar sus habilidades. Esto incrementa la motivación así como la competitividad de los alumnos puesto que cada uno tiene sus preferencias pudiendo seleccionar diferentes arenas donde les resulte más beneficioso ganar.

RESULTADOS DE LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

A continuación, se van a exponer dos de las citas de los pocos estudios que recogen resultados en sus escritos:

  • En NMC-Horizon Report (2014), según recoge Figueroa, J. (2005) en su trabajo dice que gracias a la gamificación:
“Las notas de los estudiantes han mejorado un 9% y el número de estudiantes que han suspendido el curso ha disminuido un 16%” (p. 11).Esto nos quiere decir que los resultados son muy favorables puesto que los aprobados han aumentado su número, así como sus notas
  • Por su parte, de Soto García, I. S. (2018) en su estudio dice:
“Se ha observado que los alumnos prefieren las actividades de gamificación con soporte informático ya que crean un ambiente divertido que fomenta la participación y motivación. Sin embrago, también generan un aumento en la competitividad y los resultados obtenidos no son tan altos como los esperados inicialmente” (p. 29-39).

OBJETIVOS E HIPÓTESIS

Los objetivos que nos proponemos son los siguientes: identificar los fundamentos de la gamificación con el fin de que colabore eficazmente a la adquisición de contenidos de manera significativa; desarrollar una intervención educativa aplicando la gamificación tanto en sus fundamentos como en las actividades diseñadas; y por último, diseñar una evaluación acorde a los criterios subjetivos en los que radica la metodología de la gamificación.La hipótesis de partida es que la sustitución de la metodología tradicional de la enseñanza del inglés por la aplicación de la gamificación en el proceso de enseñanza, puede mejorar el aprendizaje del alumnado al imprimir el sello del aprendizaje significativo.

OBJETIVOS E HIPOTÉSIS

ESTUDIO METODOLÓGICO

A continuación se expone la puesta en marcha en una academia preparatoria a los exámenes de Cambridge, que certifican el nivel de inglés que tienen los diferentes candidatos. En los siguientes apartados podremos apreciar desde el contexto de los alumnos que se prestaron a esta intervención, como el diseño y el posterior desarrollo y evaluación de esta metodología.

METODOLOGÍA

Este grupo se compone de 11 alumnos pertenecientes a cursos diferentes, 4º (AA, D, JZ, MJ), 5º (CC, LR, LJ, RR) y 6º (JH, N, P) de primaria. Sin embargo, todos los alumnos están integrados en el mismo nivel. De estos alumnos, para los de 4º, es su primer año escolar en la academia mientras que el resto llevan dos o tres cursos en la clase.

Este grupo se compone de 6 alumnos todos ellos de 6º de Primaria (CR, CM, LA, MG, RP, S). Su contexto educativo es un colegio público situado en una localidad rural grande. Su nivel socioeconómico es medio.

Grupo C

Grupo B

PARTICIPANTES Y CONTEXTO

Se trata de un grupo de 5 alumnos comprendidos en los cursos 4º (CS y RN) y 5º (AJ, LL, MC) de primaria, perteneciendo a su vez a dos subgrupos de nivel diferentes basados en la edad. Todos ellos llevan tres cursos con la maestra que lleva a cabo esta intervención.

Grupo A

Respecto al diseño de la estructuración de las diferentes sesiones podemos decir que la organización de las éstas se lleva a cabo con el mismo esquema en todas ellas, puesto que al tener poco tiempo a la semana se han creado una rutina que facilite la asimilación del aprendizaje. Como resultado, las sesiones discurren de una manera más ligera y los niños al saber lo que les espera responden bien durante ellas. Se disponen las sesiones con la siguiente organización:

DISEÑO

3. Después, viene la hora de los “Juegos del libro”, que son las actividades extraídas del libro de texto utilizado en la academia y seleccionadas por la profesora llevadas a cabo con Plickers (puesto que los registros son automáticos y permanecen). La temporización es de 20 minutos para esta actividad.

2. A continuación se realizan las distintas actividades que no se pueden realizar mediante Gamificación puesto que son demasiado teóricas La temporización es de 30 minutos.

1. Al iniciar la sesión, los alumnos preguntan las dudas que surgen de sus clases en el colegio y se resuelven. En el caso de los distintos subgrupos (cursos en primaria) no se hace distinción de explicaciones, puesto que les sirve o de repaso o de anticipación a nuevos contenidos. La tem-porización es de 10 minutos para esta actividad.

DISEÑO

7. Para finalizar, con los dispositivos electrónicos se realiza la actividad de Kahoot/ quizzies/ blooket a manera de repaso y evaluación (cada alumno realiza uno individualmente). El ganador recibe 10 puntos.

6. Seguimos con la realización de un juego didáctico consiguiendo puntos los ganadores. Los juegos pueden ser el ahorcado, la oca (con actividades en inglés), taboo, pictionary, 5 seconds rule… (15 minutos).

5. Con el objetivo de la pérdida del miedo en la expresión oral, en este curso se ha podido realizar la actividad siguiente: dependiendo de la semana, individualmente o por parejas, los alumnos realizan una exposición oral sobre un tema elegido en ese momento o de la semana anterior. Estos temas han sido determinados por los alumnos al principio y a lo largo del curso. Tienen que hablar al menos un minuto y consiguiendo 5 puntos para su casillero, y por cada minuto extra un punto más (20 minutos).

DISEÑO

Variable de edad: los alumnos varían en diferentes edades comprendi-das entre los cursos 3º, 4º, 5º y 6º de primaria, por lo tanto nos encontramos con distintos niveles de inglés en el aula. Variable de contexto local y socio-económico: Como se puede observar, los contextos son muy diferentes entre los diferentes grupos, el nivel se ve resentido en los núcleos rurales. Por lo tanto, los alumnos del grupo b y c al inicio tienen un nivel inferior al del grupo a.

Al principio de curso se les pidió a los alumnos la realización de un kahoot para evaluar su gramática y su deletreo de las palabras (spelling). Durante el curso, mediante Plickers en las actividades del libro se iba realizando una evaluación continua. Para finalizar el curso se iba a realizar una prueba de elaboración propia, pero a consecuencia de las circunstancias provocadas por el COVID-19 no se pudo llevar a cabo, por lo tanto los últimos días de la evaluación continua son los que se han tomado en cuenta para la realización del análisis de resultados de esta intervención metodológica.

VARIABLES

INSTRUMENTOS

La gamificación en esta intervención metodológica se ha llevado a cabo con el formato de la economía de fichas. Por este motivo, se ha tratado de que los juegos didácticos que se desarrollan durante las sesiones (explicados posteriormente) se presenten en el formato de diferentes pruebas a realizar a lo largo del curso, las cuales van incrementando su dificultad. Al término de cada prueba, los alumnos obtienen puntos para alcanzar una recompensa final que es elegida por ellos mismos. Transversalmente cada alumno puede obtener puntos por interés en el idioma o por comportamiento adecuado. A continuación se explican varios de los juegos didácticos que se han llevado a cabo:

PROCEDIMIENTO

Juego que nos ayuda con las descripciones, concretamente en los adjetivos. Al ser las tarjetas intercambiables, hemos implementado tres juegos diferentes de este juego tradicional que los alumnos han diseñado y pintado. Se siguen las mismas reglas que en el juego original. Cada alumno realiza una pregunta a su compañero y dependiendo de las respuestas, tapa o baja los personajes que no cumplen con la característica preguntada. Quien acierte el personaje, gana.

En este juego, las reglas son muy parecidas a las del juego original, una de las diferencias es que al lanzar, antes de mover su ficha, tiene que contestar la prueba correspondiente. Si no la acierta, no se mueve de la casilla en la que estaba. Otra diferencia es que cada jugador, tiene una sola ficha con la que moverse por el tablero. Por último, las casillas “seguras” del juego original, otorgan una segunda oportunidad en caso de fallar.

Grammar Parchís y Who is it?

Esta actividad la pudimos hacer en la última clase del primer trimestre. La localización de las distintas pistas está encriptada en un código secreto en el que hemos dado previamente la llave para descifrarlo. Este juego nos ayuda con el spelling de las palabras y corregir así posibles errores ortográficos. En cada estación de las pistas reside una letra de la palabra final escondida. Cuando terminan todas, la maestra les dará las letras que han conseguido y tienen que ordenarlas para formar una palabra. Los dos equipos tienen el mismo topic en las palabras escondidas pero son diferentes, así como el orden del recorrido de las estaciones de pista, siendo estas las mismas para los diferentes equipos.

Este juego tiene infinidad de versiones dependiendo de que topic se quiera trabajar. En esta intervención solo se pudo aplicar con el voca-bulario relacionado con la navidad. Es útil para la inmersión en nuevo vocabulario y su correcta pronunciación. El modo de jugar es sencillo: hay que buscar parejas. Por turnos van levantando las distintas tarjetas y reproduciendo la palabra que representa. Al ser vocabulario nuevo, la primera vez de cada palabra, la profesora es la encargada de enseñar su correcta pronunciación y todos los alumnos la repiten. En las sucesivas veces son los alumnos a los que corresponde el turno los que pronuncian la palabra.

Memory y Búsqueda del tesoro

Pictionary Similar al juego anterior, salvo que en vez de describir se pinta en la pizarra la palabra que ha tocado. Este juego solo se utiliza cuando la clase ha sido muy tediosa o gruesa en contenidos y los alumnos necesitan algo más ameno. Cada acierto es un punto para el alumno.

Taboo En este juego cada alumno coge una palaba del saco y tiene que describir esa palabra sin decirla explícitamente al resto de sus compañeros. Tiene dos opciones, pueden describir en español con la condición de que solo quien lo acierte en inglés se lleva 1 punto. Por el contrario si la definición es en lengua inglesa el participante se lleva 1 punto mientras que quien lo acierte se llevaría 2 puntos.

Juegos de Vocabulario

Al inicio del curso se les pidió como se ha mencionado anteriormente una prueba en la que los resultados son los siguientes: - Las formas verbales están correctamente estructuradas en la mayoría de los alumnos. Por lo tanto, solo necesitaríamos un repaso continuo a lo largo del curso. - Por otra parte, el orden gramatical de las frases interrogativas merece una consideración de estudio al principio del curso, con el fin de que los alumnos puedan entender las preguntas de los diferentes controles tipo test. - La escritura correcta de las palabras se encuentra en un estado óptimo por parte de los alumnos. Hay pequeños errores no importantes para su consideración. - El nivel del vocabulario está en condiciones óptimas para su ampliación puesto que, diversos alumnos demuestran un interés en la obtención de nuevo vocabulario ya que han declarado que lo han buscado en diferentes fuentes para la realización de la prueba. Respecto a las variables que nos planteamos al principio de esta intervención podemos decir que: - La variable del contexto local y socio-cultural se observa que no es una variable como tal, puesto que los resultados son muy parejos entre los diferentes grupos. - Por otro lado, la variable de la edad sí que se aprecia en los alumnos más jóvenes respecto a los tiempos verbales, el orden gramatical de las formas interrogativas y en la ampliación del vocabulario.

ANÁLISIS DE RESULTADOS

Los datos finales de la intervención, han sido medidos en función a dos directrices: - Primeramente de forma subjetiva, ha sido con el número de puntos que cada alumno ha obtenido, que se especifica en la siguiente tabla: De estos resultados se observa igualmente la variable de edad respecto a la cantidad de puntos obtenidos. Se confirma que esta variable se mantiene durante todo el curso académico. También se mantiene que la variable del contexto social es irrelevante para esta intervención ya que los alumnos han obtenido cantidades parejas de puntos.

ANÁLISIS DE RESULTADOS

En otro contexto más objetivo, el último test que pudieron realizar los alumnos con fechas de 10, 11 y 12 de Marzo del 2020, se puede observar que los porcentajes de aciertos son bastante altos. Los test consistían en 5 preguntas puesto que la aplicación (Plickers) no permite ninguna más de manera gratuita. Los resultados de los diferentes test (ya que llevábamos diferentes ritmos en los grupos) son los siguientes: La variable de edad está muy presente nuevamente en estos tipos de test puesto que los alumnos más pequeños tienen más fallos. Igualmente, la variable del contexto en este caso también nos resulta irrelevante. También se aprecia que los alumnos más veteranos en la academia, bajo la misma metodología a través de los cursos, tienen resultados mejores que los recién llegados. Hay que añadir, que como se explica a lo largo de este desarrollo de la intervención en el aula de la gamificación, estos datos solo son una muestra de esa evaluación continua. La curva de aumento de los porcentajes es favorable a que los resultados van mejorando.

ANÁLISIS DE RESULTADOS

Limitaciones del estudio

DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES

https://www.blooket.com/play?hwId=608466e653d496001dff18f8

Blooklet disponible hasta 2/05/2021

See you soon!

Bye!

¡GRACIAS!