Want to make creations as awesome as this one?

En este recurso abordamos y analizamos cómo diseñar y aplicar la evaluación de los aprendizajes mediante la elaboración de un producto en una acción formativa online.

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A TENER EN CUENTA

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En este recurso abordamos y analizamos cómo diseñar y aplicar la evaluación de los aprendizajes mediante la elaboración de un producto en una acción formativa online.

bibliografía

Permite aplicar metodologías innovadoras como el Aprendizaje Basado en Proyectos o el Design Thinking para la creación de un prototipo con una aplicación real en la sociedad.

Promueve la innovación y la diferenciación desde el aprendizaje con la creación de productos tangibles o digitales en función de los objetivos buscados (culturales, sociales o profesionales).

Permite la observación, reflexión y la experimentación en el proceso de aprendizaje y evaluación pero, además, puede tener un impacto en la evolución del entorno del alumnado.

Puede tener una influencia en la evolución cultural del alumnado, promoviendo la creatividad, la metodología de diseño y el resultado puede tener un impacto positivo en su entorno ambiental.

Permite el trabajo colaborativo entre el alumnado de un entorno virtual de enseñanza-aprendizaje y su desarrollo competencial digital pero también la interacción con el medio así como fomentar la competencia social, ciudadana y cultural (Tegou, 2016).

Permite reforzar estrategias de aprendizaje imprescindibles para el correcto desarrollo competencial fomentando el trabajo colaborativo en entornos virtuales y la competencia de aprender a aprender (Tegou, 2016).

Mejora la iniciativa personal fomentando el pensamiento crítico al mismo tiempo que se usa el espacio virtual para construir sinergias entre los miembros de los grupos de trabajo, fomentando el debate, la construcción colectiva de conocimientos y la proactividad.

El proceso de creación de productos para la evaluación como, por ejemplo, los productos audiovisuales permite la activación de determinadas de Inteligencias Múltiples (Gardner, 1993; Higuera Brunner, 2019).

En la evaluación mediante productos será necesario el diseño de instrumentos que recojan el proceso de elaboración para una evaluación objetiva que permita mejorar el producto final y también su proceso de creación.

Si el alumnado tiene falta de motivación, requiere de un acompañamiento continuo en el proceso de aprendizaje por parte del docente que, según la ratio estudiante-profesorado existente, no siempre es posible.

Requiere de un alto compromiso por parte del alumnado en su proceso de aprendizaje.

Presenta mayor complejidad para el docente que la evaluación a través de otro tipo de técnicas.

Si el producto final es físico o digital se deben que tener en cuenta los condicionantes logísticos y/o tecnológicos para poder lograr la generación de un prototipo.

Necesita una planificación exhaustiva de la actividad educativa y de la evaluación para poder cumplir con todas las fases del desarrollo del producto final.

La creación de productos físicos o digitales constituye una de las técnicas educativas a tener en cuenta en la evaluación de aprendizajes en una modalidad de enseñanza online. Abordada desde una óptica de fomento de la colaboración y la cooperación entre el alumnado pueden aportar soluciones innovadoras si se aplica en contextos reales del entorno del alumnado y, al mismo tiempo, pueden fomentar la interculturalidad y la interconexión a través de la acción formativa online entre distintas áreas geográficas.

BIBLIOGRAFÍA Gardner, H. (1993). Multiple intelligences: The theory in practice. Basic Books. Gómez, A. R. (2010). Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA). Magistro, 4(7), 81-94. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3714311 Higuera Brunner, M. (2019). Creación audiovisual e inteligencias múltiples: Activación de inteligencias múltiples en la creación de productos audiovisuales en educación primaria. Universidad Complutense de Madrid. https://eprints.ucm.es/id/eprint/58563/ León, A. R. (2013). Metodología para la creación de objetos de aprendizaje con fines lingüísticos: La enseñanza del subjuntivo en oraciones de relativo desde el procesamiento input del de Vanpatten. Relingüística aplicada, 13, 2. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6004391 Palacio, A. (2002). La creación de productos. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, 11 (Proyectos en el aula), 74. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7370657 Santo, N. B., & Torres, E. N. (2014). Creación audiovisual y TIC: Programa de intervención educativa en el marco del diálogo intercultural. RED: Revista de Educación a Distancia, 41, 8-23. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4959578 Tegou, I. (2016). Aprendizaje por proyectos. Actas de las VIII Jornadas de Formación para Profesores de Español en Chipre, 2016, ISBN 978-9963-700-97-4, págs. 99-105, 99-105. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6115552