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TECNICAS

TECNICAS

TECNICAS

TECNICAS

1.Infografía

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2.Lista reproducción

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TECNICAS

TECNICAS

1.Empoderamiento

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2.Logro

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3.(Des)Orden

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4.Social

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5.Sorpresa

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6.Propiedad

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7.Curiosidad

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8.Autonomía

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9.Relajación

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10.Act.Física

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Las técnicas de juego, son estrategias predefinidas que actúan como facilitadores a la hora de diseñar nuestros proyectos de juego. Podríamos considerarlas como el uso concreto y práctico de ciertos componentes y mecánicas de forma conjunta que nos servirán para utilizar directamente o adaptar en nuestros proyectos.

Además, estas técnicas, las hemos vinculado a las necesidades y deseos básicos humanos, inspirado en teorías como la de YuKai o la de Steven Reiss. Lo cual nos será de gran utilidad para diseñar una experiencia significativa, ya que podremos evocar diferentes sentimientos según nos convenga a lo largo de nuestro juego o proyecto.

Como os podréis imaginar, en cualquier juego, hay situaciones muy diferentes, así, podemos destacar, por ejemplo, el inicio de juego, donde nos interesará generar empoderamiento e imprevisibilidad en nuestros usuarios para que se comprometan con el juego. Algunas técnicas de gran utilidad para lograrlo, pueden ser una buena narrativa épica, donde los usuarios sientan que son los elegidos para una gran hazaña que sólo ellos pueden lograr, un tráiler del proyecto donde se expongan los objetivos principales de forma motivadora...

Dominar las técnicas y saber qué sentimientos pueden generar cada una de ellas, nos puede ser de gran utilidad, ya no solo para el diseño del juego, sino para evaluarlo, perfeccionarlo y ver si la experiencia de juego está bien equilibrada antes de la puesta en práctica.

A Continuación, podéis observar las emociones clave que podemos generar a través del juego. Y, si accedéis a ellas, podréis ver las diferentes técnicas que nos ayudarán a lograrlo.


EMPODERAMIENTO

EMPODERAMIENTO

1.Último esfuerzo

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2.Potenciadores

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3.Burro y zanahoria

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4.Feedback inst.

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5.Mec.Permanentes

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6.Rellenar huecos

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7.Efecto Aura

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8.Boss Fight

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9.Chócala

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Aquí se incluyen las técnicas de empoderamiento y de epicidad y protagonismo de YUKAI.

El usuario tiene la sensación de que es capaz de superar el reto. Le falta muy poco para acabar y está tan cerca de hacerlo que lucha ante la adversidad por conseguirlo. Para conseguir causar esta sensación, se puede aprovechar la acumulación de llaves, piezas de un puzzle... U otros elementos que transmitan la sensación de haber conseguido gran parte del reto.

PD: Si se complementa con una cuenta atrás, se puede generar mucha tensión y compromiso con la actividad.

Los potenciadores o boosters, se tratan de facilitadores para la superación de retos. Los usuarios pueden utilizarlos antes o durante el reto propuesto. Pueden ser, por ejemplo, una pista o mayor tiempo para superar un reto. La selección de los boosters dependerá de las actividades que propongas y su nomenclatura de la temática del proyecto.

Entregar un reconocimiento justo en el momento de conseguir un logro. Facilita que el alumnado afiance la relación entre acción concreta y recompensa, lo cual favorece que vuelva actuar para conseguir nuevas recompensas.

Esta mecánica es mundialmente conocida y se puede observar, por ejemplo, en crucigramas o sudokus. La clave está en ofrecer información con diferentes huecos en blanco. La mente del usuario estará deseando completarlos todos. Se pueden utilizar de forma escrita con la finalidad de adquirir conceptos o mejorar la ortografía, por ejemplo. O bien, utilizarla de forma oral para hacer del discurso algo más interactivo, dejando un pequeño espacio para que el alumnado complete el discurso.

Desbloqueo de nuevos niveles, nuevos potenciadores, recursos elaborados, habilidades poderosas. Es decir, esta técnica consiste en utilizar diferentes recompensas extrínsecas para empujar a los usuarios a progresar en el juego.

Emplear mecánicas válidas para utilizar en cualquier momento del juego. En los videojuegos, se corresponderían con las acciones a realizar en los simuladores de fútbol, pasar el balón, tirar y otras habilidades que luego reutilizas constantemente en cualquier momento del juego. En el aula, por ejemplo, si en una de las primeras actividades se adquiere la habilidad ‘SuperGenialy’ que consistiría en aprender a utilizar Genialy para hacer una presentación. Posteriormente, cuando se les pida hacer una presentación, ya dispondrán de esa habilidad, la cual es totalmente necesaria para llevar a cabo esa actividad. Otra mecánica permanente más sencilla, podría ser el hecho de evaluar el contenido de cada tema a través de un Kahoot (cuestionario interactivo). El alumnado lleva una vez a cabo esa mecánica y ya la conocerán para futuras ocasiones. Lo cual genera una sensación de control ante el reto planteado y, por lo tanto, mejora el empoderamiento del alumnado.

Entregar un arma, poder o habilidad durante un tiempo determinado. Esta, debe permitir llevar a cabo acciones que antes no eran posibles o que eran de gran dificultad. Un claro ejemplo se da en Dragon Ball, cuando Goku se convierte en SuperSaiyajin para vencer a Freezer adquiere una gran cantidad de poder extra. En el aula, esto se puede aprovechar con la entrega de ciertas ventajas de aula a cambio de un buen comportamiento o la adquisición de objetivos. Algunos ejemplos pueden ser: Ganar el doble de puntos o recursos al superar una actividad, tener algún facilitador para los retos como puede ser usar una calculadora, obtener la respuesta a una pregunta del examen... Todo depende de las motivaciones intrínsecas de tus usuarios.

Lucha contra el jefe. Se trata de un reto difícil de superar. Hacerlo, representa un gran logro para el usuario. Suele estar al final de cada nivel o al final del juego. Un claro ejemplo es el juego de Mario Bros, en él, vamos superando diferentes fases de un nivel hasta llegar a un Boss Fight. Si lo vencemos, avanzamos de nivel y desciende de nuevo la dificultad, la cual irá aumentando paulatinamente hasta llegar de nuevo al Boss Fight.

Reconocer el logro o esfuerzo del alumnado, ya sea en persona o de forma pública. Chocarle las cinco, una palmada en la espalda o unas simples palabras para dar la enhorabuena por el esfuerzo o resultado. Es de gran utilidad para empoderarlo y, en consecuencia, mejorar su autoestima y sensación de competencia.

LOGRO

LOGRO

1.Rec.gigantes

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2.Medallas

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3..............

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4.Barras

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5.Top 10

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6.Quiz

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7.Coronamiento

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8.Chócala

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9.Diario

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Esta categoría incluye logro y progreso de YUKAI

Crea tus recompensas en formato gigante y cuélgalas en el aula para que estén visibles en todo momento. De esta forma los jugadores tendrán los logros en su cabeza de forma constante. Puedes hacerlo utilizando pinzas e hilos (común en las clases de infantil) o pegarlos directamente en una pared. Además, si reservas un espacio por detrás o por adelante para reflejar los nombres de tus alumnos y las las plastificas, puedes ir marcando con un rotulador y borrando quien tiene o utiliza las recompensas.


Foto de @teachermradrian


Reconocer el logro o esfuerzo del alumnado de forma pública. Chocarle las cinco, una palmada en la espalda o unas simples palabras para dar la enhorabuena por el esfuerzo o resultado. Además de ser de gran utilidad para empoderarlo, hacerlo de forma pública hará que tenga una sensación interna de aumento de estatus, progreso y competencia.

Pon, de forma visible, una clasificación de los 10 jugadores con más puntos de la experiencia. De esta forma, conseguirás generar una importante sensación de logro en los que más han trabajado sin dejar en evidencia a los peor posicionados, fomentando además, la competitividad por lograr un puesto entre los 10 mejores. Puedes ir actualizándola en cada sesión o semanalmente.

Esta técnica consiste en reconocer a un usuario como el mejor del juego en un momento determinado. Al final del mismo, el mejor del mes, de la semana, del día... Y se puede hacer en relación a un grupo determinado, a la clase, al mundo... Lo habitual es que vaya acompañado de una insignia a modo de recompensa.

Esta técnica consiste en mejorar la percepción de progreso mediante un librillo o folleto donde puedan ir acumulando sus insignias y otros elementos de juego.

(DES)ORDEN

(DES)ORDEN

1.Yo soy profe

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2.Vagoneta

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3.Recreo

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4.A jugar

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5.Modo debate

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6.Modo Quiz

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7.Modo Coop.

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8..........

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9............

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10........

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Permite a tus usuarios ser quienes tomen las riendas de la experiencia a modo de recompensa. Deberá ser por tiempo limitado, por ejemplo, un día, una actividad...

Permite que tus usuarios puedan saltarse un reto que no les apetezca hacer.

Permite a tus usuarios activar el modo juego mediante el canjeo de una recompensa.

Permite a tus usuarios canjear un premio que les sirva para participar en un juego de preguntas en clase. Este podrá ser creado por ellos mismos en relación a un tema o de los que nosotros hayamos creado para nuestra experiencia.

Permite a tus usuarios que puedan salir al recreo o que se tomen un descanso a modo de recompensa.

Permite a tus usuarios canjear un premio que les sirva para comenzar un debate sobre el tema que ellos quieran.


Permite a tus usuarios canjear un premio que les sirva para comenzar a trabajar en parejas/grupos en una actividad que, en principio, no lo era.

SOCIAL

SOCIAL

3.Quiz Coop.

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4.Chulería

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5.Quiz equipos

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6.Mentor

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7.Zona descanso

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8.Negociación

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9.Ayuda social

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1.Pet.de amistad

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2.Regalos

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Esta técnica consiste en reflejar de forma pública el estatus del alumnado. Puntos, insignias, logros... Puede hacerse reflejando los logros del alumnado en la web del proyecto, a través de cartulinas pegadas en la pared del aula en las que acumular sus reconocimientos o simplemente destacarlo de forma pública en el aula. Hace que los usuarios quieran progresar en el juego con el fin de compartirlo con sus compañeros, ''presumiendo'' de forma indirecta y, probablemente, provocando halagos y felicitaciones de sus compañeros por tan increíbles resultados.

La técnica del mentor es muy común en videojuegos. En el aula, es muy similar a lo que vendría a ser la tutoría entre iguales. Una forma de aplicar esta técnica, es que un alumno/a que va más avanzado en la experiencia pueda ayudar a los que van más lento a cambio de recompensas. Otra forma, aunque seguro que existen muchas más, podría ser que exista algún tipo de ventaja que permita a los usuarios escoger a un compañero para que le ayude con su tarea.

Esta técnica consiste en permitir y favorecer la negociación entre usuarios. Por ejemplo, si se utilizan recompensas al azar y se pueden conseguir elementos idénticos, los usuarios podrían intercambiarlos o, incluso, venderlos a otros usuarios a cambio de algún tipo de recurso: Monedas, oro, puntos... Otro ejemplo, podría ser poner a disposición de los usuarios elementos de gran variedad y que al conseguir ciertas combinaciones puedas conseguir más monedas (Similar a Sushi Go, pero sustituyendo los puntos por monedas), de esta manera, los usuarios tratarán de buscar más todavía el intercambio y la venta de objetos, ya que supone un beneficio mutuo.

Esta técnica se trata de un reto cooperativo y te servirá para generar un clima de atención, concentración y responsabilidad increíbles en el aula. Un buen ejemplo, sería finalizar un tema, nivel o misión y realizar un cuestionario a todo el grupo. Si consiguen superar entre todos un porcentaje determinado de aciertos, habrán vencido a su enemigo y podrán pasar al siguiente nivel, de lo contrario tendrán que volver a intentarlo.

Crea equipos para realizar una competición de preguntas en el aula. Antes de hacerlo, deberás crear preguntas y respuestas relacionadas con lo que estáis trabajando en clase y utilizar una herramienta que te permita gestionarlo, como pueden ser Kahoot o Quizziz.

Una buena forma de gestionar la zona, es a través de ventajas de aula que al ser canjeadas te permitan estar en ella durante un tiempo determinado. La ventaja puede incluir que elijas a uno o varios compañeros con los que compartir el descanso, o que sea una ventaja a adquirir de forma cooperativa. La zona de descanso puede ser un rincón en el aula para el alumnado que lo necesite o, en ámbito universitario, docente o similar, puede permitirse ir a tomar un café sin ningún tipo de resentimiento o culpabilidad.

Crear productos u ofrecer servicios que sirvan para una mejora social apreciable por el alumnado, recolectar dinero para niños pobres, arreglar algún problema de su entorno cercano, mejorar el medioambiente... Lo que comúnmente se conoce en educación como Aprendizaje-Servicio.

La técnica de petición de amistad es genial para favorecer un sentimiento de camaradería entre compañeros. Una forma genial de utilizarla en el aula, es incluirla entre las recompensas o ventajas disponibles en nuestro proyecto. Al canjearla, el alumnado disfrutará de un compañero a su elección con el que trabajar durante una actividad o sesión.

Esta técnica, sirve para generar altruismo y dinamizar la interacción entre compañeros en el aula. Las formas más comunes de utilizarla son: regalar recursos, ventajas de aula, vidas... Todo aquello que pueda suponer un gran beneficio para otros compañeros y una pequeña inversión para el jugador. Con esto, estarás diseñando un sistema que anima a los usuarios continuamente a ser generosos, ya que la presión social les invita a devolver lo que te dan y donar más todavía. Pongamos un ejemplo práctico: Durante una experiencia donde el objetivo es escapar de una isla, es necesario que cada equipo consiga una carta de vuelo. Si cuando a un equipo le toca la segunda carta de vuelo, das la posibilidad de que se la regale a otro equipo en vez de devolverla al mazo y sacar otra, estarás promoviendo también, que cuando al otro jugador le toque una carta de vuelo, como ya la tiene, se la regale a otro equipo e, incluso, que le pueda regalar otros objetos diferentes y, por lo tanto estaríamos ante una técnica de regalo o gifting y una clara dinámica de altruismo.

SORPRESA

SORPRESA

3.P.Estrella

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4.Azar

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5.Secretos

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6.Contraseña

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7.Cofre

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8.QR

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9.Apuestas

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10.Sorteo

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1.Pistas

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2.Trailer

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Esta técnica es básicamente el concepto en sí de sorpresa. Es decir, cuando no se lleva a cabo ninguna acción por la que se suponga que va a ocurrir algo y sucede de forma repentina. Estas son las verdaderas sorpresas del juego y al cerebro le encantan.

La forma de aplicar esta técnica en el aula depende enteramente de la astucia y creatividad del docente. Pueden ser, por ejemplo, llegar disfrazado al aula y presentar una misión especial; salir al patio, a un parque, a una plaza... a impartir la clase de forma inesperada; reconocer el duro trabajo que están llevando a cabo y, de forma repentina, hacer un breve descanso sorpresa para participar en un juego...

La recompensa al azar, es común en videojuegos actuales como Clash Royale o Brawl Stars. Donde, al llevar a cabo ciertas acciones te entregan cofres de recompensa en los cuales no sabes qué es concretamente lo que te va a tocar. De esta forma, el jugador recibe un premio inesperado, lo que genera curiosidad, incertidumbre y expectación.
  • En el aula, un buen ejemplo podría ser, que en vez de entregar un premio directo, utilizar algún tipo de sorteo para seleccionar la recompensa que se va a recibir, como puede ser una ruleta con posibles elementos a recibir, un baúl que contenga diferentes elementos sorpresa o un rasca y gana con diferentes posibilidades. En el ámbito universitario, por ejemplo, si nos interesa premiar la asistencia a clase, en vez de pasar lista, podemos entregar un pequeño rasca donde firman y te lo entregan al salir a cambio de su recompensa.

Esta técnica consiste en bloquear el acceso a ciertos contenidos hasta cumplir una condición, por lo general, la superación de un reto determinado o la obtención de ciertos objetos o resultados.

Por ejemplo, si tenemos 10 temas diferentes en nuestra materia, podemos facilitarles el acceso al primer tema, pero hasta que no consigan una puntuación determinada, o terminen todos los retos del tema, no pueden pasar al segundo tema.

La contraseña, es tan sólo una forma de gestionar el progreso del juego, que genera imprevisibilidad ya que los usuarios no podrán saber qué les espera en futuras misiones o temas. Si disponemos de web con el contenido, Wix nos facilita mucho realizarlo.

Esta técnica consiste en ocultar información a través de códigos QR. Por ejemplo, se pueden esconder diferentes códigos QR por el aula o el colegio con información necesaria para superar algún reto. Para localizarlos, deberán descifrar la pista presente en el reto, encontrar el QR y escanearlo para poder finalizar el reto pertinente.


Los sorteos son una técnica que funciona muy bien. El motivo, es que siempre suele ir acompañado de una recompensa, lo cual ya genera una sensación de logro y reconocimiento, pero al introducir la variable de la imprevisibilidad, estamos generando expectativa y una mayor sensación de logro ante recompensas complicadas de conseguir.

En el aula, podemos introducirlas de muchas formas diferentes. Por ejemplo, podemos realizar un sorteo de forma repentina en el aula, simplemente para captar la atención antes de comenzar una explicación, como recompensa por haberse comportado correctamente durante la misma o, simplemente, porque consideramos que es buen momento para hacerlo. Otra forma común de utilizar los sorteos, podría ser permitir canjear puntos o monedas por tiradas a la ruleta.

Realiza preguntas sorpresa durante tus explicaciones para que tus usuarios puedan obtener recompensas al acertarla. Ayuda a mantener la atención del alumnado y hace más amenas las clases magistrales.

Esta técnica, consiste en esconder ciertos componentes en nuestro proyecto. Algún icono, objeto, insignia o partes de ellos que ir recolectando. Así, cuando los usuarios descubran un secreto en tu proyecto, querrán seguir descubriendo más; pasará más tiempo en él y estrecharán más su vínculo con el mismo, ya sea aumentando su participación o simplemente hablando de ello con sus compañeros.

En el caso de juegos con fama reconocida, el secreto puede llegar a ser compartido por vídeo y viralizarse, ya que a todos nos encanta descubrir secretos y hablar de ello.

En el aula podemos, por ejemplo, esconder sorpresas entre los contenidos de la asignatura, si estos se encuentran en una web o documento y entregarles la insignia que demuestra que lo han encontrado.

Esta técnica, consiste en poner en el aula un cofre totalmente a la vista del alumnado, pero que no se pueda abrir hasta disponer del código de un candado. En cuanto se le presenta, se les comenta que a lo largo de la experiencia, se irán encontrando con pistas que les llevarán a poder abrirlo.

Permite que tus usuarios canjeen sus puntos o monedas para participar en apuestas. Por ejemplo, realizar apuestas de forma semanal, mensual, por temas... en relación al proyecto ¿Qué alumno/a conseguirá más puntos? ¿De cuánto será la media de la clase? ¿Quién ganará el quiz? o otras de forma repentina sobre los intereses del alumnado ¿Qué equipo ganará hoy el partido? ¿Quién será el protagonista en el capítulo de hoy? o incluso sobre temas variados ¿Quié será el primero en llegar a clase mañana?

Una experiencia tipo Scaperoom, es una manera genial de crear una sesión totalmente imprevisible. Por ejemplo, entrega un sobre con el primer reto a resolver e indica que al terminar te muestren el resultado. Si es correcto, entrégales la siguiente actividad o dales una pista para que la busquen por el aula o fuera de ella. Una vez la encuentren y la resuelvan te la volverán a mostrar y les darás otra pista y así sucesivamente hasta finalizar la sesión. De esta manera, sólo conocerán la actividad que están realizando. Por lo que estaremos generando un clima de imprevisibilidad en la experiencia, un gran interés por conocer las siguientes actividades y, sobre todo, el resultado final.

Invita a tus usuarios a participar en la experiencia con un pequeño resumen en formato vídeo. Con él, podrás presentarle a tus usuarios tu proyecto y sus objetivos, además de transmitir esa epicidad, expectativa e imprevisibilidad que se busca con este tipo de técnicas.

SORPRESA

SORPRESA

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1.Apuestas

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2.Dados

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Sorpresa o curiosidad

La recompensa al azar, es común en videojuegos actuales como Clash Royale o Brawl Stars. Donde, al llevar a cabo ciertas acciones te entregan cofres de recompensa en los cuales no sabes qué es concretamente lo que te va a tocar. De esta forma, el jugador recibe un premio inesperado, lo que genera curiosidad, incertidumbre y expectación.
  • En el aula, un buen ejemplo podría ser, que en vez de entregar un premio directo, utilizar algún tipo de sorteo para seleccionar la recompensa que se va a recibir, como puede ser una ruleta con posibles elementos a recibir, un baúl que contenga diferentes elementos sorpresa o un rasca y gana con diferentes posibilidades. En el ámbito universitario, por ejemplo, si nos interesa premiar la asistencia a clase, en vez de pasar lista, podemos entregar un pequeño rasca donde firman y te lo entregan al salir a cambio de su recompensa.

Esta técnica consiste en bloquear el acceso a ciertos contenidos hasta cumplir una condición, por lo general, la superación de un reto determinado o la obtención de ciertos objetos o resultados.

Por ejemplo, si tenemos 10 temas diferentes en nuestra materia, podemos facilitarles el acceso al primer tema, pero hasta que no consigan una puntuación determinada, o terminen todos los retos del tema, no pueden pasar al segundo tema.

La contraseña, es tan sólo una forma de gestionar el progreso del juego, que genera imprevisibilidad ya que los usuarios no podrán saber qué les espera en futuras misiones o temas. Si disponemos de web con el contenido, Wix nos facilita mucho realizarlo.

Esta técnica consiste en ocultar información a través de códigos QR. Por ejemplo, se pueden esconder diferentes códigos QR por el aula o el colegio con información necesaria para superar algún reto. Para localizarlos, deberán descifrar la pista presente en el reto, encontrar el QR y escanearlo para poder finalizar el reto pertinente.


Los sorteos son una técnica que funciona muy bien. El motivo, es que siempre suele ir acompañado de una recompensa, lo cual ya genera una sensación de logro y reconocimiento, pero al introducir la variable de la imprevisibilidad, estamos generando expectativa y una mayor sensación de logro ante recompensas complicadas de conseguir.

En el aula, podemos introducirlas de muchas formas diferentes. Por ejemplo, podemos realizar un sorteo de forma repentina en el aula, simplemente para captar la atención antes de comenzar una explicación, como recompensa por haberse comportado correctamente durante la misma o, simplemente, porque consideramos que es buen momento para hacerlo. Otra forma común de utilizar los sorteos, podría ser permitir canjear puntos o monedas por tiradas a la ruleta.

Realiza preguntas sorpresa durante tus explicaciones para que tus usuarios puedan obtener recompensas al acertarla. Ayuda a mantener la atención del alumnado y hace más amenas las clases magistrales.

Esta técnica, consiste en esconder ciertos componentes en nuestro proyecto. Algún icono, objeto, insignia o partes de ellos que ir recolectando. Así, cuando los usuarios descubran un secreto en tu proyecto, querrán seguir descubriendo más; pasará más tiempo en él y estrecharán más su vínculo con el mismo, ya sea aumentando su participación o simplemente hablando de ello con sus compañeros.

En el caso de juegos con fama reconocida, el secreto puede llegar a ser compartido por vídeo y viralizarse, ya que a todos nos encanta descubrir secretos y hablar de ello.

En el aula podemos, por ejemplo, esconder sorpresas entre los contenidos de la asignatura, si estos se encuentran en una web o documento y entregarles la insignia que demuestra que lo han encontrado.

Esta técnica, consiste en poner en el aula un cofre totalmente a la vista del alumnado, pero que no se pueda abrir hasta disponer del código de un candado. En cuanto se le presenta, se les comenta que a lo largo de la experiencia, se irán encontrando con pistas que les llevarán a poder abrirlo.

Esta técnica es básicamente el concepto en sí de sorpresa. Es decir, cuando no se lleva a cabo ninguna acción por la que se suponga que va a ocurrir algo y sucede de forma repentina. Estas son las verdaderas sorpresas del juego y al cerebro le encantan.

La forma de aplicar esta técnica en el aula depende enteramente de la astucia y creatividad del docente. Pueden ser, por ejemplo, llegar disfrazado al aula y presentar una misión especial; salir al patio, a un parque, a una plaza... a impartir la clase de forma inesperada; reconocer el duro trabajo que están llevando a cabo y, de forma repentina, hacer un breve descanso sorpresa para participar en un juego...

Permite que tus usuarios canjeen sus puntos o monedas para participar en apuestas. Por ejemplo, realizar apuestas de forma semanal, mensual, por temas... en relación al proyecto ¿Qué alumno/a conseguirá más puntos? ¿De cuánto será la media de la clase? ¿Quién ganará el quiz? o otras de forma repentina sobre los intereses del alumnado ¿Qué equipo ganará hoy el partido? ¿Quién será el protagonista en el capítulo de hoy? o incluso sobre temas variados ¿Quié será el primero en llegar a clase mañana?

Invita a tus usuarios a participar en la experiencia con un pequeño resumen en formato vídeo. Con él, podrás presentarle a tus usuarios tu proyecto y sus objetivos, además de transmitir esa epicidad, expectativa e imprevisibilidad que se busca con este tipo de técnicas.

PROPIEDAD

PROPIEDAD

1.Recolección

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2.Recursos

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3.Compromiso ob.

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Incluye propiedad y prevención de la pérdida.

La técnica del compromiso obligado, se produce siempre que planteemos llevar a cabo grandes proyectos, como puede ser una acción de ayuda a la comunidad, una tesis, un proyecto de gran duración o dificultad. El motivo, es que cuando se invierte tanto tiempo en algo que, incluso cuando ya no es agradable, los usuarios continúan comprometidos, bien porque no quieren renunciar a lo que ya han logrado, o bien por sentir que han perdido su tiempo, puntos, recursos, dinero... Así, podemos incluirla en el aula planteando proyectos que incluyan una gran cantidad de pasos a realizar para finalizarlo, o también, por ejemplo, que el alumnado tenga que crear un blog, web o diario donde ir compartiendo todas las tareas y que se debe presentar a final de curso, un proyecto de aprendizaje servicio...

CURIOSIDAD

CURIOSIDAD

3.Tortura

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4.Evolución

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5.Cuenta atrás

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7.Colecciones

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1.Ev.Exclusivos

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2.Cooldown

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Se trata de una técnica que te invita a mantenerte dentro del juego con el fin de adquirir nuevas funcionalidades o mejorar tus habilidades. Se comienza con muy pocas funcionalidades utilizando, normalmente, los estados de victoria para dotar al usuario de esos nuevos poderes o funcionalidades que le permitan o faciliten superar los retos posteriores. Un claro ejemplo de esto, es el juego de Plants Vs. Zombies, donde comienzas con un par de personajes/habilidades y vas adquiriendo nuevos/as para poder luchar contra los futuros enemigos, cada vez más peligrosos. En el aula puede pasar algo similar, por ejemplo, en la asignatura de matemáticas, el alumnado puede ser capaz de vencer a determinados enemigos mediante la habilidad de la suma, pero para derrotar a enemigos de niveles posteriores, puede que esta no sea suficiente y que se requieran nuevas habilidades como la resta o la multiplicación. Dependiendo de la temática y de la materia, variarán mucho las habilidades utilizadas.

Esta técnica, consiste en presentar actividades motivadoras en las que sólo se puede participar después de conseguir un logro determinado. Vamos a poner dos ejemplos: A nivel de desarrollo personal, imaginémonos que nos proponemos ir al gimnasio por la mañana, una tarea que para muchos puede ser tediosa. Esta técnica, lo que propone, es que nos pongamos otra actividad como recompensa a cambio de haber hecho esa tediosa tarea. Podría ser por ejemplo, el hecho de tomarse un helado (Bastante contraproducente a la vez que realista XD). Si vas al gimnasio, podrías tomarlo, y si no no. En el aula, podemos hacer algo similar: Ponemos una tarea tediosa de forma preliminar y, si la superan, desbloquean una actividad motivadora para ellos, como jugar a un juego de mesa con sus compañeros.

Dota a tus actividades de tiempo límite para generar estrés positivo y mucha concentración. El alumnado estará impaciente por progresar en sus retos hasta conseguir todos los objetivos planteados.

También se puede establecer una cuenta atrás para avisar del comienzo de eventos exclusivos y generar así más expectativa e impaciencia.

Las colecciones escalables, son una técnica de juego muy potente y que consiste en el desbloqueo constante de nuevas recompensas. Se comienzan con objetos o recursos de menor valor aumentando este, en función del avance en el juego, hasta que, finalmente, se consiguen las más complejas del juego. Esta técnica, es utilizada en juegos como Clash Royale, donde cada vez que superas un reto adquieres un baúl con diferentes recompensas sorpresa. A medida que avanzas de ‘arena’ (Nivel), tienes mayores probabilidades de que te toque un premio de mayor valor. La forma más sencilla de llevar este tipo de técnicas al aula, es utilizar ruletas por nivel. Cada vez que el alumnado ascienda de nivel tendrá acceso a una nueva ruleta con elementos más valiosos que en niveles anteriores.

Sin embargo, también podríamos tratar de emular el azar al estilo Clash Royale a través de dados. Por ejemplo: En el primer nivel, podemos utilizar una tirada de dos dados a modo de recompensa ante los retos, resultados posibles, entre 2 y 12. De esta manera, podemos pensar en que las cartas de mayor valor se consigan cuando la suma de los dados coincide con esos dos extremos sólamente, y el resto de resultados serían para conseguir las cartas más comunes. Al avanzar un nivel, quedarían a disposición del usuario nuevas recompensas, de mayor valor, además de aumentar las posibilidades de conseguir las anteriores consideradas ahora como de menos valor que las nuevas. Por ejemplo, para valores de 3,4 por el extremo inferior y 10,11 por el superior.

Los eventos exclusivos son una manera increíble de generar impaciencia y compromiso con el juego. Si, por ejemplo, llevamos a cabo una experiencia tipo Scaperoom en el aula (¡Muy motivadora para ellos!) al terminar cada tema a modo de repaso de lo que se ha aprendido y realmente les gusta, estarán impacientes por llegar al final del siguiente tema para volver a llevar a cabo otro Scaperoom.

Esto, se aplica con cualquier otro tipo de evento, lo que realmente importa es que sea un evento muy motivador para ellos, que sean conscientes de cuando va a llegar, que no se repita demasiadas veces en el tiempo e incluya nuevas sorpresas que eviten la monotonía y aburrimiento.

Esta técnica consiste en establecer un tiempo de espera después de llevar a cabo una acción. En videojuegos, se suele establecer justo después de lanzar una habilidad, para evitar el espameo (lanzar habilidades de forma continua) y fomentar que se piense antes de actuar, evocando sensaciones de prevención. En el aula, podría aplicarse de muchas formas. Un ejemplo, podría ser que sólo se pueda utilizar una ventaja de aula al día o por actividad; otro, que sólo se le pueda hacer un regalo a una misma persona una vez a la semana; otro, en el caso de tener que invertir vidas para participar en actividades, pueden recuperarse a cada cierto tiempo de forma automática, o bien, recibiendo una de un compañero o llevando a cabo una tarea determinada.

AUTONOMIA

AUTONOMIA

1.SandBox

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2.Multitarea

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3.Dificultades

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4.Tutoriales

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6........

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9............

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10........

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En los videojuegos, el término SandBox se refiere a que estamos participando en un mundo abierto, donde podemos elegir por donde queremos avanzara pesar de tener unos objetivos claros. Esto, produce en el usuario una sensación artificial de libertad a la que se puede denominar como autonomía percibida.

Un claro ejemplo en el aula, es poner a disposición del usuario las diferentes temáticas que trabajar desde un principio y que vaya avanzando en la que más le apetezca en cada momento. De esta manera, a pesar de tener que superarlas todas, el usuario tiene la sensación de que está haciendo lo que le interesa en cada momento.

Esta técnica consiste en plantear más de una actividad para un mismo objetivo y que el usuario escoja cuál o cuales quiere hacer, tú como docente estarás consiguiendo tu objetivo y el alumnado tendrá la sensación de haber escogido la actividad que desea realizar. Como punto a favor, está la tremenda autonomía que ofrecemos al usuario, sin embargo, implica un aumento considerable en el tiempo de desarrollo del proyecto.

Los tutoriales ayudan a progresar en la adquisición de habilidades y conocimientos con mayor facilidad. Un tutorial nos ayudará a concentrar la información necesaria para comprender un tema o solucionar un reto . Puede utilizarse a modo de vídeo, infografía, o documento. Lo importante, es que esté en todo momento a disposición de los usuarios para que puedan progresar de forma autónoma.

Esta técnica consiste en plantear diferentes dificultades de una actividad para un mismo objetivo y que el usuario escoja cuál quiere hacer, tú como docente estarás consiguiendo tu objetivo y el alumnado podrá seleccionar la dificultad del reto en base a su energía y motivación. Por supuesto, deberemos otorgar una mayor recompensa a los jugadores que seleccionen las dificultades más elevadas, de esta forma, estaremos promoviendo que las seleccionen para progresar con mayor rapidez y mejorar su estatus en el juego.

Como punto a favor, está la tremenda autonomía y tranquilidad que ofrecemos al usuario, sin embargo, al igual que con la multitarea, implica un aumento considerable en el tiempo de desarrollo del proyecto. Quizás no tanto, porque podemos plantear el mismo reto modificando ciertas variables que hagan más fácil o difícil el reto. Por ejemplo, Estamos ante una actividad en la que queremos trabajar los mamíferos. Podemos solicitar como tarea de baja dificultad que escojan un mamífero y que hagan un pequeño análisis en base a ciertas características que nos interesen. De dificultad media, podemos aumentar ese número de características de las que queremos que hablen. Y, por último, como dificultad elevada, podemos pedirle todas estas características, pero de dos mamíferos.

RELAJACION

RELAJACION

1.Lo-Fi

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2.Chupado

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3.Gemelos

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4.Dificultades

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5.Modo relax

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6.Paso a paso

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7.Modo juego

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8..........

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9.Dibújamelo

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10........

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Piensa un reto que sea fácil de resolver de vez en cuando para que puedan relajarse.

Esta técnica consiste en plantear diferentes dificultades de una actividad para un mismo objetivo y que el usuario escoja cuál quiere hacer, tú como docente estarás consiguiendo tu objetivo y el alumnado podrá seleccionar la dificultad del reto en base a su energía y motivación. Por supuesto, deberemos otorgar una mayor recompensa a los jugadores que seleccionen las dificultades más elevadas, de esta forma, estaremos promoviendo que las seleccionen para progresar con mayor rapidez y mejorar su estatus en el juego.

Como punto a favor, está la tremenda autonomía y tranquilidad que ofrecemos al usuario, sin embargo, al igual que con la multitarea, implica un aumento considerable en el tiempo de desarrollo del proyecto. Quizás no tanto, porque podemos plantear el mismo reto modificando ciertas variables que hagan más fácil o difícil el reto. Por ejemplo, Estamos ante una actividad en la que queremos trabajar los mamíferos. Podemos solicitar como tarea de baja dificultad que escojan un mamífero y que hagan un pequeño análisis en base a ciertas características que nos interesen. De dificultad media, podemos aumentar ese número de características de las que queremos que hablen. Y, por último, como dificultad elevada, podemos pedirle todas estas características, pero de dos mamíferos.

Los tutoriales paso a paso, son una guía increíble para facilitar el desarrollo de los retos. Limita la acción y guía a los usuarios durante la acción. De esta manera, tendrán un mayor control sobre lo que están haciendo y, por lo tanto, mayor tranquilidad.

Puede presentarse a modo de vídeo, infografía, o conjunto de pasos en un documento. Lo importante, es que esté visible en todo momento y que guíe al usuario ante la realización de las actividades.

Plantea un ejercicio muy similar a uno ya realizado. De esta manera los usuarios sentirán que ya saben como resolverlo y, aunque surjan nuevas incógnitas, tendrá nociones acerca de la dificultad del reto y de cómo superarlo. Abusar de esta técnica pueda causar monotonía y aburrimiento.

Piensa un tipo de retos que puedan resultar tranquilos o relajantes para tus usuarios. Plantéalo en clase cuando lo estimes necesario o bien que sea un premio que pueden conseguir en la experiencia.

Crea un juego relacionado con la materia a impartir y elige el momento idóneo para que lo jueguen tus usuarios.

Aprovecha el potencial del Visual Thinking en tu clase. Pídeles que hagan un esquema visual de lo que les estás explicando en clase. El objetivo es relajarse mientras siguen aprendiendo, por lo que, si buscamos tranquilizarlos, no es recomendable aplicarlo en temas muy complejos.

ACTIVIDAD FISICA

ACTIVIDAD FISICA

1.Escondite

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2.Relevos

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3.Secuencias

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4.Reacción

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5.Intruso

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6.Velociraya

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7.HappyGym

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8.Mímica

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9.Asesino

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10.Disparar

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https://twitter.com/NimoLearn/status/1386773493677760518?s=20

TIC TAC TOE Y DIANA

Plantea una experiencia al estilo Scaperoom. Esconde los enunciados de los retos por el aula o incluso por el centro. Haz que resolver unos te lleven a otros o que tengan que mostrarte el reto resuelto para que les entregues una pista del siguiente reto.

Piensa qué es lo que quieres que aprendan y plantea una competición por equipos de tipo relevo. Por ejemplo, tienen que resolver un ejercicio en la pizarra por equipos y cada 30 segundos cambia el responsable. O bien por columnas. El primero es el responsable de comenzar la tarea y van rotando a cada cierto tiempo. Incluso podría complicarse la competición añadiendo más actividades en las diferentes posiciones de la columna y que cada vez que a un usuario le toca en esa posición tenga que continuar el ejercicio correspondiente.

Por supuesto, en todas las modalidades se debe permitir la comunicación.

Esta técnica, está inspirada en el juego de mesa Dobble, con el que se puede trabajar la velocidad de reacción y la identificación de figuras y formas. En el juego original, cada una de las cartas tiene diferentes elementos y siempre hay uno, y solo uno, que coincide con alguna de las otras cartas. Básicamente, se trata de una competición donde se van presentando diferentes cartas las cuales el jugador debe comparar con las suyas propias para encontrar el elemento que se repite.

En el caso de esta técnica para el aula, se trata de una competición por equipos que se gestiona a través de turnos. Para llevarlo a cabo, deberemos disponer del juego o versionarlo con los elementos que consideremos oportunos. Para ello, existe una herramienta que nos facilitará mucho el trabajo a la que puedes acceder desde aquí. Además, deberemos imprimir cada uno de los elementos por separado.

Para jugar, comienza un jugador de cada equipo a los que se les mostrarán dos cartas donde deben identificar el elemento que se repite. Una vez conseguido, deberán ir corriendo hasta el lugar donde se encuentran las fichas y coger la que corresponde, si es la acertada, el equipo se llevará la carta y se pasará a los siguientes jugadores. Y así hasta terminar todos los jugadores, las cartas o un tiempo determinado, lo que más nos convenga. Ganará el equipo que acumule más cartas.


¿Quién no conoce el juego del 3 en raya? Pues con una pequeña adaptación podemos crear un juego de velocidad y toma de decisiones por turnos. Simplemente creamos dos equipos diferentes que competirán entre sí, colocamos 9 aros a modo de tablero de 3 en raya a una distancia que consideremos oportuna y ponemos a los miembros de cada equipo en fila, entregándoles un peto de diferente color, a modo de fichas, a los 3 primeros miembros de cada equipo. Comenzarán de forma simultánea los primeros jugadores de cada fila, llevando su peto a la casilla que prefieran. Al hacerlo, volverán a su fila, dándole el relevo al siguiente jugador, quien colocará su peto en el lugar que considere oportuno y así sucesivamente hasta terminar la partida. Una vez están los 3 petos colocados en sus casillas, si aún no ha terminado el juego, los siguientes jugadores, podrán mover uno de los petos de sitio hasta derrotar al equipo contrario. En este vídeo se puede ver un ejemplo de esta técnica.

Esta técnica, está basada en juegos como Pantomime. La idea principal, es que uno de los jugadores vaya volteando cartas con diferentes elementos y tratar de representarlos ante el resto de su equipo en un tiempo limitado. Una vez termina el tiempo, tan sólo hay que contar los elementos que ha acertado cada equipo y declarar el ganador.

Pantomime es un juego genial para llevar directamente al aula y aplicarlo con alumnado de infantil o primeros niveles de primaria. Sin embargo, siempre se pueden crear cartas con acciones más complejas o relacionadas con la materia.

Esta técnica, es genial para emular a juegos del estilo Shooter, como pueden ser Fortnite, Counter Strike, Call of Duty... Consiste, básicamente, en sustituir las armas por pelotas y los objetivos por imágenes relacionadas con nuestro proyecto pegadas en la pared.

Antes de comenzar, se crean equipos y los miembros de cada uno se ponen frente a la pared donde están las imágenes. Para empezar, el primer miembro, deberá decir la palabra correspondiente a la imagen que va a lanzar. Si se queda cerca ganará un punto y si le da conseguirá tres. Cada miembro dispondrá de tres lanzamientos.

Al finalizar, los equipos cambiarán de pared para pasar a jugar con otras imágenes, aprendiendo así mayor cantidad de vocabulario. El ganador, será el equipo que más puntos haya conseguido. Un buen ejemplo de uso de esta técnica, podría ser el de NimoLearn.


PD: Por supuesto, los lanzamientos de pelota, podrían ser con diferentes tipos de pelotas, con raqueta, palos de hockey, o lo que se tenga a mano. Además, en cada pared, podemos utilizar imágenes más grandes o pequeñas, o más o menos juntas, para variar la dificultad.

Esta técnica, está inspirada en el juego de mesa Speed Cups, mediante el que se pueden trabajar la identificación de colores, secuencias y velocidad de reacción. Consiste, básicamente, en una competición por ver quien replica antes la secuencia de colores mostrada en una carta. En el juego de mesa original, se juega con cubos, los cuales pueden aparecer en horizontal o vertical. El objetivo del jugador, será colocar estos cubos de forma idéntica a la que aparece en la carta. El que primero lo consigue, se lleva la carta y, el jugador que más consiga al finalizar el juego es el ganador.

Para fomentar la actividad física se plantea la misma dinámica pero en formato gigante. Para su puesta en escena, podemos aprovechar directamente las cartas del juego, o diseñar nuestras cartas adaptadas a los elementos que vayamos usar y, si es posible en tamaño gigante para facilitar su visualización. Los elementos a organizar, pueden ser pequeños cubos de basura de colores, conos de colores, alumnado con petos de colores... O cualquier otro tipo de elementos que puedan encajar en esta dinámica de colores y secuencias.

Por supuesto, los colores, también se podrían sustituir por elementos diferentes los cuales cambiarán de posición en las diferentes secuencias.

Esta técnica, está inspirada en el juego de mesa Fantasma Blitz, con el que se puede trabajar la velocidad de reacción y la identificación de figuras, formas y colores. En el juego original, hay diferentes elementos en formato físico, Una botella, un sofá, un libro, un ratón y el fantasma. La dinámica de juego es sencilla, se van sacando cartas y, de forma competitiva, los jugadores deberán identificar el elemento que se repite y coger la figura correspondiente antes que el otro jugador. El que lo consiga, se lleva la carta. Gana el que más cartas consiga. En ocasiones, habrá elementos que no sean idénticos en forma y color, en este caso, se deberá buscar la única que no coincida con ninguna en color ni forma. Puede parecer un poco complejo al principio, pero una vez lo pruebas se entiende perfectamente.

En el caso de esta técnica para el aula, se trata de una competición por equipos que se gestiona a través de turnos. Para llevarlo a cabo, deberemos sustituir las figuras del juego por elementos en formato gigante. Por ejemplo, una botella de plástico verde, una silla roja, un libro azul, un ratón de juguete y un cojín blanco con la cara del fantasma pintada.

Para jugar, comienza un jugador de cada equipo a los que se les mostrarán dos cartas donde deben identificar el elemento idéntico o, en caso de no haberlo, el que es totalmente diferente. Una vez conseguido, deberán ir corriendo hasta el lugar donde se encuentran los elementos y coger el que corresponde, si es el correcto, el equipo se llevará la carta y, si no lo es, se la llevará el otro equipo. Hecho esto, se pasará a los siguientes jugadores. Y así hasta terminar todos los jugadores, las cartas o un tiempo determinado, lo que más nos convenga. Ganará el equipo que acumule más cartas.

Esta, es una técnica basada en el juego de mesa Happy Salmón.

En este juego, se van sacando cartas y se realiza la acción que se indica (Chocar los cinco, chocar los puños, cambio o Happy Salmón), cuando encontramos a otro jugador que está llevando a cabo la misma acción en ese mismo momento, se lleva a cabo la acción y se descarta. Una vez un jugador termina las cartas gana el juego.

Esta técnica, se puede llevar al aula para trabajar la expresión corporal, habilidades motrices, artísticas y de representación de todo tipo. Como pueden ser, esta experiencia para trabajar las habilidades motrices básicas o, esta otra, lista para replicar, para trabajar diferentes posturas de iniciación al acrosport.

Para llevar esta técnica al aula, podemos hacerlo de forma individual, por parejas, o por grupos, en función de las acciones que queramos trabajar. Por ejemplo, para trabajar habilidades físicas básicas, como correr, saltar, pata coja... se puede hacer perfectamente de forma individual, pero si queremos trabajar figuras en acrosport, como mínimo tendremos que organizarlo por parejas.

La idea, es que cada jugador disponga de todas las acciones a llevar a cabo en diferentes cartas, que deberá situar en su zona de juego, bien puede ser una colchoneta, un aro, una zona pintada con tiza en el suelo... Cuando comienza el juego, todos los jugadores le dan la vuelta a la primera carta y, al coincidir con otro grupo, comienzan a llevar a cabo las acción correspondiente. Una vez coinciden con otro equipo en la misma acción, deberán de decir el nombre en alto de la acción que van a realizar, llevarla a cabo y pasar a la siguiente. Una vez un equipo termine todas, termina el juego. Si queremos alargarlo un poco, podemos dar un punto a quien las termine primero y declaramos ganador al que llegue a 2 o 3 puntos, según nos interese alargar la actividad.

Tánica inspirada en el tan de moda Among Us. La idea, es que hay un asesino entre los jugadores y tendrán que adivinar quien es.

En el aula, podemos aprovechar esta técnica para trabajar habilidades motrices de todo tipo, además de la atención, la observación y la toma de decisiones.

Antes de comenzar, el docente entregará un papel a cada jugador, entre los que se incluirá el asesino. Durante el juego, el docente irá diciendo diferentes acciones a llevar a cabo, andar, correr, de rodillas, a la pata coja, voltereta... O cualquier otra que se le ocurra. Mientras tanto, los asesinos, deberán guiñarle el ojo a las personas que quieran matar sin que nadie los vea. Cuando matan a un jugador, este, de forma disimulada, dice en alto que está muerto, abandona la zona de juego y se va ''a la zona muerta'' a esperar que termine la partida. Mientras tanto, sigue el juego con total normalidad.

A cada cierto tiempo, 30 segundos o 1 minuto, se da un aviso y a la de tres, todos los jugadores tienen que señalar a un asesino. Si todos los jugadores señalan a un mismo asesino, este es capturado y termina el juego. Otra forma de terminar es que el asesino mate a todos los jugadores.

Una variante muy interesante, es que el asesino pueda hacer un cómplice sacándole la lengua y que, a partir de ese momento, este también pueda matar. Si es asesinado, este abandonará la partida pero continuará normalmente la partida. Ya es decisión docente si, a partir de la muerte del cómplice, el asesino podría hacer uno nuevo.