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VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

EQUIPO

JAVIER

GLORIA

ALICIA

CRISTINA

Conclusiones

Factores

Metodología

Definición

Bibliografía

Experiencias

ÍNDICE

Definiciones

Green y Kaufman (2015) analizaron la relación que existe entre la creatividad y los videojuegos en relación con el aprendizaje, llegando a la conclusión de que si los videojuegos pueden ser fuentes de entretenimiento, el papel de los videojuegos en el aula debe ser un componente importante para mejorar el sistema educativo.

RAE (2020): "dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico".

Levis (1997): entorno informático que reproducía sobre una pantalla un juego cuyas reglas habían sido previamente "programadas".

Fantasía.

Adaptación y socialización.

Rol.

Evasivo > entrenimiento.

Regulado por normas.

Rasgos característicos

Limitación espacio/ tiempo.

- En primer lugar, revisión bibliográfica.- En segundo lugar, realización de un mailing que tenía como destinatarios todos los centros públicos de infantil y primaria de CLM. - Debían responder si usaban o no videojuegos. - Debían aceptar la propuesta de compartir con nosotros su experiencia, positiva o negativa.

METODOLOGÍA

61,3%

RESULTADOS OBTENIDOS

El 61,3% de los colegios respondieron a nuestro cuestionario.Total de colegios públicos de CLM contactados: 628 centros.

RESULTADOS OBTENIDOS

No usan los videojuegos como recurso didáctico.

93,6%

Usan los videojuegos como recurso didáctico.

6,4%

RESULTADOS OBTENIDOS

No usan los videojuegos como recurso didáctico.

93,6%

Usan los videojuegos como recurso didáctico.

6,4%

GAMIFICACIÓN

- Interacción del alumno/a con el proceso de enseñanza-aprendizaje.- Finalidad: aportar un comportamiento deseado y potenciar su MOTIVACIÓN para poder resolver los problemas.

VS

VIDEOJUEGO

- Siempre tiene un final.- Jugador adquiere el rol.- Finalidad: ENTRETENER.

POSITIVASNEGATIVAS

EXPERIENCIAS

EF TIME & EXERGAMES

RPG MAKER

otras propuestas

PROPUESTAS 4

experiencias positivas

PROPUESTAS 3

PROPUESTAS 2

MINECRAFT

PROPUESTA 1

LA LEYENDA DEL LEGADO

  • Varios centros educativos lo utilizan porque es un videojuego creado por una editorial.
  • Se recurre al mismo para repasar y afianzar conocimientos.

lA LEYENDA DEL LEGADO

CEIP "Luis Solana"- Méntrida. TO.

  • Para modificar conductas. Sistemas de puntuación con la asignación de un rol.
  • Repasar contenidos.
  • Matemáticas: visión espacial, dimensiones, ejes, etc.
Parte negativa: descenso motivación sino consiguen puntos ya que se acostumbran a recibir refuerzos positivos.

Minecraft

Asociación Desarrollo Autismo Albacete. Primer nivel: Jugar en red y crear un club. Segundo nivel: Alcanzar convivencia en Mundo Minecraft. Tercer nivel: mediación. Resolución de conflictos y resolución pacífica de los mismos. Final de la partida:

  • Favorece la motivación.
  • Interacción.
  • Mejora de las relaciones sociales.
Asimilación de normas y estrategias concretas. "Permite el aprendizaje de habilidaddes sociales involucrando a los propios usuarios en el desarrollo del juego", mientras se están divirtiendo.

Minecraft

Minecraft Education Edition, habilidades STEM.

Y CREATIVIDAD

Desarrollo de la creatividad. Razones:

  • Creación de estrategias en la resolución de problemas.
  • Mejora la fluidez, la flexibilidad y la originalidad.
  • Fomenta la creatividad artística.
  • Estimulación viso- espacial, orientación y lateralidad.

Minecraft

-CEIP "Castillo de Pioz". Pioz. GU. Ernesto Saturnino, EF, videojuego basado en la película In time. Creó su propio videojuego con la plataforma WIX. La experiencia se dividía en:

  • Circuito físico (misión de reclutamiento) > acceso a videojuego.
  • Misiones principales (obligatorias), para el desarrollo de los contenidos del Decreto 54/2014.
  • Misiones secundarias (en casa, voluntarias): hábitos saludables y actividad física.

exergames o juegos activos.

¿Por qué surgen los exergames? EyeToy, Kinect, Wii > gafas de simulación virtual. -CEIP "Claudio Sánchez Albornoz" de Almansa. Recurren a exergames, en descansos activos: mindfulness y neurodidáctica.

In time ef

CEIP "Marqueses de Manzanedo" de Pantoja. Profesor: Jorge Quintín.

Rpg maker

OTRAS PROPUESTAS

¿Qué consiguen?Fomentar el aprendizaje colaborativo. Autonomía del alumnado en el proceso E-A. Fomento metodologia ABP.

CRA Villas del Tajo. A partir de Skyrim y Star Wars > Classcraft, crean sus propios videojuegos. Recurso = My class game.

  • Sexismo.
  • Desigualdad de género.
  • Competitividad.
  • Racismo.
  • Ludopatía.
  • Violencia y agresividad.

aspectos negativos

propuesta 3

propuesta 1

CEIP "Tomasa Gallardo". Alcolea de Calatrava. CR

CEIP "San Isidro Labrador". Villasequilla. TO

EXPERIENCIAS NEGATIVAS

propuesta 2

CEIP "Castilla La Mancha". AB

adicciones tecnológicas y sus repercusiones.

Situación/ Problema. Orientador > investigación. Factores a tener en cuenta:

  • Escasez de control parental.
  • Juegos inadecuados a la edad.
  • Inmadurez cognitiva para gestionar impulsos y autocontrol (anécdotas).
  • Escasa o nula percepción del riesgo.

Resultados del sociograma:95% alumnado jugador habitual.51% juega +2h/día.40% usa videojuegos con violencia explícita. 79% juega en red con personas conocidas, 41% asegura que no conoce a sus contrincantes > Fornite.

+ info

Factores que influyen en la elección del videojuego

Advertisement game

La labor docente.

Serious game / Abandonware.

Etiquetas PEGI

etiquetas pegi

advertisement game o videojuegos comerciales

Necesitan que el adulto (guía) fomente el aprendizaje. Aportan:

  • Capacidad de análisis y reflexión.
  • Agilidad mental.
  • Desarrollan lal imaginación.
  • Aprendizaje cooperativo.
Exigen mayor implicación/ trabajo por parte del docente.

serious game/ abandoware

Finalidad educativa: bullying, igualdad de género, inmigración, desastres naturales, etc.Para que cumplan su finalidad:

  • Deben resultar atractivos.
  • Evolución.
  • Crear experiencia de aprendizaje.
Beneficios:
  • Participación activa.
  • Desarrollo del pensamiento deductivo y la memoria.
  • Fomenta la creatividad (estrategias en resolución de problemas).

  • Progreso del proceso de aprendizaje.
  • Enriquecimiento de los contenidos.
  • Aprendizaje en un contexto significativo.
  • Fomento del trabajo cooperativo.
  • Mejora de las realciones entre iguales.
  • Conocimineto de otras realidades: inmersión, simulación, etc.

QUÉ LE APORTARÁ

docente QUE APUESTA POR LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO EDUCATIVO.

características

  • Buena formación.
  • Selección y preparación del material.
  • Claridad en objetivos a alcanzar.
  • Desarrollo de un buen proceso de aprendizaje.
  • Motivar al alumno.
  • Evaluar.
  • DISFRUTAR de los resultados.

ludólogos

Desde el punto de vista del docente:

  • La formación del profesorado es escasa, así como, los docentes que deciden apostar por los videojuegos como recurso didáctico.
  • El miedo a enfrentarse a alumnos/as que, probablemente, sepan mucho más que ellos de este campo.
Desde la perspectiva de los centros:
  • Elevado coste económico de dispositivos, su actualización y mantenimeinto.
  • Dificultades con la RED.
Desde la perspectiva positivista:
  • El videojuego es una herramienta indispensable en las aulas como complemento, nunca como sustituto.
  • Es un recurso motivador, que genera interés y contribuye a la construcción del conocimiento.
  • Necesita un trabajo explícito e implícito antes y después de su uso.
Pero...
  • Si no hay un control parental, si el adulto/ profesor no ejerce como guía > es un elemento de entretenimiento que, mal gestionado, puede generar riesgos.

CONCLUSIONES

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aHORA TE TOCA A TI. ¡a jugar!

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