PRESENTACIÓN VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
cristina.lopez57
Created on April 12, 2021
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Transcript
START
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
EQUIPO
JAVIER
GLORIA
ALICIA
CRISTINA
Conclusiones
Factores
Metodología
Definición
Bibliografía
Experiencias
ÍNDICE
Definiciones
Green y Kaufman (2015) analizaron la relación que existe entre la creatividad y los videojuegos en relación con el aprendizaje, llegando a la conclusión de que si los videojuegos pueden ser fuentes de entretenimiento, el papel de los videojuegos en el aula debe ser un componente importante para mejorar el sistema educativo.
RAE (2020): "dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico".
Levis (1997): entorno informático que reproducía sobre una pantalla un juego cuyas reglas habían sido previamente "programadas".
Fantasía.
Adaptación y socialización.
Rol.
Evasivo > entrenimiento.
Regulado por normas.
Rasgos característicos
Limitación espacio/ tiempo.
- En primer lugar, revisión bibliográfica.- En segundo lugar, realización de un mailing que tenía como destinatarios todos los centros públicos de infantil y primaria de CLM. - Debían responder si usaban o no videojuegos. - Debían aceptar la propuesta de compartir con nosotros su experiencia, positiva o negativa.
METODOLOGÍA
61,3%
RESULTADOS OBTENIDOS
El 61,3% de los colegios respondieron a nuestro cuestionario.Total de colegios públicos de CLM contactados: 628 centros.
RESULTADOS OBTENIDOS
No usan los videojuegos como recurso didáctico.
93,6%
Usan los videojuegos como recurso didáctico.
6,4%
RESULTADOS OBTENIDOS
No usan los videojuegos como recurso didáctico.
93,6%
Usan los videojuegos como recurso didáctico.
6,4%
GAMIFICACIÓN
- Interacción del alumno/a con el proceso de enseñanza-aprendizaje.- Finalidad: aportar un comportamiento deseado y potenciar su MOTIVACIÓN para poder resolver los problemas.
VS
VIDEOJUEGO
- Siempre tiene un final.- Jugador adquiere el rol.- Finalidad: ENTRETENER.
POSITIVASNEGATIVAS
EXPERIENCIAS
EF TIME & EXERGAMES
RPG MAKER
otras propuestas
PROPUESTAS 4
experiencias positivas
PROPUESTAS 3
PROPUESTAS 2
MINECRAFT
PROPUESTA 1
LA LEYENDA DEL LEGADO
- Varios centros educativos lo utilizan porque es un videojuego creado por una editorial.
- Se recurre al mismo para repasar y afianzar conocimientos.
lA LEYENDA DEL LEGADO
CEIP "Luis Solana"- Méntrida. TO.
- Para modificar conductas. Sistemas de puntuación con la asignación de un rol.
- Repasar contenidos.
- Matemáticas: visión espacial, dimensiones, ejes, etc.
Minecraft
Asociación Desarrollo Autismo Albacete. Primer nivel: Jugar en red y crear un club. Segundo nivel: Alcanzar convivencia en Mundo Minecraft. Tercer nivel: mediación. Resolución de conflictos y resolución pacífica de los mismos. Final de la partida:
- Favorece la motivación.
- Interacción.
- Mejora de las relaciones sociales.
Minecraft
Minecraft Education Edition, habilidades STEM.
Y CREATIVIDAD
Desarrollo de la creatividad. Razones:
- Creación de estrategias en la resolución de problemas.
- Mejora la fluidez, la flexibilidad y la originalidad.
- Fomenta la creatividad artística.
- Estimulación viso- espacial, orientación y lateralidad.
Minecraft
-CEIP "Castillo de Pioz". Pioz. GU. Ernesto Saturnino, EF, videojuego basado en la película In time. Creó su propio videojuego con la plataforma WIX. La experiencia se dividía en:
- Circuito físico (misión de reclutamiento) > acceso a videojuego.
- Misiones principales (obligatorias), para el desarrollo de los contenidos del Decreto 54/2014.
- Misiones secundarias (en casa, voluntarias): hábitos saludables y actividad física.
exergames o juegos activos.
¿Por qué surgen los exergames? EyeToy, Kinect, Wii > gafas de simulación virtual. -CEIP "Claudio Sánchez Albornoz" de Almansa. Recurren a exergames, en descansos activos: mindfulness y neurodidáctica.
In time ef
CEIP "Marqueses de Manzanedo" de Pantoja. Profesor: Jorge Quintín.
Rpg maker
OTRAS PROPUESTAS
¿Qué consiguen?Fomentar el aprendizaje colaborativo. Autonomía del alumnado en el proceso E-A. Fomento metodologia ABP.
CRA Villas del Tajo. A partir de Skyrim y Star Wars > Classcraft, crean sus propios videojuegos. Recurso = My class game.
- Sexismo.
- Desigualdad de género.
- Competitividad.
- Racismo.
- Ludopatía.
- Violencia y agresividad.
aspectos negativos
propuesta 3
propuesta 1
CEIP "Tomasa Gallardo". Alcolea de Calatrava. CR
CEIP "San Isidro Labrador". Villasequilla. TO
EXPERIENCIAS NEGATIVAS
propuesta 2
CEIP "Castilla La Mancha". AB
adicciones tecnológicas y sus repercusiones.
Situación/ Problema. Orientador > investigación. Factores a tener en cuenta:
- Escasez de control parental.
- Juegos inadecuados a la edad.
- Inmadurez cognitiva para gestionar impulsos y autocontrol (anécdotas).
- Escasa o nula percepción del riesgo.
Resultados del sociograma:95% alumnado jugador habitual.51% juega +2h/día.40% usa videojuegos con violencia explícita. 79% juega en red con personas conocidas, 41% asegura que no conoce a sus contrincantes > Fornite.
+ info
Factores que influyen en la elección del videojuego
Advertisement game
La labor docente.
Serious game / Abandonware.
Etiquetas PEGI
etiquetas pegi
advertisement game o videojuegos comerciales
Necesitan que el adulto (guía) fomente el aprendizaje. Aportan:
- Capacidad de análisis y reflexión.
- Agilidad mental.
- Desarrollan lal imaginación.
- Aprendizaje cooperativo.
serious game/ abandoware
Finalidad educativa: bullying, igualdad de género, inmigración, desastres naturales, etc.Para que cumplan su finalidad:
- Deben resultar atractivos.
- Evolución.
- Crear experiencia de aprendizaje.
- Participación activa.
- Desarrollo del pensamiento deductivo y la memoria.
- Fomenta la creatividad (estrategias en resolución de problemas).
- Progreso del proceso de aprendizaje.
- Enriquecimiento de los contenidos.
- Aprendizaje en un contexto significativo.
- Fomento del trabajo cooperativo.
- Mejora de las realciones entre iguales.
- Conocimineto de otras realidades: inmersión, simulación, etc.
QUÉ LE APORTARÁ
docente QUE APUESTA POR LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO EDUCATIVO.
características
- Buena formación.
- Selección y preparación del material.
- Claridad en objetivos a alcanzar.
- Desarrollo de un buen proceso de aprendizaje.
- Motivar al alumno.
- Evaluar.
- DISFRUTAR de los resultados.
ludólogos
Desde el punto de vista del docente:
- La formación del profesorado es escasa, así como, los docentes que deciden apostar por los videojuegos como recurso didáctico.
- El miedo a enfrentarse a alumnos/as que, probablemente, sepan mucho más que ellos de este campo.
- Elevado coste económico de dispositivos, su actualización y mantenimeinto.
- Dificultades con la RED.
- El videojuego es una herramienta indispensable en las aulas como complemento, nunca como sustituto.
- Es un recurso motivador, que genera interés y contribuye a la construcción del conocimiento.
- Necesita un trabajo explícito e implícito antes y después de su uso.
- Si no hay un control parental, si el adulto/ profesor no ejerce como guía > es un elemento de entretenimiento que, mal gestionado, puede generar riesgos.
CONCLUSIONES
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