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clase segundo

Transcript

Intro

Misiones

objetivos

Las piezas perdidas

Manoli Marcelo

Escacs room

Classe de la lluna

Piezas

Misiones

Fedac Ripollet

Misterio en Fedac Ripollet

Escacs room en la classe de la lluna

formar grupos de 4 alumnos/as

enigmas del ajedrez

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Completar las 4 misiones

AYUDA EXTRA PISTAS

OBTENDRA UN DIPLOMA DE AJEDREZ EL PRIMER GRUPO QUE COMPLETE LA MISIÓN 5 Y HAYA SUPERADO LAS OTRAS 4

Áreas: Castellano- Emat- Escacs- English

Grupos

ValeMarc HPaulaLaia G

LubenLaia LMireia DYaizaMax

ArletMaribelMarcoHugo

GuillemPolIvetAina

Marc SSaraMireia PMaria

Marc RAnaIvetteValeriaDaniel

1

2

3

4

5

6

Grupos

Norma

Valentina Emma

Lola

Lourdes

Anaïs

Marti S

Aritz

Pol Arias Pol Abellán

Ainhoa Calvo

Carlos

Ariadna

Gala

Daniel

Jordi

Lucía

Laia Arias

Júlia

José

Bianca

Quim

Judit

Martí O

Ainhoa Cald

1

2

3

4

5

6

Piezas

Necesitamos ayuda

Misión 1

Misión 2

Misión 3

Misión 4

Misión 5

Misión 1

Misión 4

Misión 2

Misión 3

Bloqueada

Bloqueada

Bloqueada

Misión 5

Bloqueada

Misión 1

Resuelve 3 pruebas para conseguir el código que te permitirá abrir esta puerta y pasar a la misión 2.En cada prueba podrás conseguir un número para completar el código de la misión 1.

Prueba 1

Contesta una pregunta. En la solución tendrás el primer número del código. ¡SUERTE!

Prueba 1

Prueba 2

Misión 1

Lee esta noticia atentamente para encontrar el segundo número del código. Haz clic en el número correcto. ¡SUERTE!

PRUEBA 2

1

2

3

4

5

6

7

8

¡Respuesta incorrecta!

Vuelve a intentarlo

¡Muy bien!

COntinua

CORRECTO

Prueba 3

Resuelve este acertijo para obtener el número secreto que necesitas para solucionar el código de esta Misión y pasar a la siguiente.

Anota el segundo número de esta prueba

¿Cuál es el número?

Mis cifras suman 10

Mi última cifra es el valor de la torre

Mi número tiene tres cifras

Mi primera cifra es el valor del peón.

¿Tienes el número secreto ?.

· Continua i escribe el nñumero de la misión 1

- - -

Volver

Introduce la clave correcta

OK

0

9

OK

1

3

4

5

6

7

¡MUY BIEN!

Correcto

ERROR

8

134

2

-

Atrás

ok

12345

Introduce la clave correcta

OK

0

9

OK

1

3

4

5

6

7

¡MUY BIEN!

Correcto

ERROR

8

134

2

-

Atrás

12345

¡Muy bien!

COntinua

MISION 1 DESBLOQUEADA

CÓDIGO: Muestra la plantillaRecoge tu pieza :Dama

Antes de continuar a la misión 2 enseña la plantilla a tu profesora con el número secreto o código de toda la misión 1

Respuesta incorrecta

Volver

Completada

Misión 2

Misión 3

Misión 4

Misión 4

Bloqueada

Bloqueada

Bloqueada

Misión 2

Al final de esta misión obtendrás la pieza situada en h1.Debes solucionar 3 pruebas

Prueba 1

MISION 2 -Prueba 1

1

2

3

4

Acertijo

Anota los dos primeros números de la solución del acertijo resuelto

MISION 2 En la primera prueba resolverás un acertijo

Guarda estos dos números en la pizarra de corcho

Observa bien estos serán los 2 primeros números y necesitaras otros dos números que obtendrás al finalizar la prueba 2 y 3 de esta misión 2

Prueba 1Averigua el valor de cada una de las piezaspara saber cuál es el resultado final

En este caso el valor de las piezas es diferente al valor real

-

-

10

23

16

14

19

21

A

18

¿Qué números has obtenido?

¡ENHORABUENA!

2

3

*Recuerda el resultado para más adelante ,todavía faltan 2 números para completar la misión

RESPUESTAINCORRECTA

*¡Vuelve a intentarlo!

MISION 2 -Prueba 2

1

2

3

4

Consigue tu pieza

Consigue tu prueba

Al final y después de realizar el sudokus, deberás realizar una suma, para obtener los dos números que te faltan para completar el código secreto.

¿Cómo obtengo los números que me faltan? Suma el valor de estas 4 piezas ( Dama, torre, alfil y caballo). ¿Fácil no? Estos dos números añádelos para completar el código de 4 dígitos.

MISION 2 Prueba 2 Resuelve este sudoku completando los huecos vacíos con las siguientes piezas : caballo, Alfil, Torre, Dama. No pueden repetirse ninguna pieza en fila ni columna.

pide la prueba y entregaantes de pasar a la siguiente prueba para conseguir tu pieza

Sudokus:Joaquín Fernández Amigo

-

-

10

23

16

14

19

21

A

18

¿Qué números has obtenido en la suma?

-

2

3

¡ENHORABUENA!

2

3

Código correcto

2

1

Queda poco para conseguir tu pieza

Consigue tu pieza!

Resuelve este laberinto

Anota en tu plantilla y cuando llegues al final pide la Torre. ¡ENHORABUENA!

Continúa

MISIÓN 3

Solució

Completada

Misión 2

Misión 3

Misión 4

Completada

Bloqueada

Bloqueada

450

630

150

205

820

915

¿Qué hora es?

Está cerrado

Está cerrado

Está cerrado

Está cerrado

Está cerrado

450

630

150

205

915

¿Qué hora es?

Es hora de ir al tablero de ajedrez coge la llave para ir a los diagramas y resolver estos jaque mates ¡Suerte! (pídelo a tu profesora)

Misión 3

Debéis resolver estos tres diagramas. Cada diagrama tiene un jaque mate en solo 1 movimiento.

SIGUE LAS INSTRUCCIONES PARA CONSEGUIR LOS TRES DÍGITOS ( TRES CIFRAS) QUE PERMITIRA ABRIR EL CÁNDADO Y SUPERAR ESTA MISIÓN.

Mueven blancas

Mueven negras

Misión 3 prueba 1

CONTINÚA

Pide la hoja de la misión 3 prueba 1

En cada tablero debes realizar un solo movimiento para conseguir jaque mate.

Anota los 3 números de las soluciones. Pista si la solución es (h 5) anotamos el 5

Pista si la solución es (h 5) anotamos el 5

¿Tienes los números de la prueba 1?Toca la puerta adecuada para anotar el código.Si no los tienes vuelve a la prueba e intentalo de nuevo.

Vuelve

Puerta?

Introduce la clave correcta. ¿Sabrás poner los números en orden?

OK

0

9

OK

1

3

4

5

6

7

¡MUY BIEN!

Correcto

ERROR

8

128

2

-

Atrás

ok

12345

Puerta correcta

anota en tu plantilla

Código Correcto

Respuesta incorrecta

Volver

Respuesta incorrecta

Volver

Descifra el mensaje

UXM ITNQT

Código: ITNQT

Q

T

I

T

N

Misión 3 pueba 2

Código

¿Cómo funciona? 1. Mueve la rueda hasta que coincida la U y la M UXM 2. Busca cada letra del código y anota la letra que pone en el círculo interior 3. Anota la palabra en tu plantilla. Código: ITNQT

ENSEÑA TU PLANTILLA

ESTOY LISTO/A

¡Es hora de memorizar las posiciones!

HH:MM:SS

?

?

?

?

?

?

¿Dónde está la pareja?

HH:MM:SS

?

?

?

?

?

¿Dónde está la pareja?

HH:MM:SS

Ahora si

memoriza las posiciones!

Has fallado, vuelve a memorizar las imágenes

¡Enhorabuena!

HH:MM:SS

Lo has conseguido, tienes una memoria increíble

Tutiempo

Recoge tu pieza

ENSEÑA TU PLANTILLA

Completada

Misión 2

Misión 3

Misión 4

Completada

Completada

Misión 4

Bloqueada

Misión 4 (I)

investiga:Averigua saltando IGUAL el caballo cúal es el apellido del campeón Noruego de ajedrez.

Misión 4

Salta comoun caballo

coloca las chinchetaspara conocer el apellido del campeón Magnus..............................

Prueba 1

PIDE TU HOJA

Misión 4 ( 2)

Resuelve este crucigrama

Pista: Mate del....

Mate del _ _ _ _ _ _ _ Pista: también tiene el mismo nombre en Espacio largo y estrecho de un edificio o una casa que comunica unas estancias con otras.

PIDE TU HOJA

Mate del ............................. Pista: Averigua la palabra que falta. La palabra que falta es igual a: "Espacio alargado y estrecho que sirve de paso."

Misión 4 ( 3)

Descubre cuál es el mensaje secreto pide el código secreto a tu profesora y obtén tu pieza.

PIDE TU HOJA

Completada

Misión 2

Misión 3

Misión 4

Completada

Completada

Misión 4

Completada

Misión 5

VERDADERO

falso

Coronar significa: cuando un peón alcanza el otro extremo del tablero e inmediatamente se convierte en alguna pieza del mismo color y mayor valor (se promociona): un caballo, un alfil, una torre o una dama.

1/5

El peón al alcanzar el otro extremo del tablero puede escoger qué pieza de su equipo puede convertirse.

2/5

Siguiente

VERDADERO

RESPUESTAINCORRECTA

*¡Vuelve a intentarlo!

Imagina que el peón blanco captura al negro y luegoel peón negro captura al blanco

¿Quién queda en la casilla que indica la flecha?

Misión 5 Prueba 2

Después de que el peón blanco capture al negro y el peón negro capture al blanco...

1

...Imagina que el alfil blanco captura al peón negro. ¿Quién queda en la casilla que indica la flecha?

2

1

2

¿Quién queda en la casilla que indica la flecha del tablero 1 ?

¿Quién queda en la casilla que indica la flecha del tablero 2 ?

El alfil blanco

nadie

El peón negro

Misión 5 prueba 2. Respuestas

El peón blanco

nadie

El peón negro

A

A

B

C

B

Escoge las 2 letras correctas para desbloquear esta misión.

C

ENCIENDE EL PROYECTOR

Misión 5 prueba 2.

¡ENHORABUENA!

¿Qué letra falta en este mensaje? es necesaria para completar esta misión.

Busca la pieza en el lugar indicado

Misión 5 Prueba 3

¿Qué letra falta ?

Ñ

B

F

L

RESPUESTACORRECTA

*¡Adelante, ya queda poco !

RESPUESTAINCORRECTA

*¡Vuelve a intentarlo!

Completada

Misión 2

Misión 3

Misión 4

Completada

Completada

Misión 4

completada

Misión 5

completada

Completada

Misión 2

Misión 3

Misión 4

Completada

Completada

Completada

¡Enhorabuena has completado todas las misiones!

completada

Completada

Busca la pieza

B

F

Enhorabuena has llegado al final

Escanea el qr

Autoevaluación

Si tu grupo ha llegado el primero recoge el Diploma. ENHORABUENAEl resto de grupos recoge su medalla.

JUEGA TU PARTIDA de Ajedrez

JUEGA al memory y podrás escoger con qué piezas juegas. Tú eliges blancas o negras.

INicio

Evaluación grupal

Autoevaluación

Memory (juega con tu pareja de partida)

Busca la pareja y quien acierte más podrá escoger el color de sus piezas (blancas-negras) en la partida.

Programación

Justificación: Aprender jugando en un entorno atractivo para el alumno. Reforzando contenidos aprendidos a través del juego en grupo, reforzando el aprendizaje basado en problemas.

OBJETIVOS1. Promover la motivación a la acción y aprender haciendo2. desarrollar la imaginación3. resolver problemas4.normalizar la tecnología5. centrarse en el alumno6. fomentar la cohesión de grupo7. aprender a pensar8. Experiencia vivencial9.

Temporalidad

3r. Trimestre5 sessiones ( 1 h )

Àreas:

Castellano, Escacs, matemáticas, Inglés

Recursos

-Dos profesoras-ipad, plantilla, tableros, piezas

Desarrollo de habilidades: -Atención, observación, pensamiento critico.-Aprender a aprender, aprender a pensar, razonamiento lógico, competencias comunicativas y linguisticas Resolver problemas, cuestionarios y enigmas relacionados con el ajedrez.-Trabajo en equipo y colaborativo-Mejorar la competencia verbal: ser capaz de trasmitir

Agrupación

Grupo de 4 alumnos

Manoli MarceloFedac RipolletAbril 2021P2

INicio

Piezas del juego

Autoevaluación

Evaluación grupal