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Ponencia sobre la gamificación en Educación Física del juego AMONG US.

Transcript

Ponencia de Alfons Nàcher para

GAMIFICACIÓN

EXPLICACIÓN DE AMONG US

Gamificando las clases de Educación Física

La evaluación

Vuestro turno

Exposición de la Gamificación AMONG EF

la Gamificación en las aulas.

Índice

La gamificación y el aprendizaje basado en juegos ( ABJ ) son parte de las metolodogías activas en el aula.

Los juegos son esenciales en la infancia dado que estos, les ayudan a desarrollar sus capacidades mentales, sociales, afectivas y emocionales.

Aspectos esenciales

Las gamificaciones están centradas en fomentar la motivación del alumnado en el proceso educativo.

El neuroaprendizaje pone en valor la importancia de la emoción para aprender.

la Gamificación en las aulas

The Funny TheoryExperimento que demuestra el poder de motivación de los juegos.

la Gamificación en las aulas

Teixes, F. (2014)

Todos ellos coinciden en la importancia del juego como valor educativo.

Vygotsky (1991)

Piaget

Huizinga (1972)

Definición de gamificación educativa

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos de mesa o videojuegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

la Gamificación en las aulas

No es lo mismo que gamificar.

Aprendizaje Basado en Juegos

Es la utilización de los juegos originales, ya creados o inventados para la ocasión, con fines didácticos y en contextos educativos.

la Gamificación en las aulas

EJEMPLO DE ABJ

Frecuencia¿Cuál es el número/color que más se repite en esta carta?

la Gamificación en las aulas

EJEMPLO DE ABJ

Discriminación visual¿Cuál de las imágenes es única por su forma o color?

la Gamificación en las aulas

EJEMPLO DE ABJ

Combinación¿Cuál de las formas completan la estrella respetando los colores que presenta la figura.

la Gamificación en las aulas

EJEMPLO DE ABJ

HABILIDADES COGNITIVAS que trabajamos usando el juego tal cual es:Velocidad de reacciónVelocidad de procesamientoRastreo visualDiscriminación visualRazonamiento lógicoVisión espacial

la Gamificación en las aulas

Es recomendable tener materiales repartidos por rincones e ir rotando por grupos.

EJEMPLO DE ABJ

SUGERENCIAS DE USO EN EF

  1. Elaborar cuentos motores.
  2. Para trabajar la mímica o dramatización a modo de juego simbólico.
  3. La incorporación de la versión “ACCIONES” favorece el desarrollo motor de diferentes habilidades motrices básicas: lanzamientos, saltos, giros…

la Gamificación en las aulas

EJEMPLO DE ABJ

HABILIDADES COGNITIVAS Coordinación óculo-manual, visopercepción, atención selectiva, concentración, memoria de trabajo, planificación, flexibilidad cognitiva, psicomotricidad gruesa.HABILIDADES SOCIOEMOCIONALESGestión emocional, trabajo en equipo.

la Gamificación en las aulas

SUGERENCIA DE USO EN EFTrabajar la competencia emocional en el aula. Sus cartas pueden ayudar a elaborar ejercicios de juego simbólico, mímica, representación y dramatización dentro de la expresión corporal. ¿Y si los iconos se convierten en mímica?

IKONIKUS¿Cómo te sentirías si…? Los iconos nos indican la acción a representar para intentar realizar un ejercicio de empatía emocional con los jugadores.

EJEMPLO DE ABJ

la Gamificación en las aulas

EJEMPLO DE ABJ

HABILIDADES COGNITIVAS Lenguaje, toma de decisiones, visopercepción.HABILIDADES SOCIOEMOCIONALESEmpatía, inteligencia emocional, tolerancia a la frustración, escucha activa

la Gamificación en las aulas

La gamificación implica inmersión del alumnado en la narrativa del juego, mientras que en ABJ el juego es jugado ,tal cual, de manera puntual y específica.

ABJ vs GAMIFICACIÓN

la Gamificación en las aulas

Es fundamental realizar una evaluación que nos permita obtener conclusiones y propuestas de mejora.

El uso de la narrativa de los juegos es capaz de cohesionar contenidos y fomentar el interés y la motivación.

Para que una metodología educativa funcione es fundamental que el propio docente crea en su eficacia.

Las tres claves del éxito

la Gamificación en las aulas

El juego forma parte fundamental de nuestro proceso de aprendizaje y la EF es la asignatura que más nos permite potenciar esta faceta lúdica.

Fomenta la actividad Física

El alumnado lidera su aprendizaje

Es divertido para todo el mundo

Construye pensamiento deductivo

Promueve la colaboración y el trabajo en equipo

Permite incluir cualquier contenido curricular

¿Porqué gamificar en Educación Física?

Gamificando las clases de ef

Aunque en una gamificación vamos a tratar una gran cantidad de contenidos, la parte física es la que ha de estar presente de forma más notable.

El movimiento como objetivo principal.

Gamificando las clases de ef

Debemos coordinarnos para que una vez colocado el material por los espacios habilitados para la gamificación, no los arranquen o muevan de lugar.

Debemos planificar la sesión o sesiones a la perfección para que nos de tiempo a llevar la gamificación a cabo.

El reto de gestionar espacios y tiempo.

Gamificando las clases de ef

Breakout Edu. Es muy similar a los escape room, con la diferencia que no hay que escapar de ningún lugar, sino abrir un cofre que está protegido con un candado. Dentro del cofre está lo que se busca, por ejemplo, una pócima, un comunicado, una tarjeta regalo, etc.or los espacios habilitados para la gamificación, no los arranquen o muevan de lugar.

Escape Room. En estos planteamientos la idea última es escapar de una habitación cuya puerta tiene un candado (aunque hay algunos escape room, donde la forma de escapar no es a través de abrir un candado, sino de saltar un muro, por ejemplo). Para poder abrir el candado se requieren de unas llaves o una combinación de números (en el caso que el candado sea de número) que se consiguen a través de diferentes pruebas, retos, resolución de problemas, etc. En educación física, muchas personas los llaman, escape gym -por aquello de gimnasio- (en el caso que lo tengas, claro).

Otros tipos de gamificación

Gamificando las clases de ef

Breakout Edu: La fuga de AlcatrazEstá relacionando los contenidos impartidos durante este trimestre con la historia sobre la fuga de Alcatraz, dónde en última instancia el objetivo es conseguir abrir un cofre. Lo que intentamos es que todos los/as alumnos/as trabajen de manera conjunta para resolver retos utilizando las bases del trabajo cooperativo.

Escape Room: La noche de los detectivesEstá relacionando los contenidos impartidos durante este trimestre con la historia sobre la fuga de Alcatraz, dónde en última instancia el objetivo es conseguir abrir un cofre. En realidad esta modalidad de escape room se denomina BreakoutEDU y lo que intentamos es que todos los/as alumnos/as trabajen de manera conjunta para resolver retos utilizando las bases del trabajo cooperativo.

Ejemplos de gamificaciones

Gamificando las clases de ef

Among US

Explicación del juego a gamificar

  • Objetivo de los tripulantes: realizar todas las tareas o adivinar quienes son los impostores.
  • Objetivo de los impostores: eliminar a los tripulantes hasta que estos no puedan ganar en la votación o sabotear la nave.

En AMONG US, los jugadores se dividen en Tripulantes e Impostores. Los primeros deben completar tareas por el mapa para ganar, mientras que los segundos deben sabotear a los Tripulantes e infectarlos a todos sin que sea desvelada su identidad.

Among US

Explicación del juego a gamificar

Empieza por la cafetería...

¿Porqué AMONG EF?

En definitiva que mejor manera para motivar que hacerlo con algo que les gusta y de lo que conocen perfectamente la dinámica de juego.

  • Para aprovechar el éxito que “Among us” estaba teniendo entre el alumnado, los youtubers más influyentes estaban todo el día hablando de él.
  • Para aprovechar que ya se conocían la mecánica del juego y les resultava familiar.
  • Por ser una dinámica simple ¿Quién no ha jugado alguna vez a “polis y cacos” o “pueblo duerme”?

Exposición de la Gamificación AMONG EF

FINALIDAD DE AMONG EF

En mi caso, he vinculado las sesiones a la Unidad Didáctica de Condición Física y las tareas son un repaso de lo aprendido y practicado previamente sobre las Capacidades Físicas Básicas:

  • Resistencia
  • Flexibilidad
  • Velocidad
  • Fuerza

La finalidad es fomentar la colaboración y el trabajo en equipo. Exige una buena planificación y estrategia para alcanzar el éxito. Obliga a ponerse en el lugar del contrario para imaginar qué pretende hacer y anticiparse.

    Exposición de la Gamificación AMONG EF

    Explicamos las Normas

      Explicación de la dinámica al alumnado

      Definimos el lugar donde vamos a poner el botón de emergencia. Será el lugar dónde se realizarán las votaciones (La cafetería)

        Exposición de la Gamificación AMONG EF

        Reparto de las tarjetas de roles

        Recordar que no se pueden enseñar al resto de compañeros/as

        Se reparten las tarjetas de roles de tripulantes y de impostores con las 6 tareas que ha de realizar cada jugador/a.

          Exposición de la Gamificación AMONG EF

          ROL DEL IMPOSTOR/A

          Exposición de la Gamificación AMONG EF

          ROL DEL TRIPULANTE

          Exposición de la Gamificación AMONG EF

          A modo de control para el resto de la clase y debido al gran número de participantes que tenemos en las aulas es conveniente poner un marcador, por un lado nos dice cuantos tripulantes quedan vivos y por otro cuantos impostores aún no han sido descubiertos.

            PUNTO DE CONTROL

            Exposición de la Gamificación AMONG EF

            FICHAS DE TAREAS

            Exposición de la Gamificación AMONG EF

            TOMA DE DECISIONES: ARGUMENTACIÓN Y VOTACIÓN

            Los participantes al oír el silbato acuden corriendo al punto de control para escuchar el testimonio del que ha reportado el cuerpo.

            El tripulante que descubre un compañero (cuerpo) infectado debe acudir al botón de emergencia y levantar el cartel avisando al profesor/a.Cuando el profesor/a lo vea, hará sonar el silbato durante 2-3 segundos.

              Exposición de la Gamificación AMONG EF

              Un jugador es EXPULSADO si obtiene más votos que otro jugador o que los votos realizados en blanco

                El tiempo de discusión son 60 segundos. A partir de ahí, hay 10 segundos máximo para votar.Se vota de la siguiente manera:

                  TOMA DE DECISIONES: REPORTAR CUERPO

                  • Los tripulantes vivos debaten y votan para expulsar a quién entienden que ha sido el impostor. Los fantasmas (tripulantes infectados) no pueden participar en el debate. Si la decisión ha sido acertada, un impostor menos, y seguimos jugando.
                  • Si expulsan por error a un tripulante, éste se convierte en fantasma (puede seguir colaborando en resolver las tareas pero no participar en las reuniones de emergencia).

                  Exposición de la Gamificación AMONG EF

                  Es fundamental realizar una evaluación que nos permita obtener conclusiones y propuestas de mejora.Hay que hacer participe al alumnado del éxito o el fracaso de las gamificaciones para conseguir una mayor implicación y mejorar futuras propuestas.

                  Herramientas virtuales:Nos ofrecen multitud de ventajas, ayudan a favorecer la motivación del alumnado y fomentan la creatividad entre otras.Estas herramientas las puede utilizar el docente, planteando el los test o asignarle la tarea a los alumnos para que los preparen ellos.Formularios de Google, Kahoot o Plickers entre otras.

                  Herramientas de evaluación

                  LA EVALUACIÓN

                  Os paso el enlace con las imágenes en formato png para poder editar vuestros documentos y resto de archivos.

                    VUESTRO TURNO