PONENCIA - GAMIFICACIÓN AMONG EF
Alfons_elcaudelfons
Created on April 2, 2021
Ponencia sobre la gamificación en Educación Física del juego AMONG US.
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Transcript
Ponencia de Alfons Nàcher para
GAMIFICACIÓN
EXPLICACIÓN DE AMONG US
Gamificando las clases de Educación Física
La evaluación
Vuestro turno
Exposición de la Gamificación AMONG EF
la Gamificación en las aulas.
Índice
La gamificación y el aprendizaje basado en juegos ( ABJ ) son parte de las metolodogías activas en el aula.
Los juegos son esenciales en la infancia dado que estos, les ayudan a desarrollar sus capacidades mentales, sociales, afectivas y emocionales.
Aspectos esenciales
Las gamificaciones están centradas en fomentar la motivación del alumnado en el proceso educativo.
El neuroaprendizaje pone en valor la importancia de la emoción para aprender.
la Gamificación en las aulas
The Funny TheoryExperimento que demuestra el poder de motivación de los juegos.
la Gamificación en las aulas
Teixes, F. (2014)
Todos ellos coinciden en la importancia del juego como valor educativo.
Vygotsky (1991)
Piaget
Huizinga (1972)
Definición de gamificación educativa
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos de mesa o videojuegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
la Gamificación en las aulas
No es lo mismo que gamificar.
Aprendizaje Basado en Juegos
Es la utilización de los juegos originales, ya creados o inventados para la ocasión, con fines didácticos y en contextos educativos.
la Gamificación en las aulas
EJEMPLO DE ABJ
Frecuencia¿Cuál es el número/color que más se repite en esta carta?
la Gamificación en las aulas
EJEMPLO DE ABJ
Discriminación visual¿Cuál de las imágenes es única por su forma o color?
la Gamificación en las aulas
EJEMPLO DE ABJ
Combinación¿Cuál de las formas completan la estrella respetando los colores que presenta la figura.
la Gamificación en las aulas
EJEMPLO DE ABJ
HABILIDADES COGNITIVAS que trabajamos usando el juego tal cual es:Velocidad de reacciónVelocidad de procesamientoRastreo visualDiscriminación visualRazonamiento lógicoVisión espacial
la Gamificación en las aulas
Es recomendable tener materiales repartidos por rincones e ir rotando por grupos.
EJEMPLO DE ABJ
SUGERENCIAS DE USO EN EF
- Elaborar cuentos motores.
- Para trabajar la mímica o dramatización a modo de juego simbólico.
- La incorporación de la versión “ACCIONES” favorece el desarrollo motor de diferentes habilidades motrices básicas: lanzamientos, saltos, giros…
la Gamificación en las aulas
EJEMPLO DE ABJ
HABILIDADES COGNITIVAS Coordinación óculo-manual, visopercepción, atención selectiva, concentración, memoria de trabajo, planificación, flexibilidad cognitiva, psicomotricidad gruesa.HABILIDADES SOCIOEMOCIONALESGestión emocional, trabajo en equipo.
la Gamificación en las aulas
SUGERENCIA DE USO EN EFTrabajar la competencia emocional en el aula. Sus cartas pueden ayudar a elaborar ejercicios de juego simbólico, mímica, representación y dramatización dentro de la expresión corporal. ¿Y si los iconos se convierten en mímica?
IKONIKUS¿Cómo te sentirías si…? Los iconos nos indican la acción a representar para intentar realizar un ejercicio de empatía emocional con los jugadores.
EJEMPLO DE ABJ
la Gamificación en las aulas
EJEMPLO DE ABJ
HABILIDADES COGNITIVAS Lenguaje, toma de decisiones, visopercepción.HABILIDADES SOCIOEMOCIONALESEmpatía, inteligencia emocional, tolerancia a la frustración, escucha activa
la Gamificación en las aulas
La gamificación implica inmersión del alumnado en la narrativa del juego, mientras que en ABJ el juego es jugado ,tal cual, de manera puntual y específica.
ABJ vs GAMIFICACIÓN
la Gamificación en las aulas
Es fundamental realizar una evaluación que nos permita obtener conclusiones y propuestas de mejora.
El uso de la narrativa de los juegos es capaz de cohesionar contenidos y fomentar el interés y la motivación.
Para que una metodología educativa funcione es fundamental que el propio docente crea en su eficacia.
Las tres claves del éxito
la Gamificación en las aulas
El juego forma parte fundamental de nuestro proceso de aprendizaje y la EF es la asignatura que más nos permite potenciar esta faceta lúdica.
Fomenta la actividad Física
El alumnado lidera su aprendizaje
Es divertido para todo el mundo
Construye pensamiento deductivo
Promueve la colaboración y el trabajo en equipo
Permite incluir cualquier contenido curricular
¿Porqué gamificar en Educación Física?
Gamificando las clases de ef
Aunque en una gamificación vamos a tratar una gran cantidad de contenidos, la parte física es la que ha de estar presente de forma más notable.
El movimiento como objetivo principal.
Gamificando las clases de ef
Debemos coordinarnos para que una vez colocado el material por los espacios habilitados para la gamificación, no los arranquen o muevan de lugar.
Debemos planificar la sesión o sesiones a la perfección para que nos de tiempo a llevar la gamificación a cabo.
El reto de gestionar espacios y tiempo.
Gamificando las clases de ef
Breakout Edu. Es muy similar a los escape room, con la diferencia que no hay que escapar de ningún lugar, sino abrir un cofre que está protegido con un candado. Dentro del cofre está lo que se busca, por ejemplo, una pócima, un comunicado, una tarjeta regalo, etc.or los espacios habilitados para la gamificación, no los arranquen o muevan de lugar.
Escape Room. En estos planteamientos la idea última es escapar de una habitación cuya puerta tiene un candado (aunque hay algunos escape room, donde la forma de escapar no es a través de abrir un candado, sino de saltar un muro, por ejemplo). Para poder abrir el candado se requieren de unas llaves o una combinación de números (en el caso que el candado sea de número) que se consiguen a través de diferentes pruebas, retos, resolución de problemas, etc. En educación física, muchas personas los llaman, escape gym -por aquello de gimnasio- (en el caso que lo tengas, claro).
Otros tipos de gamificación
Gamificando las clases de ef
Breakout Edu: La fuga de AlcatrazEstá relacionando los contenidos impartidos durante este trimestre con la historia sobre la fuga de Alcatraz, dónde en última instancia el objetivo es conseguir abrir un cofre. Lo que intentamos es que todos los/as alumnos/as trabajen de manera conjunta para resolver retos utilizando las bases del trabajo cooperativo.
Escape Room: La noche de los detectivesEstá relacionando los contenidos impartidos durante este trimestre con la historia sobre la fuga de Alcatraz, dónde en última instancia el objetivo es conseguir abrir un cofre. En realidad esta modalidad de escape room se denomina BreakoutEDU y lo que intentamos es que todos los/as alumnos/as trabajen de manera conjunta para resolver retos utilizando las bases del trabajo cooperativo.
Ejemplos de gamificaciones
Gamificando las clases de ef
Among US
Explicación del juego a gamificar
- Objetivo de los tripulantes: realizar todas las tareas o adivinar quienes son los impostores.
- Objetivo de los impostores: eliminar a los tripulantes hasta que estos no puedan ganar en la votación o sabotear la nave.
En AMONG US, los jugadores se dividen en Tripulantes e Impostores. Los primeros deben completar tareas por el mapa para ganar, mientras que los segundos deben sabotear a los Tripulantes e infectarlos a todos sin que sea desvelada su identidad.
Among US
Explicación del juego a gamificar
Empieza por la cafetería...
¿Porqué AMONG EF?
En definitiva que mejor manera para motivar que hacerlo con algo que les gusta y de lo que conocen perfectamente la dinámica de juego.
- Para aprovechar el éxito que “Among us” estaba teniendo entre el alumnado, los youtubers más influyentes estaban todo el día hablando de él.
- Para aprovechar que ya se conocían la mecánica del juego y les resultava familiar.
- Por ser una dinámica simple ¿Quién no ha jugado alguna vez a “polis y cacos” o “pueblo duerme”?
Exposición de la Gamificación AMONG EF
FINALIDAD DE AMONG EF
En mi caso, he vinculado las sesiones a la Unidad Didáctica de Condición Física y las tareas son un repaso de lo aprendido y practicado previamente sobre las Capacidades Físicas Básicas:
- Resistencia
- Flexibilidad
- Velocidad
- Fuerza
La finalidad es fomentar la colaboración y el trabajo en equipo. Exige una buena planificación y estrategia para alcanzar el éxito. Obliga a ponerse en el lugar del contrario para imaginar qué pretende hacer y anticiparse.
Exposición de la Gamificación AMONG EF
Explicamos las Normas
Explicación de la dinámica al alumnado
Definimos el lugar donde vamos a poner el botón de emergencia. Será el lugar dónde se realizarán las votaciones (La cafetería)
Exposición de la Gamificación AMONG EF
Reparto de las tarjetas de roles
Recordar que no se pueden enseñar al resto de compañeros/as
Se reparten las tarjetas de roles de tripulantes y de impostores con las 6 tareas que ha de realizar cada jugador/a.
Exposición de la Gamificación AMONG EF
ROL DEL IMPOSTOR/A
Exposición de la Gamificación AMONG EF
ROL DEL TRIPULANTE
Exposición de la Gamificación AMONG EF
A modo de control para el resto de la clase y debido al gran número de participantes que tenemos en las aulas es conveniente poner un marcador, por un lado nos dice cuantos tripulantes quedan vivos y por otro cuantos impostores aún no han sido descubiertos.
PUNTO DE CONTROL
Exposición de la Gamificación AMONG EF
FICHAS DE TAREAS
Exposición de la Gamificación AMONG EF
TOMA DE DECISIONES: ARGUMENTACIÓN Y VOTACIÓN
Los participantes al oír el silbato acuden corriendo al punto de control para escuchar el testimonio del que ha reportado el cuerpo.
El tripulante que descubre un compañero (cuerpo) infectado debe acudir al botón de emergencia y levantar el cartel avisando al profesor/a.Cuando el profesor/a lo vea, hará sonar el silbato durante 2-3 segundos.
Exposición de la Gamificación AMONG EF
Un jugador es EXPULSADO si obtiene más votos que otro jugador o que los votos realizados en blanco
El tiempo de discusión son 60 segundos. A partir de ahí, hay 10 segundos máximo para votar.Se vota de la siguiente manera:
TOMA DE DECISIONES: REPORTAR CUERPO
- Los tripulantes vivos debaten y votan para expulsar a quién entienden que ha sido el impostor. Los fantasmas (tripulantes infectados) no pueden participar en el debate. Si la decisión ha sido acertada, un impostor menos, y seguimos jugando.
- Si expulsan por error a un tripulante, éste se convierte en fantasma (puede seguir colaborando en resolver las tareas pero no participar en las reuniones de emergencia).
Exposición de la Gamificación AMONG EF
Es fundamental realizar una evaluación que nos permita obtener conclusiones y propuestas de mejora.Hay que hacer participe al alumnado del éxito o el fracaso de las gamificaciones para conseguir una mayor implicación y mejorar futuras propuestas.
Herramientas virtuales:Nos ofrecen multitud de ventajas, ayudan a favorecer la motivación del alumnado y fomentan la creatividad entre otras.Estas herramientas las puede utilizar el docente, planteando el los test o asignarle la tarea a los alumnos para que los preparen ellos.Formularios de Google, Kahoot o Plickers entre otras.
Herramientas de evaluación
LA EVALUACIÓN
Os paso el enlace con las imágenes en formato png para poder editar vuestros documentos y resto de archivos.
VUESTRO TURNO