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Diseño de un proyecto STEAM utilizando ABP para el aprendizaje de robótica

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Diseño de un proyecto STEAM utilizando ABP para el aprendizaje de robótica

ÍNDICE

1. PRESENTACIÓN

2. INNOVACIÓN

3. IMPACTO

4. PROBLEMAS Y SOLUCIONES


El aprendizaje STEAM es un modelo que trata de dar respuesta a los cambios sociales y tecnológicos del siglo XXI plantean la necesidad de modificar el modelo de enseñanza-aprendizaje de manera que la adquisición de capacidades relacionadas con la creatividad, innovación y la adquisición de competencias científico tecnológicas sean el centro del aprendizaje.

En la presente innovación se muestra una propuesta de intervención en el aula con la finalidad de integrar un proyecto de aprendizaje STEAM que incorpora la metodología ABP (Aprendizaje basado en proyectos) para abordar conceptos de robótica.

El proyecto desarrollado se centra en el diseño y construcción de los diferentes sistemas inteligentes necesarios que integran una casa domótica: sistema de gestión centralizado de temperatura y humedad de diferentes estancias, sistema de iluminación inteligente, sistema de apertura de persianas inteligente y sistema de gestión del riego del jardín inteligente.

1. PRESENTACIÓN

Instituto de Enseñanza Secundaria Enric Valor. Ubicación: Castalla (Alicante), ciudad de aproximadamente 10.000 habitantes.


Alumnado: en torno a 400. Claustro compuesto por 62 profesores/as.

Enseñanzas : Educación Secundaria Obligatoria, PMAR, PR4, PAC, Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales, Ciencias, FPB Electricidad y Electrónica y FPB Servicios administrativos

Total de grupos: 24. Turnos de mañana.

Jorge Fernández González

Instituto de Enseñanza Secundaria Enric Valor. Ubicación: Castalla (Alicante), ciudad de aproximadamente 10.000 habitantes.


Alumnado: en torno a 400. Claustro compuesto por 62 profesores/as.

Enseñanzas : Educación Secundaria Obligatoria, PMAR, PR4, PAC, Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales, Ciencias, FPB Electricidad y Electrónica y FPB Servicios administrativos

Total de grupos: 24. Turnos de mañana.

Beatriz Toledo Jiménez

2. INNOVACIÓN

LA INTEGRACCIÓN DE LA METODOLOGÍA STEAM CON ABP PRODUCE APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS EN EL ALUMNADO

ROBÓTICA

ABP

PROYECTO INTEGRADOR QUE GUÍA EL APRENDIZAJE DE LOS CONTENIDOS DE ROBÓTICA

CASA DOMÓTICA

CONTENIDOS DE ROBÓTICA FOMENTAN EL APRENDIZAJE DE LAS CAPACIDADES STEAM EN EL ALUMNADO

STEAM


  • 1. Proyecto centrado en las expectativas e intereses de los alumnos
  • 2. Conectado con la realidad
  • 3. Atractivo para los alumnos
  • 4. Fomenta la investigación reflexión y pensamiento crítico
  • 5. Producto final desarrollado STEAM

ABP: LA CASA DOMÓTICA

step 1

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+info

2

CONTROL DE ILUMINACIÓN

3

PERSIANAS INTELIGENTES

4

JARDÍN INTELIGENTE

1

CONTROL DE TEMPERATURA Y HUMEDAD

PROYECTO
CASA DOMÓTICA

FASES DEL PROYECTO STEAM DE ROBÓTICA

LA CASA DOMÓTICA

1

2

Estudio de la problemática relacionada con el ahorro energético y las posibilidades que ofrece una casa domótica

Investigación de las tecnologías que se pueden aplicar para conseguir un ahorro de recursos energéticos o de agua en una vivienda

3

Investigación de las tecnologías en las que la automotización o robótica puede contribuir al ahorro de recursos en una casa domotizada

4

Diseño y creación de las soluciones y prototipos tecnológicos a implementar en una casa domotizada

5

Difusión a través de:

- Creación de un video en el que se muestra el funcionamiento de los sistemas automáticos diseñados
- Elaboración de un póster informativo c
- Publicación de un artículo en la revista del IES como medio de difusión a la comunidad educativa

3. IMPACTO

Fomentar el interés del alumnado por la ciencia y la tecnología.

1

Despertar la vocación y el interés de las alumnas por las disciplinas científico-tecnológicas.

2

Implementar el modelo de aprendizaje STEAM de manera integrada, con el enfoque interdisciplinar que lo caracteriza.

3

Reducir y prevenir el fracaso escolar así como el abandono escolar temprano.

4

Incrementar en el alumnado habilidades y competencias relacionadas con la innovación, hábitos de trabajo individual y de equipo.

5

Fomentar en el alumnado el desarrollo del sentido crítico, el emprendimiento, la curiosidad, el interés y la creatividad.

6

Aplicar la idea de "aprender haciendo".

7

Impulsar una educación inclusiva.

8

Concienciar al alumnado del cuidado del medio ambiente y promover hábitos de vida saludables.

9

IMPACTO DEL PROYECTO STEAM DE ROBÓTICA

LA CASA DOMÓTICA

4. PROBLEMAS

Y
SOLUCIONES

1. CONTROL DE TEMPERATURA


Diseño del sistema de control de temperatura de una vivienda, que consta de tres habitaciones.

De manera que desde el panel de control central se pueda conocer la temperatura y humedad relativa de cada una de esas estancias.

CASA DOMÓTICA

2. CONTROL DE ILUMINACIÓN


Diseño del sistema de control iluminación de una vivienda.

De manera que la iluminación de una estancia se encienda en el caso en que la luminosidad de la misma sea baja y en el caso en que haya alguna persona en la misma.


CASA DOMÓTICA

3. PERSIANAS INTELIGENTES


Diseño del sistema de control de persianas de una vivienda.

De manera que las persianas se bajaran automáticamente cuando sea de noche o bien cuando esté lloviendo. Además debe disponer de la posibilidad de establecer un modo manual en cual se desactivará la automatización del sistema.



CASA DOMÓTICA

4. JARDÍN INTELIGENTE

Diseño del sistema de control del sistema de riego de una vivienda.


De manera que el sistema de riego se activará cuando haya poca humedad y solamente por la noche durante 15 min. Además en el caso que sea de día pero haya muy poca humedad se realizará un riego corto de 1 min.



CASA DOMÓTICA