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Transcript

Repère et coordonnées dans Scratch

Le repère

1

Place le lutin

2

3

4

10

Ajouter... à x

Ajouter... à y

5

9

6

Place le lutin (2)

7

8

11

1/3

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant

des coordonnées des 3 sommets du triangle :

VALIDER

Non !

Bravo !

Continuons ...

Merci à Roxana Fournel

VALIDER

Non !

30 pixels

Bravo !

Continuons ...

2/3

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant

des coordonnées des 3 sommets du triangle :

( ; )

Non...

x

(0;0)

3/3

Saisir les coordonnées du point d'arrivée ( à la fin du programme).

VALIDER

Bravo !

Félicitations !!!

1 carreau = 30 pixels

s'orienter à 90 = s'orienter à droite

Les parcours Scratch

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :

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Il y a des erreurs

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Clique ici pour
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Bravo !
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Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

x : est l'abscisse du lutin
y : est l'ordonnée du lutin

Suite

Ces positions sont enregistrées dans deux variables à tout moment :

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Suite

Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :

= 200

= 100

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Suite

Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :

= 0

= 0

Retour

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Suite

Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :

= -100

= 100

Retour

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Suite

On peut déplacer le lutin en modifiant directement ces variables, grâce aux briques :

Retour

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Suite

Si on exécute ce code :

Que se passe-t-il ?

Retour

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Suite

Si on exécute ce code :

Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).

Retour

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Suite

Si on exécute ce code :

Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).

Puis, il se déplace au point de coordonnées (100;0) : il se déplace donc de 100 pas vers la droite.

Retour

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Suite

Comment faire pour que le personnage se déplace vers la gauche de 100 pas ?

Retour

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Suite

Comment faire pour que le personnage se déplace vers la gauche de 100 pas ?

La brique "Soustraire..." n'existe pas.

On va ajouter un nombre relatif négatif !

Retour

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Suite

On va ajouter (-100) à x :

Le personnage se déplace de 100 pas vers la gauche mais...

Retour

..on n'a pas changé son orientation, il est toujours orienté vers la droite.

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Suite

Si on exécute ce code :

Que se passe-t-il ?

Retour

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Menu

Si on exécute ce code :

Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).

Puis, il "descend" de 100 pas.

Retour

Construction 1

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser la première construction :

Le trèfle

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser le trèfle :

Les escaliers

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser les escaliers

x représente l'abscisse du lutin

y représente l'ordonnée du lutin

Déplacement

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser ce déplacement :

La spirale dans le repère

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser ce déplacement :

Le repère

La position des lutins est repérée à tout moment dans le repère ci-contre.
Tu peux le retrouver dans les arrière-plans :

Suite

Le repère

Sur l'axe des abscisses, on peut repérer un point entre les abscisses : -240 et +240.

Suite

Sur l'axe des ordonnées, on peut repérer un point entre les ordonnées : -180 et +180.

Le repère

Ici le lutin se trouve à l'origine du repère.
Son abscisse est : 0
Son ordonnée est : 0

Suite

On retrouve la position dans les briques "Mouvement" :

Le repère

Le lutin s'est déplacé.
Son abscisse est : 200
Son ordonnée est : 100

Suite

Le repère

Le lutin s'est déplacé.
Son abscisse est : -100
Son ordonnée est : 100

Retour
au menu

Le repère

Le lutin s'est déplacé.
Son abscisse est : -100
Son ordonnée est : 100

Retour
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Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

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