Repère dans Scratch
Juliette Hernando
Created on February 24, 2021
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Transcript
Repère et coordonnées dans Scratch
Le repère
1
Place le lutin
2
3
4
10
Ajouter... à x
Ajouter... à y
5
9
6
Place le lutin (2)
7
8
11
1/3
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant
des coordonnées des 3 sommets du triangle :
VALIDER
Non !
Bravo !
Continuons ...
Merci à Roxana Fournel
VALIDER
Non !
30 pixels
Bravo !
Continuons ...
2/3
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant
des coordonnées des 3 sommets du triangle :
( ; )
Non...
x
(0;0)
3/3
Saisir les coordonnées du point d'arrivée ( à la fin du programme).
VALIDER
Bravo !
Félicitations !!!
1 carreau = 30 pixels
s'orienter à 90 = s'orienter à droite
Les parcours Scratch
Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :
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Il y a des erreurs
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Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"
x : est l'abscisse du lutin
y : est l'ordonnée du lutin
Suite
Ces positions sont enregistrées dans deux variables à tout moment :
Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"
Suite
Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :
= 200
= 100
Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"
Suite
Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :
= 0
= 0
Retour
Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"
Suite
Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :
= -100
= 100
Retour
Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"
Suite
On peut déplacer le lutin en modifiant directement ces variables, grâce aux briques :
Retour
Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"
Suite
Si on exécute ce code :
Que se passe-t-il ?
Retour
Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"
Suite
Si on exécute ce code :
Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).
Retour
Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"
Suite
Si on exécute ce code :
Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).
Puis, il se déplace au point de coordonnées (100;0) : il se déplace donc de 100 pas vers la droite.
Retour
Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"
Suite
Comment faire pour que le personnage se déplace vers la gauche de 100 pas ?
Retour
Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"
Suite
Comment faire pour que le personnage se déplace vers la gauche de 100 pas ?
La brique "Soustraire..." n'existe pas.
On va ajouter un nombre relatif négatif !
Retour
Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"
Suite
On va ajouter (-100) à x :
Le personnage se déplace de 100 pas vers la gauche mais...
Retour
..on n'a pas changé son orientation, il est toujours orienté vers la droite.
Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"
Suite
Si on exécute ce code :
Que se passe-t-il ?
Retour
Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"
Menu
Si on exécute ce code :
Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).
Puis, il "descend" de 100 pas.
Retour
Construction 1
Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser la première construction :
Le trèfle
Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser le trèfle :
Les escaliers
Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser les escaliers
x représente l'abscisse du lutin
y représente l'ordonnée du lutin
Déplacement
Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser ce déplacement :
La spirale dans le repère
Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser ce déplacement :
Le repère
La position des lutins est repérée à tout moment dans le repère ci-contre.
Tu peux le retrouver dans les arrière-plans :
Suite
Le repère
Sur l'axe des abscisses, on peut repérer un point entre les abscisses : -240 et +240.
Suite
Sur l'axe des ordonnées, on peut repérer un point entre les ordonnées : -180 et +180.
Le repère
Ici le lutin se trouve à l'origine du repère.
Son abscisse est : 0
Son ordonnée est : 0
Suite
On retrouve la position dans les briques "Mouvement" :
Le repère
Le lutin s'est déplacé.
Son abscisse est : 200
Son ordonnée est : 100
Suite
Le repère
Le lutin s'est déplacé.
Son abscisse est : -100
Son ordonnée est : 100
Retour
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Le repère
Le lutin s'est déplacé.
Son abscisse est : -100
Son ordonnée est : 100
Retour
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Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :
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Bravo !
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