La programmation et la robotique au service des apprentissages
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Created on February 14, 2021
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Transcript
La programmation et la robotique au service des apprentissages
Christelle EL JAMALI @ELJAMALI7
Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International (CC BY-SA 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr
Former des citoyens numériques
Développer des compétences
Le code et la programmation dans les programmes scolaires
L'omniprésence de l'informatique dans le monde d'aujourd'hui
Les enjeux de la programmation informatique
Les compétences développées : Domaine 1 Lecture et compréhension de l’écrit : • Identifier des mots de manière de plus en plus aisée • Comprendre un texte et adopter un comportement de lecteur autonome • Pratiquer différentes formes de lecture • Contrôler sa compréhension • Renforcer la fluidité de la lecture Socle commun Méthodes et outils pour apprendre Médias, démarches de recherche et traitement de l’information : • Savoir utiliser de façon réfléchie des outils de recherche, notamment sur internet • Apprendre à utiliser avec discernement les outils numériques de communication et d’information côtoyés au quotidien, en respectant les règles sociales de leur usage et toutes leurs potentialités pour apprendre et travailler. • Développer une culture numérique
UN PROGRAMME
UN ALGORITHME
CODER
PROGRAMMER
Un algorithme est une suite d'instructions permettant de faire quelque-chose. Une recette de cuisine, par exemple, est un algorithme : une suite d'opérations permettant de passer des ingrédients à un plat préparé. En classe, les élèves apprenent l'algorithme de la division qu'ils peuvent appliquer systématiquement.
Un programme, c’est un algorithme qui a été traduit en instructions compréhensibles par la machine, pour qu'elle puisse l’exécuter (comme les commandes sur les Beebot ou les blocs Scratch par exemple).
Coder, c'est le fait donner des instructions précises à l’ordinateur qu’il devra ensuite exécuter. Mais coder, ce n'est pas forcément écrire des lignes de formules étranges !Cette suite d'instruction que seul un ordinateur peut comprendre s'appelle un programme.
C'est le fait de transposer un algorithme dans un langage concret, le code informatique afin de le rendre exécutable par une machine numérique.Exemples de langages : Scratch, Algobox, Python, Scilab, GeoGebra...
Des concepts à clarifier
Des concepts à clarifier
La pensée informatique, c'est quoi ?
La pensée informatique, c'est aussi prendre du recul par rapport au numérique. On apprend à coder pour décoder le numérique !
C’est un ensemble de compétences et de connaissances, utilisées en science et technologie informatique, mais applicables à d’autres domaines.
En utilisant des robots
En utilisant un logiciel de programmation visuelle
En mode débranché
Sans matériel informatique (ordinateurs/tablettes/robots...)
Comment initier les enfants à la programmation ?
A l’aide de robots programmables, les élèves peuvent acquérir de manière ludique de premières expériences en programmation. Ils développent une pensée analytique et logique, grâce à laquelle ils apprennent à anticiper et évaluer des événements, puis à prendre les bonnes décisions. De manière générale, ils élaborent progressivement, le plus souvent en groupes, des stratégies de résolution de problèmes.
En mode débranché
Le jeu de Nim
Règle du jeu : deux joueurs cliquent tour à tour 1, 2 ou 3 allumettes (En partant de la gauche). Celui qui prend le dernière allumette a perdu.
Jouez au robot idiot pour comprendre la notion d'algorithme
Du jeu du robot à la définition d'algorithme
Une vidéo à destination des enfants
Une vidéo à destination des adultes
En mode débranché
En mode débranché
Jouez au robot idiot pour comprendre la notion d'algorithme
L'activité en vidéos
Scratch Jr Une application gratuite disponible sur les tablettes iPad et Android. Cycles 1 et 2
ScratchUn logiciel gratuit à télécharger pour Windows et MacCycles 3 et 4
Lightbot Une application sur IPad, Android et PC Cycles 2, 3 et 4
Avec des logiciels de programmation visuelle
BEEBOT ET BLUE-BOT Cycles 1 et 2
THYMIOCycles 1, 2, 3
OZOBOT Cycles 2 et 3
Avec des robots éducatifs
Le codage à tout âge avec Ozobot
Robotique et persévérance scolaire
Un exemple de projet inerdisciplinaire
Les contes pour apprendre le code à travers une démarche d'investigation
Les compétences développées par les projets interdisciplinaires d'initiation à la programmation
Usage du numérique
Initiation à la progammation
Education aux médias et à l'information
CULTURE NUMERIQUE, SCIENTIFIQUE ET TECHNIQUE
Vers l'acquisition d'une culture numérique
A travers l'apprentissage de la programmation, il s’agit bien de permettre aux enfants d’acquérir des savoirs et savoir-faire qui vont servir au-delà du simple développement informatique, à d’autres disciplines scientifiques, y compris en sciences humaines et sociales, et à d’autres domaines d’activités, y compris de notre quotidien.Apprendre à programmer permet aux enfants de devenir acteurs et pas uniquement consommateur dans un mode de plus en plus pénétrés par les technologies.
@Canope_93
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