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Transcript

Les blocs

Le bloc "reprendre au début"

Des blocs pour "ranger"

Le mur de briques

Le robot d'Erwan

Les rectangles

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Scratch 3

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Le serpent à sonnette

Bienvenue dans ce parcours Scratch, spécial "Blocs" !Tu trouveras sur cette page, les autres parcours Scratch de 6ème.Cette icône te permet à tout moment de revenir au menu principal :Amuse-toi bien !

Tom voudrait que le personnage effectue ce tracé :

Il a écrit le programme ci-contre,mais il y a un petit problème...Ouvre le fichier, lance le programme: obtient-on cette figure ?Relance le programme une 2ème fois,puis une 3ème fois, ...Que se passe-t-il ?

VALIDER

c'est bien le problème...Suite

Relance le programme...

Lance leprogramme

ouinon

c'est pas clair : les précédents tracés ne s'effacent pas et le personnage ne revient pas à sa position initialec'est super, c'est bien le tracé qu'on cherchait : le personnage revient à sa position initiale à chaque lancement et on ne voit pas les essais précédents

...et ce n'est pas le seul problème.Que se passe-t-il au début du deuxième lancement ?

VALIDER

Lance leprogramme

Vrai

Faux

Le personnage est orienté dans la même direction qu'au premier lancement.

Lorsqu'on lance le programme, on commence avec une page blanche.

A chaque fois qu'on lance le programme, le personnage se placeà la même position pour débuter.

A chaque nouvel essai : le lutin commence à l'endroit et orienté, tel qu'il était lors à la fin du précédent lancement.

Tu as tout compris ! suite...

Relance le programme...

setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

On va corriger ces problèmes, grâce à un bloc"Reprendre au début"

Clique sur "mes blocs","créer un bloc"

1

Choisis le nom "Reprendre au début" ou un autre nom, puis clique sur "Ok"

2

Suite

Replace les briques et passe à la suite quand j'apparaîtrai !

Suite

Tu es prêt(e) maintenant pour réécrire le programme avec un bloc "Reprendre au début" !

Ancien programme...

Nouveau programme !

Le bloc permet :

On insère la brique qui correspond au blocau début du programme.

de définir la position initiale du lutinde choisir son orientationd'effacer les précédents tracésde règler la taille (ou la couleur) du stylo

Suite

Réécris le programme avec le bloc et réponds à la question suivante :

A ton avis, pourquoi avoir créé un bloc plutôt que de placer toutes les briques au début du programme ?

VALIDER

Exactement ! Retour au menu !

Essaye de mettre les briques dans le porgramme et vérifieque ça fonctionne aussi.

Lance leprogramme

Pour que ce soit plus clair : cette partie ne fait pas partie du tracé que l'on cherche à réaliserParce que sinon, ça ne fonctionne pas

Bonjour !

Je m'appelle Dee et je suis programmeur professionnel de jeux vidéos. Je vais te révéler l'un de mes secrets.L'une des qualités essentielles du programmeur est ... l'organisation !Pour être clair et bien organisé, ton programme doit être découpé en sous-programmes, que nous appellerons "blocs".Chaque bloc réalise une tâche précise, différente de celle d'un autre bloc.Ainsi ton programme est lisible et tu peux plus facilement repéré les erreurs s'il y en a.

Suite

Voilà par exemple un programme qui réalise parfaitement la construction demandée, mais qui n'est pas lisible, car aucun travail de découpage n'a été fait.Lance le programme et passe à la suite.

Suite

Lance leprogramme

Ce programme peut être découpé en 4 parties.Retrouve la fonction de chacune d'elle.

VALIDER

Il y a des erreurs...

Bravo ! Suite...

Grand carréEffacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le styloPetit carréSe placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Petit carréEffacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le styloGrand carréSe placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le styloPetit carréGrand carréSe placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)Grand carréEffacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le styloPetit carréAucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Tu es maintenant prêt(e) pour réécrire ce programme.Réécris-le sur cette page, avant créer les blocs et de le modifier dans le logiciel :

VALIDER

Il y a des erreurs...

Bravo !Réécris le programme dans le logiciel et reviens au menu !

Reprendre au débutPetit carréGrand carréSe placer pour le deuxième carré

Grand carréReprendre au débutPetit carréSe placer pour le deuxième carré

Petit carréSe placer pour le deuxième carréGrand carréReprendre au début

Se placer pour le deuxième carréGrand carréReprendre au débutPetit carré

Tête de robot (par Erwan)

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

Le mur de briques

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

Les rectangles

Ouvre le fichier ci-contre et complète-le programme à l'aide des indications.

Le serpent à sonnette

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

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