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Plantilla editable para gamificar

Diseña tu plan

Índice de contenidos

¿Por qué gamificación?

Introducción

Consejos para iniciar

Conclusiones

Modelos y marcos teóricos

La teoría en acción

Neurotransmisores y motivación

Gamificación y emociones

Dinámicas, mecánicas, componentes

Elementos

Conceptos

Qué es Gamificación

Un e-book interactivo para empezar

Introducción ¿Por qué Gamificación?

La gamificación es una de las estrategias más extendidas y aprovechadas en los últimos años, en el ámbito educativo ha cobrado auge debido a que es un excelente medio para favorecer el proceso de enseñanza – aprendizaje. Los niños siempre están dispuestos al juego, y como los estudios demuestran, a través del juego aprenden más fácilmente.

Paulo Freire

"Enseñar no es transferir conocimiento, es crear la posibilidad de construirlo"

En este e-book interactivo te presentamos los elementos de la gamificación, algunos modelos teóricos y una plantilla editable que te permitirá diseñar tu plan de capacitación integrando la gamificación.

No sólo eso: estudios más recientes demuestran que los adultos seguimos mostrando esa disposición para el juego, con exactamente los mismos resultados: nuestro aprendizaje se acelera. Esto ha traído como resultado un vínculo directo entre las estrategias gamificadas y planes de capacitación empresarial más exitosos.

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Algunos conceptos

La gamificación se define como el uso de elementos que son propios del juego en contextos que no son lúdicos, por ejemplo en nuestro caso, el trabajo.Y aunque tiene otros usos más allá de la capacitación, por ejemplo en el mundo del marketing, en nuestro caso aplicamos esta teoría del juego para crear estrategias que favorezcan el logro de objetivos de aprendizaje.

Gamificación

El término gamificación fue acuñado en 2002 por el periodista y programador Nick Pelling, aunque ha cobrado mayor relevancia a partir de esta última década en que su uso ha comenzado a masificarse como una verdadera opción para hacer más eficientes los planes de formación organizacional.

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Por lo extendido de su uso, muchas veces se confunde gamificación con integración de juegos.¿Cuál es la principal diferencia? Los juegos consisten en actividades lúdicas con el único propósito del entretenimiento, en cambio, la gamificación se enfoca en motivar una acción específica, en nuestro caso, busca lograr un objetivo de aprendizaje. Teniendo esto claro, debemos plantear nuestra estrategia en función de objetivos de aprendizaje, alineados a objetivos de negocio.

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Dinámicas, mecánicas y componentes

Elementos de la gamificación

Cierra los ojos y transpórtate a tu infancia, piensa en los juegos que más disfrutabas, ¿jugabas en la calle con tus vecinitos de la cuadra? ¿O quizá preferías los videojuegos y lograbas terminar juegos enteros en horas?

La gamificación como ya dijimos, tiene como propósito transformar comportamientos, incorporar nuevos conocimientos, y lograr objetivos de aprendizaje. Para conseguirlo se apoya en los diferentes elementos del juego.

Dinámicas

Sin importar el juego en el que hayas pensado, ya fuera un videojuego o “las escondidas” con tus amigos, seguramente tenía algunos elementos que ayudaban a darle forma, orden, sentido y propósito. Son estos mismos elementos los que incorpora la gamificación y podemos estructurarlos en tres grupos: Dinámicas, mecánicas y componentes.

logro, curiosidad, estatus, contacto social, entre otros. En las dinámicas se integran las narraciones, las relaciones y restricciones.

Las dinámicas son aquellas que nos ayudan a tener la visión general del juego, ponerle un contexto. En ellas podemos encontrar las motivaciones y deseos de las personas, como el deseo de reconocimiento,

Sin embargo, existen muchos otros como pueden ser avatares, colecciones, niveles, regalos, tiempo, barras de vida, catálogo, recompensas, salvavidas, desbloqueos, huevos de pascua, etc.

Por último, los componentes son aquellos que nos ayudan a darle sentido a un juego, se orientan a incentivar la participación de los jugadores. Los más comunes son los propuestos por Kevin Werbach, y que se conocen como PBL, en inglés Points, Badges and Leaderboard, es decir, puntos, insignias y tableros.

Componentes

Mecánicas

Ese momento cuando estamos completamente absortos por la actividad que estamos realizando. Entre ejemplos de mecánicas podemos encontrar las reglas, si es una estrategia de colaboración o competición, si interviene la suerte, si hay turnos, transacciones, entre otros.

Las mecánicas nos explican cómo funciona un juego. Es la manera en que los jugadores interactúan y cumplen un objetivo. Es importante que las mecánicas sean claras, debe haber una correlación entre la habilidad del participante y la dificultad del juego.Esta relación se denomina “flow”:

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reconocimiento, sentido de logro, cumplimiento de un propósito, puede hacer evidente cómo mejora sus habilidades, se reconoce su esfuerzo y se le brinda el feedback adecuado, entonces sí podremos decir que la experiencia fue exitosa: se habrá alcanzado el aprendizaje y desarrollo de las personas.

Muchas iniciativas de gamificación abordan solo aquellos elementos que favorecen la motivación extrínseca, pero este tipo de motivación se diluye en el corto plazo, tornando la estrategia aburrida. En cambio, si nos aseguramos que a lo largo de la estrategia las personas encuentren

Pero para que nuestra estrategia sea exitosa debe ir más allá y considerar otro elemento sumamente importante: las emociones.Y es que cuando estamos jugando, en nuestro cerebro se encienden los neurotransmisores encargados de la felicidad.

Vuelve a pensar en el juego que marcó tu infancia, ¿ya lo tienes? Ahora fácilmente podrás identificar dinámica, mecánica y componentes.

Gamificación y emociones

Queremos que las personas disfruten de la experiencia, por eso, el diseño debe considerar también las emociones que despertará: alegría, frustración, enojo, diversión, logro… Y considerar también tanto la motivación extrínseca, como la intrínseca.

La motivación extrínseca integra aquellos factores externos que pueden incentivar a las personas, como por ejemplo estrategias que otorgan puntos, regalos o recompensas. La motivación intrínseca en cambio, se incentiva con el reconocimiento, el sentido de logro y propósito.

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The Fun Theory

RAMP

4 Keys 2 Fun

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La teoría en acción

"The Fun Theory”, la teoría de la diversión. Fue propuesta como resultado de una serie de experimentos realizados por Volkswagen donde se descubrió que la diversión puede cambiar un comportamiento para mejor.

Tomando este marco teórico como base, el autor Andrzej Marczewski vinculó las cuatro llaves de la diversión con su modelo RAMP y los cuatro tipos de jugadores.

Nicole Lazzaro es fundadora de XEODesign y descubrió la relación entre lo que hacemos y cómo nos sentimos a través del juego. Así identificó cuatro principales tipos de diversión que hacen a los juegos más atractivos, generando mayor compromiso en los jugadores.

Muchas teorías en que sustenta la gamificación surgen a partir del desarrollo de videojuegos, y es que estos conjugan de manera perfecta diversos elementos del juego, con generar emociones y brindar una experiencia positiva a los usuarios.Las siguientes teorías y modelos integran las emociones en el desarrollo de los juegos, y nos sirven de base para nuestras estrategias gamificadas.

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Este modelo fue desarrollado por los autores Kevin Werbach y Dan Hunter quienes, por cierto, también son partidiarios de considerar la diversión dentro de las estrategias gamificadas.Es en su modelo de las 6 D que basamos nuestra plantilla editable.

Aunque existen otros modelos y taxonomías de jugadores (una de las más populares es la que propone Bartle), el modelo de las 6 D es una excelente manera de orientar una estrategia gamificada de forma práctica y sencilla.

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Determinar

Desarrollar

Divertir

Definir

Definir

Diseñar

Modelo Werbach - Hunter

6 D

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Aquí está tu plantilla editable

modelos Canvas u Octalysis, así como algunas herramientas que te ayudarán a darle mayor impacto a tu estrategia, por ejemplo, el Storytelling.

¿Qué te pareció este modelo? En nuestros talleres en Gamificación tiene mucho éxito pues es una manera sencilla de diseñar un plan de capacitación, tanto presencial como virtual.Por supuesto, esta es una guía, y existen otros modelos y teorías sobre la gamificación, como los

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John Cotton Dana

“Quien se atreve a enseñar, nunca debe dejar de aprender”

Cuando diseñamos estrategias de gamificación y capacitación para nuestros colaboradores, tenemos una gran responsabilidad en nuestras manos, pues impulsamos el aprendizaje y desarrollo de las personas que trabajan con nosotros, entregándoles las herramientas que necesitan, en el momento en que las necesitan. Nuestra labor tiene un gran impacto para el crecimiento de empresas y personas, y por eso es tan importante que hagamos nuestra tarea con dedicación, con interés genuino en los demás, con entendimiento claro de lo que necesita el negocio, y también por supuesto, disfrutando el proceso. ¿Recuerdas esa D del modelo que revisamos? La diversión es para ti también.Así que manos a la obra, ¡comienza ya con tu plan de gamificación!

Conclusiones

intereses y por qué es importante que ellos vivan esta experiencia.Además, el diseño debe alinearse al cumplimiento de objetivos de aprendizaje y objetivos de negocio, por tanto debemos garantizar las métricas necesarias que nos permitirán medir los resultados una vez terminada la experiencia.

Cuando se trata de gamificar, lo más importante, es que consideres a tu público objetivo, recuerda que el diseño debe hacerse poniéndolos a ellos en el centro, piensa en lo que necesitan en términos de desempeño y ve más allá: piensa en cómo ellos se divierten, en qué les motiva, cuáles son sus

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alexandra@ecolatinoamerica.com

www.ecolatinoamerica.com

¡Gracias!

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