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Créé par les référents numériques du 78 et adapté par Valérie Perreaut, erun 58

Transcript

Créé par les référents numériques de l'Académie de Versailles (DSDEN78)
Adapté par Valérie Perreaut, erun58

Illustrations : Vectorpouch - FREEPIK

DOSSIER COMPLET

Règles du jeu
Mise en place
Rôle de l'enseignant
Compétences
Version Cartes

Vous souhaitez jouer en équipe ?

Organisation possible

OUI

NON

REPRENDRE

si vous avez déjà commencé une partie...

Version Tablettes ou Mac

  • labyrinthe1
  • =
  • on

  • lab1
  • =
  • rocher

  • labyrinthe2
  • =
  • on

  • lab2
  • =
  • rocher

  • avancement
  • =
  • 0

Supprimer la sauvegarde de la partie précédemment effectuée.

Voici une organisation possible :


- les élèves sont répartis en équipes de 3 (voire 4) par exemple, munies de quelques feuilles et de crayons.


- la classe fait l’escape game en collectif au vidéo projecteur


- au moment des « épreuves » mathématiques, les équipes de 3 tentent de résoudre chacune d’entre elles (sur les fiches imprimées au préalable (voir ci-dessous)).

2 critères de réussite : l’épreuve est correcte / l’épreuve est résolue rapidement


- s’il y a 8 équipes dans la classe, l‘équipe qui a réussi l’épreuve en 1er (réussite + vitesse), gagne 8 points, la seconde gagne 7 points, etc...

Après chaque épreuve, les points sont notés directement dans le genially (dans le téléphone portable en bas à gauche de l’écran)


- on remet les élèves en groupe classe (collectif) pour les moments hors épreuve de l’escape Game


- A la fin, on comptabilise le total des points gagnés par chaque équipe.


- Les premières équipes sont félicitées.


Amusez-vous ! Amusez-les !


--> DOCUMENTS à IMPRIMER


VOUS SOUHAITEZ JOUER EN EQUIPE ?

OUI NON


Vous pourrez combiner deux objets de votre inventaire en cliquant sur chacun d'eux.

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

HH:MM:SS

  • avancement
  • 2

  • labyrinthe1
  • =
  • on
  • 0

  • lab2
  • =
  • inventaire
  • 4

  • lab1
  • =
  • inventaire
  • 3

Quelque part dans l'océan pacifique, à la suite d'une violente tempête, l'équipage du Buet, un bateau de pirates, s'échoue sur la plage d'une île oubliée...

  • avancement
  • =
  • 2
  • 2

  • labyrinthe2
  • =
  • on
  • 1

Avant que la nuit ne tombe sur cette île dangereuse et mystérieuse, l'équipage doit se dépêcher pour trouver un moyen de repartir.

Les pirates n'ont que 60 minutes pour pouvoir s'échapper de l'île...

Vous pourrez utiliser les objets quand cela vous semble utile en cliquant dessus ou en les faisant glisser !

Vous pourrez récupérer des objets pour les placer dans votre inventaire en cliquant dessus !

61

61

Ce rocher est fissuré.

Il vous faut récupérer deux objets dans votre inventaire pour pouvoir vous approcher...

Derrière ces coquillages, un rocher fissuré !

Impossible d'y accéder pour le moment. Il vous faut récupérer deux objets dans votre inventaire...

Le bateau coule. Impossible de repartir de cette île par ce moyen !

Vous pouvez récupérer l'objet !

HH:MM:SS

  • lab1
  • =
  • inventaire

  • labyrinthe1
  • =
  • cache

  • avancement
  • +
  • 1

  • lab1
  • =
  • inventaire
  • 0

  • lab2
  • =
  • inventaire
  • 1

cliquez pour sauvegarder la partie

Un labyrinthe est gravé sur le rocher mais il manque des morceaux.

HH:MM:SS

  • avancement
  • 2

  • labyrinthe2
  • =
  • on
  • 1

  • avancement
  • =
  • 2
  • 2

  • lab2
  • =
  • inventaire
  • 4

  • labyrinthe1
  • =
  • on
  • 0

  • lab1
  • =
  • inventaire
  • 3

cliquez pour sauvegarder la partie

Ce rocher est fissuré.

Il vous faut récupérer deux objets dans votre inventaire pour pouvoir vous approcher...

Derrière ces coquillages, un rocher fissuré !

Impossible d'y accéder pour le moment. Il vous faut récupérer deux objets dans votre inventaire...

Le bateau coule. Impossible de repartir de cette île par ce moyen !

Vous pouvez récupérer l'objet !

HH:MM:SS

  • lab2
  • =
  • inventaire

  • avancement
  • +
  • 1

  • labyrinthe2
  • =
  • cache

  • lab1
  • =
  • inventaire
  • 0

  • lab2
  • =
  • inventaire
  • 1

cliquez pour sauvegarder la partie

Un labyrinthe est gravé sur le rocher mais il manque des morceaux.

VALIDER

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

HH:MM:SS

cliquez pour sauvegarder la partie

RAPPEL : Vous pouvez utiliser les objets quand cela vous semble utile en cliquant dessus ou en les déplaçant !

Bravo ! Le rocher s'ouvre. Vous apercevez l'entrée d'une grotte. Vous décidez d'y pénétrer...

Rien ne se passe...

Ces coquillages vous empêchent de vous rapprocher du rocher...

En entrant dans la grotte, vous trouvez une boussole et deux silex.

Vous pouvez récupérer les objets !

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

HH:MM:SS

  • 33
  • =
  • on

  • lab3
  • =
  • on

  • nb33
  • =
  • on

  • labyrinthe3
  • =
  • on

  • avancement2
  • =
  • 0

  • feu
  • =
  • off

cliquez pour sauvegarder la partie

HH:MM:SS

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

  • avancement2
  • 2

  • lab3
  • =
  • inventaire
  • 0

  • avancement2
  • =
  • 2
  • 5

  • 33
  • =
  • on
  • 2

  • feu
  • =
  • on
  • 4

  • labyrinthe3
  • =
  • on
  • 3

  • nb33
  • =
  • inventaire
  • 1

cliquez pour sauvegarder la partie

33

RAPPEL : Vous pouvez utiliser les objets quand cela vous semble utile en cliquant dessus ou en les faisant glisser !

Le feu éclaire la paroi.

Une boussole

Il y a quelque chose de dessiné sur cette paroi mais il fait trop sombre pour bien voir.

DES RESTES DE FEU !

Il y a un vieux brasier éteint. Il suffirait d'une étincelle pour faire du feu.

PAROI TROP SOMBRE !

Il y a quelque chose de dessiné sur cette paroi mais il fait trop sombre pour bien voir.

DERRIÈRE LA CASCADE

Un passage secret... Mais impossible de le franchir pour le moment. Il vous faut 6 objets (en comptant les silex) dans votre inventaire.

33

Vous pouvez récupérer l'objet !

HH:MM:SS

  • lab3
  • =
  • inventaire

  • feu
  • =
  • on

  • labyrinthe3
  • =
  • cache

  • avancement2
  • +
  • 1

  • nb33
  • =
  • inventaire
  • 0

La paroi est éclairée !
Vous arrivez à voir une troisième partie de labyrinthe !

cliquez pour sauvegarder la partie

Une boussole

HH:MM:SS

  • nb33
  • =
  • inventaire

  • avancement2
  • +
  • 1

  • 33
  • =
  • cache

  • lab3
  • =
  • inventaire
  • 0

VALIDER

cliquez pour sauvegarder la partie

Rien ne se passe...

Bien joué ! Mémorisez ce nombre ! Sans doute vous sera-t-il utile !

Vous pouvez placer ce nombre dans votre inventaire.

33

28

23

18

13

Il s'agit d'un pont suspendu. Soyons prudents ! En voulant le traverser, vous observez des inscriptions...

+...

+...

+...

+...

33

HH:MM:SS

Bravo ! Vous avez ouvert le passage sous la cascade. Vous sortez maintenant de la grotte et vous continuez à explorer l'île...

Un passage secret qui semble être fermé par un mystérieux code.

cliquez pour sauvegarder la partie

Vous pouvez utiliser les objets quand cela vous semble utile en cliquant dessus ou en les déplaçant !

Tout a l'air paisible ici...

HH:MM:SS

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

  • affichecles
  • =
  • sol

  • avancement3
  • =
  • 0

  • arbre
  • =
  • on

  • clés
  • =
  • on

  • lacle
  • =
  • sol

cliquez pour sauvegarder la partie

La porte de la grange est fermée à clé.

HH:MM:SS

  • avancement3
  • 2

  • arbre
  • =
  • on
  • 0

  • affichecles
  • =
  • inventaire
  • 2

  • clés
  • =
  • on
  • 4

  • avancement3
  • =
  • 2
  • 1

  • lacle
  • =
  • inventaire
  • 3

cliquez pour sauvegarder la partie

La porte de la grange est fermée à clé.

Vous trouvez une carte sur laquelle sont dessinées des clés.

Vous pouvez récupérer l'objet !

HH:MM:SS

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

  • avancement3
  • +
  • 1

  • affichecles
  • =
  • inventaire

  • clés
  • =
  • cache

  • lacle
  • =
  • inventaire
  • 1

  • affichecles
  • =
  • inventaire
  • 0

cliquez pour sauvegarder la partie

Des clés

Sur un tronc d'arbre, une affiche indique :

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

HH:MM:SS

  • lacle
  • =
  • inventaire

  • affichecles
  • =
  • inventaire
  • 1

  • lacle
  • =
  • inventaire
  • 0

cliquez pour sauvegarder la partie

Vous pouvez utiliser les objets quand cela vous semble utile en cliquant dessus ou en les déplaçant !

HELP

HELP ! Peut-être qu'un indice de votre inventaire pourrait vous aider !

HH:MM:SS

  • avancement3
  • +
  • 1

  • arbre
  • =
  • cache

  • lacle
  • =
  • inventaire

  • affichecles
  • =
  • inventaire
  • 1

  • lacle
  • =
  • inventaire
  • 0

VALIDER

cliquez pour sauvegarder la partie

Vous pouvez utiliser les objets quand cela vous semble utile en cliquant dessus ou en les déplaçant !

HELP

Bien joué !
Vous récupérez cette clé !

Vous pouvez récupérer l'objet !

Cliquez sur les cercles pour éliminer les choix

HELP ! Peut-être qu'un indice de votre inventaire pourrait vous aider !

Sur un tronc d'arbre, une affiche indique :

HH:MM:SS

  • seau
  • =
  • on

  • cordes
  • =
  • on

  • avancement4
  • =
  • 0

  • lafourche
  • =
  • sol

  • leseau
  • =
  • sol

  • fourche
  • =
  • on

  • lescordes
  • =
  • sol

cliquez pour sauvegarder la partie

La porte de la grange est fermée à clé.

La porte de la grange est fermée à clé.

Vous avez réussi à ouvrir la grange.

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

HH:MM:SS

  • avancement4
  • 3

  • lescordes
  • =
  • inventaire
  • 3

  • seau
  • =
  • on
  • 1

  • cordes
  • =
  • on
  • 0

  • lafourche
  • =
  • inventaire
  • 5

  • fourche
  • =
  • on
  • 2

  • leseau
  • =
  • inventaire
  • 6

  • avancement4
  • =
  • 3
  • 4

cliquez pour sauvegarder la partie

Les deux gros sacs contiennent des noix.

Enfin un peu de nourriture pour survivre. Vous devez absolument en récupérer.

Mais le tissu est très résistant. Vous n'arrivez pas à les ouvrir...

HH:MM:SS

  • avancement4
  • 3

  • seau
  • =
  • on
  • 1

  • cordes
  • =
  • on
  • 0

  • leseau
  • =
  • inventaire
  • 6

  • avancement4
  • =
  • 3
  • 4

  • lescordes
  • =
  • inventaire
  • 3

  • lafourche
  • =
  • inventaire
  • 5

  • fourche
  • =
  • on
  • 2

cliquez pour sauvegarder la partie

Les deux gros sacs contiennent des noix.

Enfin un peu de nourriture pour survivre. Vous devez absolument en récupérer.

Mais le tissu est très résistant. Vous n'arrivez pas à les ouvrir...

HH:MM:SS

  • lafourche
  • =
  • inventaire

  • avancement4
  • +
  • 1

  • fourche
  • =
  • cache

  • leseau
  • =
  • inventaire
  • 0

  • lescordes
  • =
  • inventaire
  • 1

cliquez pour sauvegarder la partie

Cette fourche est très pointue. Vous pouvez la récupérer.

HH:MM:SS

  • seau
  • =
  • cache

  • avancement4
  • +
  • 1

  • leseau
  • =
  • inventaire

  • lafourche
  • =
  • inventaire
  • 0

  • lescordes
  • =
  • inventaire
  • 1

cliquez pour sauvegarder la partie

Le seau est vide. Il a l'air solide pour transporter des choses. Vous pouvez le récupérer...

Vous pouvez récupérer les objets !

HH:MM:SS

  • avancement4
  • +
  • 1

  • cordes
  • =
  • cache

  • lescordes
  • =
  • inventaire

  • leseau
  • =
  • inventaire
  • 1

  • lafourche
  • =
  • inventaire
  • 0

115 cm

120 cm

cliquez pour sauvegarder la partie

185 cm

150 cm

Vous trouvez 4 morceaux de corde de longueurs différentes.

12

RAPPEL : Vous pouvez combiner deux objets de votre inventaire en cliquant sur chacun d'eux.

HH:MM:SS

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

  • leseau
  • =
  • inventaire

  • lafourche
  • =
  • inventaire

  • lescordes
  • =
  • inventaire

  • avancement4
  • 3

  • leseau
  • =
  • inventaire
  • 4

  • fourche
  • =
  • on
  • 2

  • avancement4
  • =
  • 6
  • 2

  • cordes
  • =
  • on
  • 0

  • seau
  • =
  • on
  • 1

  • lafourche
  • =
  • inventaire
  • 3

  • lescordes
  • =
  • inventaire
  • 5

VALIDER

cliquez pour sauvegarder la partie

Les sacs sont déchirés. 61 noix tombent au sol.


Vous êtes 4 sur cette île. Combien de noix allez-vous avoir chacun ?

Le seau est rempli de noix. Félicitations !
Sortez maintenant de la grange !

Très bien ! Vous avez 15 noix chacun. Vous devez trouver un moyen pour les transporter.

SCORE

HH:MM:SS

  • leseau
  • =
  • inventaire

  • lescordes
  • =
  • inventaire

  • lafourche
  • =
  • inventaire

  • avancement4
  • 3

  • lescordes
  • =
  • inventaire
  • 5

  • cordes
  • =
  • on
  • 0

  • lafourche
  • =
  • inventaire
  • 3

  • fourche
  • =
  • on
  • 2

  • seau
  • =
  • on
  • 1

  • avancement4
  • =
  • 6
  • 2

  • leseau
  • =
  • inventaire
  • 4

cliquez pour sauvegarder la partie

RAPPEL : Vous pouvez utiliser les objets quand cela vous semble utile en cliquant dessus ou en les faisant glisser !

Comment percer ces sacs de noix ?

Les sacs sont déchirés. 61 noix tombent au sol.


Vous êtes 4 sur cette île. Combien de noix allez-vous avoir chacun ?

HH:MM:SS

  • lescordes
  • =
  • inventaire

  • leseau
  • =
  • inventaire

  • lafourche
  • =
  • inventaire

  • avancement4
  • 3

  • fourche
  • =
  • on
  • 2

  • seau
  • =
  • on
  • 1

  • leseau
  • =
  • inventaire
  • 4

  • lafourche
  • =
  • inventaire
  • 3

  • cordes
  • =
  • on
  • 0

  • lescordes
  • =
  • inventaire
  • 5

  • avancement4
  • =
  • 6
  • 2

cliquez pour sauvegarder la partie

RAPPEL : Vous pouvez utiliser les objets quand cela vous semble utile en cliquant dessus ou en les faisant glisser !

VALIDER

Comment percer ces sacs de noix ?

Les sacs sont déchirés. 61 noix tombent au sol.


Vous êtes 4 sur cette île. Combien de noix allez-vous avoir chacun ?

Tu peux maintenant sortir de la grange !

Une cabane perchée...

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

HH:MM:SS

cliquez pour sauvegarder la partie

L'échelle est très abîmée.

Vous ne pouvez pas grimper !

Il faudrait trouver un moyen pour grimper...

Cette grosse branche est très solide.

Elle serait bien utile pour atteindre la cabane perchée de 305 cm !

HH:MM:SS

VALIDER

cliquez pour sauvegarder la partie

C=115 cm

A=120 cm

D=185 cm

B=150 cm

Il va falloir nouer la corde avec .

Bravo ! La corde est accrochée, vous arrivez à grimper dans la cabane.

Cette grosse branche a l'air d'être très solide.

Cette grosse branche a l'air d'être très solide.

Elle serait bien utile pour atteindre la cabane perchée de 305 cm !

Cette cabane est plutôt bien aménagée...

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

HH:MM:SS

cliquez pour sauvegarder la partie

Par la fenêtre, vous voyez la mer et une barque. Idéal pour s'enfuir de l'île !

Ce placard est fermé. Impossible de l'ouvrir pour le moment.

Les aiguilles ne tournent plus. Elles indiquent toujours la même heure.


Cette nappe n'est pas très propre.

Il faudra peut-être, un peu plus tard, l'examiner de plus près, pour voir si on ne peut pas supprimer ces taches...

Ce sont des pinces avec un long manche. Elles vous seront peut-être utiles pour la suite. Vous pouvez les récupérer.

HH:MM:SS

cliquez pour sauvegarder la partie

Par la fenêtre, vous voyez la mer et une barque. Idéal pour s'enfuir de l'île !

"Le placard ne s'ouvre qu'à l'heure du goûter"

HH:MM:SS

cliquez pour sauvegarder la partie

Les aiguilles ne tournent plus. Elles indiquent toujours la même heure.


Par la fenêtre, vous voyez la mer et une barque. Idéal pour s'enfuir de l'île !

Le placard est fermé par une combinaison à chiffres.

Minutes restantes :

Rien ne se passe...

HH:MM:SS

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

Vous récupérez un quatrième morceau de labyrinthe... Il est temps de savoir ce qu'il représente...

  • 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 0
  • 4
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9

  • 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 0
  • 4
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9

"Le placard ne s'ouvre qu'à l'heure du goûter"

cliquez pour sauvegarder la partie

Par la fenêtre, vous voyez la mer et une barque. Idéal pour s'enfuir de l'île !

HH:MM:SS

cliquez pour sauvegarder la partie

Cliquez ici pour relier les pièces du labyrinthe entre elles

Par la fenêtre, vous voyez la mer et une barque. Idéal pour s'enfuir de l'île !

HH:MM:SS

VALIDER

Rien ne se passe...

cliquez pour sauvegarder la partie

Vous devez mémoriser ce nombre pour plus tard. Vous pouvez maintenant quitter la cabane.

174

Un crayon est mis à votre disposition en haut à droite du labyrinthe.

Par la fenêtre, vous voyez la mer et une barque. Idéal pour s'enfuir de l'île !

174

Vous voilà proche d'une barque !

HH:MM:SS

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

cliquez pour sauvegarder la partie

Vous pourriez accrocher une rame à cet endroit-là.

Mais vous n'en avez pas. Sans rame, il est inenvisageable de quitter l'île.

Il y a quelque chose de bizarre au fond de la barque mais vous ne pouvez pas encore l'atteindre....

174

Vous réussissez à décrocher cette planche de bois. Il faudrait un manche pour faire une rame. Vous pouvez déjà récupérer l'objet.

HH:MM:SS

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

cliquez pour sauvegarder la partie

174

RAPPEL : Vous pouvez combiner deux objets de votre inventaire en cliquant sur chacun d'eux.

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

HH:MM:SS

C'est parfait ! En bricolant un peu, vous parvenez à fabriquer une rame...

cliquez pour sauvegarder la partie

174

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

HH:MM:SS

cliquez pour sauvegarder la partie

174

HH:MM:SS

cliquez pour sauvegarder la partie

Vous parvenez à identifier ce qui se situe au fond de la barque. C'est un coffre ! Mais impossible de l'ouvrir. Il semble qu'un code soit nécessaire pour l'ouvrir.

Bien joué ! Vous réussissez à ouvrir le coffre. Regardons maintenant ce qu'il y a dedans...

HH:MM:SS

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

Une carte maritime ! Grâce à elle, vous pourrez prendre le large.
Vous pouvez récupérer l'objet.

cliquez pour sauvegarder la partie

HH:MM:SS

  • 1000
  • 60
  • 10
  • 500

Bravo ! Vous avez réussi à réunir une boussole, une rame, de la nourriture et une carte maritime. Il ne vous reste plus qu'à embarquer tous ces objets dans la barque pour pouvoir partir.

cliquez pour sauvegarder la partie

C'est parti !

Félicitations ! Vous arrivez à quitter l'île ! Cliquez sur les pirates pour ramer plus vite...

DOSSIER COMPLET

Règles du jeu
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Compétences
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Merci de remplir ce mini questionnaire de satisfaction

cliquez pour sauvegarder la partie

Bien joué !


pour fuir de cette île ! Vous restez bel et bien de sacrés bons pirates !

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