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L@s Increíbles de 3º

En busca de los 4 poderes mágicos

Mapa de la aventura

Veloci Land

Resisti Land

Fuerci Land

Flexi Land

CÁRCEL CASILLA 1 EL EQUIPO QUE QUEDÓ EN ÚLTIMO LUGAR DEBE ENTRAR EN ESTA CÁRCEL Y SOLAMENTE SALDRÁ DE ELLA CUANDO CONSIGAN METER ENTRE TODA LA FAMILIA 5 CANASTAS CON SU PELOTA DE TENIS.

CÁRCEL CASILLA 2 EL EQUIPO QUE MENOS PUNTOS SUMÓ HABRÁ CAÍDO EN ESTA CÁRCEL. PARA PODER SALIR DE ELLA DEBERÁN GOLPEAR UN GLOBO UNA VEZ CADA UNO Y EN ORDEN SIN QUE ESTE CAIGA AL SUELO HASTA COMPLETAR 8 TOQUES.

CÁRCEL CASILLA 3 EL EQUIPO QUE QUEDÓ EN ÚLTIMO LUGAR ESTARÁ PRESO EN ESTA CÁRCEL HASTA QUE CONSIGAN ESTAR 2 MINTOS SIN HABLAR.

CÁRCEL CASILLA 5 EL EQUIPO QUE QUEDÓ EN ÚLTIMO LUGAR ESTARÁ PRESO EN ESTA CÁRCEL HASTA QUE CONSIGA EMPUJAR LAS PAREDES DE LA CELDA PARA LLEVARLA A LA SIGUIENTE ISLA.

CÁRCEL CASILLA 6 EL EQUIPO QUE QUEDÓ EN ÚLTIMO LUGAR ESTARÁ PRESO EN ESTA CÁRCEL HASTA QUE SUS COMPONENTES CONSIGAN SALTAR AL MENOS UNA VEZ TODOS JUNTOS A LA COMBA LARGA.

CÁRCEL CASILLA 8 EL EQUIPO QUE QUEDÓ EN ÚLTIMO LUGAR ESTARÁ PRESO EN ESTA CÁRCEL HASTA QUE SUS COMPONENTES CONSIGAN FORMAR UNA MURALLA CON SUS BOTELLAS Y LA SALTE 5 VECES CADA JUGADOR/A.

CÁRCEL CASILLA 9 EL EQUIPO QUE QUEDÓ EN ÚLTIMO LUGAR ESTARÁ PRESO EN ESTA CÁRCEL HASTA QUE SUS COMPONENTES CONSIGAN COLOCAR TODAS SUS BOTELLAS ENCIMA DE UN BANCO. ALEJARSE 4 PASOS LARGOS DE ESE BANCO Y LANZAR CON SUS PELOTAS DE TENIS HASTA QUE DERRIBEN TODAS LAS BOTELLAS.

CÁRCEL CASILLA 11 EL EQUIPO QUE QUEDÓ EN ÚLTIMO LUGAR ESTARÁ PRESO EN ESTA CÁRCEL HASTA QUE SUS COMPONENTES CONSIGAN IR DE LADO A LADO DE LA PISTA DANDO PASOS DE GIGANTES ESTIRANDO MUUUUUUUUUCHO LAS PIERNAS.

Isla de las formas

Cada familia deberá ponerse en la formación que se pida: En fila, formando un cuadrado, tumbados, en triángulo...

  • 5 monedas 1º equipo en conseguirlo
  • 4 monedas 2º equipo en conseguirlo
  • 3 monedas 3º equipo en conseguirlo
  • 2 monedas 4º equipo en conseguirlo
  • 1 moneda 5º equipo en conseguirlo

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Isla Canguro

Mientras dura la música los miembros de las familias saltan de aro en aro. Nunca deben coincidir dos personas en un mismo aro.

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1 moneda para todo el equipo por cada ronda que se consiga hacerlo sin fallar.

Isla Punta

Conseguir llevar la pelota de baloncesto hasta la zona de seguridad lanzando vuestras pelotas de tenis contra ella.No se puede coger la pelota de otro compañero ni tocar la de baloncesto.

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  • 5 monedas 1º equipo en conseguirlo
  • 4 monedas 2º equipo en conseguirlo
  • 3 monedas 3º equipo en conseguirlo
  • 2 monedas 4º equipo en conseguirlo
  • 1 moneda 5º equipo en conseguirlo

Para conseguir el primer poder de LA RESISTENCIA, seguid el ritmo de la música sin parar e intentad no perder el compás.

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  • 5 monedas para el equipo que complete toda la canción sin pararse.
  • EL EQUIPO DESPUÉS DE ESTA PRUEBA TENGA 12 MONEDAS O MÁS RECIBIRÁ LA INSIGNIA CON EL PODER DE LA RESISTENCIA.

Resisti Land

Isla Rastre

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  • Conseguir arrastrar la barca hasta un lugar seguro.
  • El equipo que llegue a la meta en menos tiempo gana.

  • 5 monedas: 1º equipo en conseguirlo
  • 4 monedas 2º equipo en conseguirlo
  • 3 monedas 3º equipo en conseguirlo
  • 2 monedas 4º equipo en conseguirlo
  • 1 moneda 5º equipo en conseguirlo

Isla Coconut

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  • Lanzar el coco gigante a los campos de los otros equipos.
  • Si toca el suelo de un equipo, ese equipo no suma punto pero el resto suma uno.

  • 5 monedas 1º equipo con más puntos
  • 4 monedas 2ºequipo con más puntos
  • 3 monedas 3º equipo con más puntos
  • 2 monedas 4º equipo con más puntos
  • 1 moneda 5º equipo con más puntos

+1 PUNTOS

0 PUNTOS

+1 PUNTOS

+1 PUNTOS

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Para conseguir el segundo poder de LA FUERZA, debéis pasar las bolas súper pesadas sin que se caigan ni toquen el suelo

  • 5 monedas para todos si conseguís que las dos pelotas den una vuelta completa. ¡Cuidado, van en sentido contrario!
  • EL EQUIPO DESPUÉS DE ESTA PRUEBA TENGA 10 MONEDAS O MÁS RECIBIRÁ LA INSIGNIA CON EL PODER DE LA FUERZA.

Fuerci Land

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Isla bowlingbaan

  • Una familia lanza por la rampa pelotas gigantes.
  • El resto de familias trata de desviar las pelotas gigantes lanzando muy rápido balones contra ellas para evitar que derriben los conos.
  • Se suman los conos que han conseguido derribar las pelotas gigantes.
  • La familia que más conos ha conseguido derribar con las pelotas gigantes, gana.

  • 5 monedas 1º equipo con más puntos
  • 4 monedas 2ºequipo con más puntos
  • 3 monedas 3º equipo con más puntos
  • 2 monedas 4º equipo con más puntos
  • 1 moneda 5º equipo con más puntos

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Isla bomba

  • 4 familias luchan por alejar la bomba de su lado.
  • Debéis lanzar las pelotas para dar a la gran pelota y alejarla.
  • Si la bomba llega a vuestra línea y la traspasa, explotará.
  • Suman un puntos los equipos que no les ha explotado la bomba.
  • Siempre habrá un equipo fuera que nos ayudará con las normas del juego.

  • 5 monedas 1º equipo con más puntos
  • 4 monedas 2ºequipo con más puntos
  • 3 monedas 3º equipo con más puntos
  • 2 monedas 4º equipo con más puntos
  • 1 moneda 5º equipo con más puntos

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Isla de las monedas

  • Unos/as jugadores/as de la familia lanzan monedas (chapas) desde un lado del campo.
  • Los/as otros/as deben ser muy rápidos/as en sus movimientos para atraparlas con sus cofres.
  • Al cabo de 2 minutos cambiaremos de roles (lanzadores/as pasan a recogedores y al revés).
  • ¿Cuántas monedas sois capaces de atrapar entre todo el equipo?

  • 5 monedas 1º equipo con más puntos
  • 4 monedas 2ºequipo con más puntos
  • 3 monedas 3º equipo con más puntos
  • 2 monedas 4º equipo con más puntos
  • 1 moneda 5º equipo con más puntos

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Isla flash

  • Cada equipo debe seguir el recorrido que marca en la tarjeta.
  • Lo haremos en forma de relevo: sale el primero, recorre su recorrido y cuando llegue al último aro gritará el nombre del siguiente compañero de su equipo al que le toca salir.
  • Gana el equipo que consigue que todos sus jugadores terminen el circuito.
  • Siempre hay un equipo que ayuda con las normas. cada partida arbitra un nuevo equipo.

  • 5 monedas 1º equipo con más puntos
  • 4 monedas 2ºequipo con más puntos
  • 3 monedas 3º equipo con más puntos
  • 2 monedas 4º equipo con más puntos
  • 1 moneda 5º equipo con más puntos

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Para conseguir el tercer poder de LA VELOCIDAD, deberéis hacer una carrera de relevos muy especial entre todos/as. Para dar el relevo al siguiente corredor/a antes tenéis que hacer juntos una danza-contraseña con los pies.

  • 5 monedas para todos si conseguís que las completar los relevos en 3 minutos.
  • EL EQUIPO DESPUÉS DE ESTA PRUEBA TENGA 10 MONEDAS O MÁS RECIBIRÁ LA INSIGNIA CON EL PODER DE LA VELOCIDAD.

Veloci Land

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Isla Chicle

  • Cada equipo se coloca en fila unos detrás de los otros y dejando distancia de seguridad.
  • Haremos 3 tipos de carreras: La del ACUEDUCTO, la de la GRUA y la del ESCORPIÓN.
  • Gana cada carrera el equipo que más se estire y haga llegar la pelota primero de un lado al otro de la fila.

  • 5 monedas 1º equipo con más puntos
  • 4 monedas 2ºequipo con más puntos
  • 3 monedas 3º equipo con más puntos
  • 2 monedas 4º equipo con más puntos
  • 1 moneda 5º equipo con más puntos

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Pincha en el maestro Yogui y entra en la OCA DEL YOGA

  • 10 monedas para todos si conseguís llegar a la última casilla.
  • 8 monedas para todos si estáis entre la casilla 30 y 25.
  • 5 monedas para todos si estáis entre la casilla 24 y 19.
  • 3 monedas para todos si estáis entre la casilla 18 y 13.
  • 1 monedas para todos si estáis entre la casilla 12 y 7.
  • 0 monedas para todos si estáis entre la casilla 6 y 1.

Flexi Land

Precio pócima: 7

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¿CUÁNTO HAS APRENDIDO EN ESTA AVENTURA INCREÍBLE?

PODER MENTAL DE LOS 4 PODERES