Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

Scratch

ВИЗУАЛЬНАЯ СРЕДА SCRATCH КАК СРЕДСТВО МОТИВАЦИИ УЧАЩИХСЯ К ИЗУЧЕНИЮ ОСНОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

Развитие алгоритмического мышления учащихся посредством использования возможностей среды визуального программирования Scratch

учитель информатики

ГУО "Средняя школа №4 г.Лиды"
Ловкис Оксана Валерьевна

www.genial.ly

Тематический урок "Час кода в Scratch"

Тематический урок «Час кода»

Цель проведения занятия:повышение интереса учащихся к изучению программирования посредством использования возможностей среды визуального программирования Scratch, повышение престижности ИТ-специальностей.

Ход занятия:

1. Вступительное слово

На столах расположены карточки со следующими слогами (про – ние – мир – ова – грам)

Учащимся предлагается озвучить предложенные слога (карточку передавать друг другу запрещается), и связать полученные карточки в единое слово.

Выдвигаются предложения

Учащимся предлагается обсудить, почему урок «Час кода» связан с программированием

2. Игра «Ассоциации»

Вопрос к классу:

Какие ассоциации вызывает у вас слово «программирование»?(учащиеся по очереди пишут свои ассоциации на доске)

Программист

Компьютер

Игры

Если этот вопрос задать учащимся, которые изучают основы алгоритмизации и программирования, то ответы будут примерно такими

Кошмар

Я ничего не понимаю

Это сложно

Очень часто само слово программирование ассоциируется у вас с каким-то очень скучным, нудным и сложным процессом. Из-за такого мнения многие не хотят познавать азы программирования.

Сегодня я попытаюсь убедить вас в том, что программирование может быть интересным, красочным и увлекательным.

3. Интерактивное голосование

Вопросы к классу:

  • Если бы вы были настоящими волшебниками, какую волшебную вещь (с какими возможностями) сотворили для своей семьи (друзей)?
  • А знаете ли вы кого-либо, кто мог бы действительно воплотить вашу мечту в реальность?
  • Вещи, которые могли казаться волшебными людям еще 20-40 лет назад, сегодня есть практически у каждого. Можете привести примеры таких обычных для нас, но «волшебных» вещей?

Вывод: такие люди (волшебники), которые создали эти вещи, существуют! И некоторых из них мы называем программисты.

Учащимся предлагается путем интерактивного голосования ответить на вопрос «Можно ли стать волшебником и за один урок создать свой собственный продукт?»

На столе стоят весы с двумя чашами (Чаша ДА/Чаша НЕТ). В зависимости от полученных результатов учитель предлагает подтвердить (если чаша весов ДА перевесит) или опровергнуть (если чаша весов НЕТ перевесит) тот факт, что за один урок можно стать волшебником и создать свой продукт.


4. Создание проекта в среде Scratch

Воплотить ваши фантазии в жизнь и создать свой собственный продукт нам поможет Scratch.

Учащиеся приступают к созданию проекта

Алгоритм создания проекта в среде Scratch


  • 1) Загрузите https://scratch.mit.edu;

    2) Выберите вкладкуСоздавай;

    3) Введите название своего проекта Мой первый проект;

    4) Загрузите три фона из Библиотеки фонов (Тема: подводный мир);

    5) Дорисуйте спрайту Кот лодку. Для этого перейдите на вкладку Костюмы;

    6) Перейдите на вкладку Скрипты и соберите следующий алгоритм.


    После завершения работы над проектом учащиеся демонстрируют свой продукт.

    5. Scratch- академия

Вопросы к классу:

  • А что можно создавать, программируя в среде Scratch? (игр, мультфильмы, интерактивные истории, анимации, презентации, познавательные ролики)
  • А есть среди ваших друзей и сверстников тот, кого мы в нашей школе называем Scratch-ер?

Уже третий раз один день в году наша школа превращается в Scratch- академию. И сегодня у нас есть возможность её посетить.

Фойе школы, в котором размещены компьютеры, разделено на три зоны. В каждой зоне проходят соответствующие активности, которые проводят юные Scratch-еры.

Зона №1 Мир мульти

Учащийся V класса демонстрирует решение математической задачи на движение в виде анимации «Приключение Буратино» (проект размещен на странице НАШИ ПОБЕДЫ блога Юные Scratchers)

Зона №2 Мастера компьютерной игры

Учащийся VII класса, проводит мастер-класс по созданию игры на несколько игроков и презентует свою игру «35»(проект размещен на странице НАШИ ПОБЕДЫ блога Юные Scratchers)

Зона №3 Мини-лаборатория

Учащийся VIII класса показывает Scratch-проекты по физике («Отражение светового луча», «Солнечная система»).

Учащимся предлагается выйти в фойе школы и принять участие в предложенных активностях.

6. Подведение итогов

Надеюсь, я убедила вас в том, что программирование может быть интересным, красочным и увлекательным. Я думаю, что заряд хорошего настроения получили все желающие. А, может, кто-то всерьез задумался о своей будущей профессии.

Ведь в школе лучше не «шкодзiць», а КОДИТЬ!

Факультативное

занятие "Создание игры с несколькими уровнями и подсчетомочков

Конкурсные проекты, созданные в среде программирования Scratch

Информационный блок

Название темы опыта

Развитие алгоритмического мышления учащихся на факультативных занятиях в IV-V классах посредством использования возможностей среды визуального программирования Scratch.

Актуальность опыта

Учебная программа для учреждений общего среднего образования, определяя цель изучения учебного предмета «Информатика», подчеркивает необходимость развития способностей к овладению такого типа мышления как алгоритмическое. Начиная с VI класса, учебной программой предусмотрено изучение языка программирования без указания конкретного программного обеспечения.

В последние десятилетия психологи сделали немало важных наблюдений, подчеркивающих критическую важность раннего возраста в процессе обучения [1, с.3]. Для формирования теоретических знаний и практических умений в области информатики в более раннем возрасте рекомендуется пропедевтический этап [6, с.2]. В связи с этим, на мой взгляд, работу по развитию алгоритмического мышления начинать необходимо именно на I ступени общего среднего образования.

Большую роль при обучении младших школьников играют специальные программы, которые позволяют решать дидактические задачи пропедевтического курса информатики, а так же способствуют его развитию. Одной из таких программ является среда визуального программирования с графическим интерфейсом Scratch [6, с.3]. Именно её я рассматриваю как один из наиболее эффективных инструментов для развития алгоритмического мышления учащихся на факультативных занятиях «Творческая деятельность в среде программирования Scratch» в IV-ых классах, а так же «Создание компьютерных игр на языке визуального программирования Scratch» в V-ых классах.

Цель опыта: создание условий для развития алгоритмического мышления учащихся средствами среды визуального программирования Scratch.

Задачи опыта:

  • организовать работу по развитию алгоритмического мышления учащихся, используя «блочное конструирование» в среде Scratch;
  • разработать учебно-методические материалы для обеспечения проведения факультативных занятий;
  • определить эффективность использования среды программирования Scratch, как средство развития алгоритмического мышления учащихся.

Длительность работы над опытом

Системная работа по изучению среды программирования Scratch осуществляется с 2015 года. В ходе работы была изучена научно-методическая литература по освоению принципов программирования в среде Scratch. В рамках образовательного проекта «Программирование – вторая грамотность» пройдено обучение в Образовательном центре Парка высоких технологий по изучению методики преподавания языка программирования в среде Scratch. Разработан комплекс учебно-методических материалов для обеспечения проведения факультативных занятий в рамках учебной программы «Создание компьютерных игр на языке визуального программирования Scratch» для V классов [2]. Данный опыт был использован при проведении тренингов в Образовательном центра ПВТ и чтении лекций на базе ГрОИРО в 2016-20

19 годах. Произведен анализ итогов педагогической деятельности.

Описание технологии опыта

Ведущая идея опыта

Эффективное использование возможностей среды визуального программирования Scratch на факультативных занятиях способствует развитию алгоритмического мышления учащихся.

Описание сути опыта

Алгоритмическое мышление представляет собой особый стиль мышления, суть которого заключается в умении планировать структуру целенаправленных действий необходимых для достижения желаемого результата. С проявлением данного стиля мышления мы сталкиваемся не только при изучении языков программирования, но и в быту, в общественной жизни, при решении учебных и трудовых задач, в процессе познания окружающего мира.

Задача каждого учителя – создать такие условия, которые способствовали бы разностороннему развитию личности учащихся. Одна из проблем, с которой сталкивается учитель информатики – это выбор соответствующего целям обучения программного обеспечения. Существует много различных программ, способствующих развитию у детей алгоритмического мышления. В своей педагогической деятельности, наряду с другими программными средствами, я успешно применяю среду Scratch.

Scratch – это среда визуального программирования, разработанная для детей и подросток. Одно из главных достоинств среды – простота и доступность. Конструирование программы в Scratch реализуется с помощью «блочного программирования»: соединения специальных команд и операторов вместе в единую конструкцию, которую принято называть скриптом [3]. Графические блоки имеют защелки, которые не позволяют соединить несовместимые блоки, что в свою очередь позволяет избежать синтаксических ошибок. В процессе работы над собственными проектами учащиеся знакомятся с основными алгоритмическими конструкциями, учатся видеть их структуру, осваивают навыки создания алгоритмов для исполнителей, придумывают сложные команды с помощью пользовательских блоков (процедур). Для мотивированных учащихся приобретенные навыки становятся толчком для дальнейшего освоения других языков программирования.

Алгоритмическое мышление требует системного развития. Создать для этого благоприятные условия возможно при систематических занятиях с использованием развивающих занимательных заданий.

Факультативные занятия в IV-V классах предполагают решение разнообразных задач. Но особое внимание я уделяю заданиям, способствующим формированию алгоритмической культуры мышления школьника. Основываясь на принципе «блочного конструирования», такого рода задания способствуют активизации мыслительной деятельности учащихся, развитию умения составления и описания собственных алгоритмов, развитию умения нахождения последовательности действий, а так же самостоятельному поиску решений.

Однако данные задания не всем даются с легкостью. Поэтому сначала я предлагаю программировать простейшие алгоритмы для определенных спрайтов (исполнителей). Так при изучении блоков группы ДВИЖЕНИЕ и УПРАВЛЕНИЕ предлагаю учащимся составить алгоритм из конкретных блоков различных групп в соответствии с предложенным описанием события. Блоки подбираю таким образом, чтобы учащимся не приходилось менять параметры команд. Далее постепенно усложняю данные задания добавлением «лишних» блоков, которые не будут использованы при составлении скрипта. При выполнении такого рода заданий учащиеся учатся не только составлять алгоритмы, сопоставлять и сравнивать похожие события, но и оценивать результат своей работы.

Задания, программируемые в среде Scratch, представлены в виде сюжетов (событий). Каждое из них, вообще говоря, может быть решено различными способами. Так, например, по теме «Понятие координат. Блоки группы ДВИЖЕНИЕ» я предлагаю задания, решения которых не являются однозначными. Такие задания достаточно просты в реализации, но, как правило, выполняются по-разному. Совместно с учащимися мы обсуждаем все предложенные варианты решения, даже самые фантастические. Затем вместе выбираем наиболее рациональные. При разборе таких заданий учащимся приходится рассуждать и доказывать, что их последовательность блоков в скрипте верна и целесообразна.

Различаются и более сложные задания, когда от учащегося требуется не только выполнить алгоритм по шагам (собрать блоки в скрипт), но и провести анализ. Так при изучении темы «Ввод-вывод данных» предлагаю задания, при выполнении которых приходится проанализировать результат работы скрипта в различных условиях и самостоятельно сделать соответствующие выводы. При необходимости задания такого типа выполняются в группах или парах. В ходе обсуждения учащимся приходится обосновывать свои умозаключения, что в свою очередь способствует не только формированию навыков коммуникации и работы в команде, но и развитию алгоритмического мышления.

На факультативных занятиях в V-ых классах ребятам очень нравятся задания типа «Найди ошибку, или Как исправить программу?». Задания такого типа предлагаются в Студии «Школа Юного Тестировщика» [5]. Погружение в процесс тестирования и отладки программ позволяет сформировать у учащихся умение анализировать имеющиеся данные, сопоставлять их с тем результатом, который необходимо получить и привычку к точному описанию действий, которые приводят к решению поставленной задачи.

Мой опыт работы показывает, что развитию алгоритмического мышления так же способствуют упражнения, в которых сначала предлагается определить результат выполнения скрипта, а затем оценить изменения полученного результата при замене одного блока на другой либо при изменении параметров команд.

Мне, как учителю, важно организовать деятельность учащихся по формированию представления об линейных алгоритмических конструкциях, конструкциях «ветвление» и «повторение», научить записывать их на языке программирования Scratch с помощью блоков группы УПРАВЛЕНИЕ, а так же развивать умение видеть циклическую (разветвляющуюся) структуру и оценивать результат выполненных действий. Для формирования данных умений я использую упражнения, в которых учащимся необходимо оптимизировать код программы. Например, определить в линейных алгоритмах повторяющиеся фрагменты, которые можно вынести в отдельные блоки. С целью выделения ключевых моментов при подаче учебной информации предлагаю учащимся опорные листы.

Конкретным практическим результатом усвоения базовых навыков программирования в среде Scratch является самостоятельность выполнения учащимися творческих работ по предложенному сценарию. На мой взгляд, с самого начала изучения основ программирования в среде Scratch, следует приучить учащихся к точному, аккуратному, продуманному, красивому выводу на экран результатов своей работы. Создавая собственные проекты, учащимся приходится программировать реакции спрайтов на определенные события, определять и обосновывать способы взаимодействия, организовывать движения и т.д. Из практики работы могу отметить, что для достижения качественного результата работы над творческим проектом, необходимо научить действовать по следующему алгоритму:

  • анализ требуемого результата;
  • обсуждение путей решения (при возможности выбор наиболее рационального);
  • составление и реализация сценария для соответствующих исполнителей;
  • сопоставление полученного и требуемого результатов;
  • тестирование проекта;
  • документирование проекта.

Результативность и эффективность опыта

Исходя из собственной педагогической практики, могу сказать, что при системном использовании заданий «блочного конструирования», наглядно реализуемых в среде Scratch, создаются благоприятные условия для развития алгоритмического мышления учащихся.

В ходе личных наблюдений за процессом создания собственных творческих работ, в результате анализа готовых документированных проектов было установлено, что учащиеся:

  • понимают практическое назначение блоков и скриптов;
  • видят структуру основных алгоритмических конструкций;
  • научились составлять алгоритмы в среде Scratch.


СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ


  • Ершов, А. П. Программирование – вторая грамотность / А. П. Ершов // Квант – 1983. – № 2. – С. 2–7.
  • Образовательный проект Парка высоких технологий и Министерства образования Республики Беларусь [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://scratch.by/. – Дата доступа: 26.02.2019.
  • Скретч: идея, программа, общество [Электронный ресурс] // Официальный сайт проекта Scratch. – Режим доступа: http://scratch.mit.edu/. – Дата доступа: 15.01.2019.
  • Стась, А. Н. Развитие алгоритмического мышления в процессе обучения будущих учителей информатики / А. Н. Стась, Н. Ф.Долганова // Вестник ТГПУ. –2012.– №7. – С. 241–244.
  • Студия «Школа Юного Тестировщика» [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://scratch.mit.edu/studios/4379371/. – Дата доступа: 15.03.2018.
  • Учебная программа факультативных занятий «Творческая деятельность в среде программирования Scratch» для учреждений общего среднего образования II-IV классы, Минск 2016.



Новости проекта "Программирование - вторая грамотность"

Интерактивная обучающая программа "Сложение и вычитание рациональных чисел"

Примеры детских работ

Совместные проекты с учащимися