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Transcript

¡SALVEMOS EL AMAZONAS!

La misión

¿Cómo se juega?

EMPEZAR EL JUEGO

ESCÁPATE CON EL MNA

ESCAPE ROOM:

Cuestionario final

Cómo se juega y algunos consejos:

• Un Escape Room es un juego en el que los jugadores están encerrados en una habitación y deben

encontrar pistas a fin de escapar de dicha estancia o acceder a otra dentro de ella. Esto último, es lo
que os proponemos en nuestro Escape Room.

• Para poder terminar esta misión con éxito, recordad que es muy importante que juguéis todos
juntos y que colaboréis en todo momento. Del mismo modo, os aconsejamos que no
os calléis nada de lo que se os pase por la cabeza, porque cualquier cosa
por insignificante que os parezca, puede ser el camino hacia la respuesta acertada.

• No todos los objetos que veréis en la habitación esconden pistas o enigmas; de los que lo hacen,
algunos os llamarán la atención nada más verlos, mientras que otros pasan más desapercibidos. A
estos últimos les hemos dado movimiento para que no se os pasen por alto.




• A la hora de resolver los desafíos a los que os vais a enfrentar, además de concentraros y
dar lo mejor de vosotros mismos, tendréis que estar muy atentos, observar y analizar con
detenimiento todo lo que os rodea en la sala en la que estáis, así como los documentos,
objetos y pistas que vayáis descubriendo.


• Las pistas y enigmas que os encontraréis a lo largo del juego siempre se abrirán en vuestro
ordenador en una “ventana nueva”, para que así podáis tener siempre a mano los documentos
u objetos que habéis encontrado. A pesar de ello, os recomendamos que los ampliéis
bien al visualizarlos y, en todo caso que vayáis apuntando en una libreta todas las cosas que
descubráis, y el lugar de la habitación dónde lo habéis hecho.




• Para ver más grande el juego, tan solo tendréis que pinchar en el icono que encontraréis en la
esquina inferior derecha, y acceder a pantalla completa con el icono
• Todos los juegos y enigmas del Escape están conectados entre sí, de manera que siempre
necesitaréis combinar al menos dos de ellos, aunque a veces pueden ser tres, para obtener una
respuesta válida y que esta os abra una cerradura, os lleve a otra pista, etc.... Eso quiere decir que,
cuando encontréis un enigma que resolver, no os quedéis mirándolo y preguntándoos "¿Qué hacemos
con esto?"; observadlo con calma y después buscad en la sala algo que os pueda ayudar a resolverlo.

• Eso sí, recordad que todas las pistas, enigmas y documentos del juego son de un solo uso y que una
vez utilizados para su fin, ya no volverán a serviros a lo largo del juego.






• ¡IMPORTANTE!: no debéis olvidar que todo lo que hacéis en el juego es con un objetivo: encontrar las
palabras clave que abren la puerta de la cámara acorazada. Para ello, es importante que nada más
empezar el juego y luego a lo largo del mismo, os dirijáis a la cámara y pinchéis sobre los dos
dibujos que hay sobre la puerta, para verlos ampliados; estos dibujos os marcan los huecos que hay
que rellenar con las palabras clave, pero además os dan alguna pista más que deberéis tener en cuenta
según vais avanzando en el juego.


• En algunas ocasiones tendréis que escribir claves en forma de una o varias palabras.
Os adelantamos que estas palabras siempre han de escribirse en mayúsculas y sin acentos.
Si son dos, hay que escribirlas con un espacio entre ellas.







• Para terminar, recordad que contáis solo con una hora y media para hacer el juego; el cronómetro
tendréis que accionarlo vosotros mismos pinchando encima del botón rojo que encontraréis en la
esquina superior izquierda del panel de juego. Solo podéis iniciarlo una vez. Se abrirá en una
ventana nueva (recordad que no podéis cerrarla). En caso de que terminéis antes de 90 minutos,
podréis parar el tiempo introduciendo en el cronómetro la palabra clave (que es el acrónimo
del Museo Nacional de Antropología) y pulsando "probar". Pero recordad que si no metéis la
clave correcta a la primera, se descontarán 3 minutos con cada fallo.


• Si durante el juego os metéis en un callejón sin salida, podéis escribirnos a la dirección
de correo: difusion.mna@cultura.gob.es y os echaremos una mano. Pero solo
dándoos algunas pistas. No os lo pondremos tan fácil....




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Biblioteca de la Coica

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PULSAD AQUÍ PARA
INICIAR EL TEMPORIZADOR


CÁMARA
ACORAZADA

Pinchad encima del remo para ver más información...


Observad con atención el billete y después pinchad encima...


Observad bien el dibujo y buscad en la biblioteca más información para resolver el enigma que plantea. Como pista os diremos que el símbolo que surge de solucionar este enigma, combina dos de los objetos de mobiliario que hay en este dibujo, uno de cada tabla. Cuando sepáis la respuesta, pinchad encima de la imagen:


Observad bien la caja fuerte y cuando sepáis la clave de apertura pinchad encima de ella para resolver...

Observad bien el cofre y cuando sepáis cuál es la clave de apertura, pinchad encima de él para resolver...


Cuando hayáis descubierto las dos palabras clave que abren la cámara acorazada, pinchad encima de la imagen para resolver...

Cuando hayáis descubierto las dos palabras clave que abren la cámara acorazada, pinchad encima de la imagen para resolver...

¡VAYA!, PARECE QUE LA TV ESTÁ APAGADA. PERO ES VITAL QUE LA ENCIENDÁIS PARA
ACCEDER A MÁS PISTAS Y OBJETOS NECESARIOS PARA EL JUEGO. ANTES DE QUE SE
BLOQUEARAN LAS PUERTAS DE LA BIBLIOTECA, ALGUIEN INTRODUJO UN CÓDIGO
ERRÓNEO EN EL MANDO A DISTANCIA. ASÍ QUE TENDRÉIS QUE DESCUBRIR EL
CORRECTO. PARA ELLO, BUSCAD EN LA SALA UN DOCUMENTO QUE OS AYUDARÁ A
DEDUCIR DICHO CÓDIGO A PARTIR DEL ERRÓNEO.

Código erróneo: 7 9 4 6

Código correcto: ?

Empezar

VOLVER AL JUEGO

El código que tenéis
que descubrir es de
cuatro dígitos.
Cuando hayáis
introducido el
código completo,
pulsad el icono
para comprobar si
es correcto. En
caso contrario,
podréis pulsar el
icono
para borrar
todos los datos y
volver a empezar.
¡Suerte!

VOLVER AL JUEGO

¡CÓDIGO CORRECTO!

Pasa a la página siguiente para descubrir que hay dentro de la TV

¡CÓDIGO INCORRECTO!

SIGUE INTENTÁNDOLO

Recordad apuntar en vuestra lista los objetos que encontréis en la TV y después volved a la biblioteca desde esta

página pulsando aquí abajo: "Volver al juego"

VOLVER AL JUEGO

El código que
tenéis que
descubrir
contiene tres
símbolos. Cuando
hayáis introducido
el código
completo,
pulsad el botón
para comprobar
si es correcto.
En caso
contrario,
podéis pulsar el
botón
para volver a
empezar. ¡Suerte!

¿Cuál es el código que abre el cofre?

SI ANTES DE EMPEZAR A INTRODUCIR LA CLAVE QUERÉIS VOLVER AL JUEGO, NO CERRÉIS ESTA VENTANA.

¿Cuál es el código que abre la cofre?

¿Cuál es el código que abre la cofre?

¿Cuál es el código que abre la cofre?

¿Cuál es el código que abre la cofre?

¿Cuál es el código que abre la cofre?

¿Cuál es el código que abre la cofre?

¿Cuál es el código que abre la cofre?

¡CÓDIGO CORRECTO!

Pasa a la página siguiente para descubrir que hay dentro del cofre

¿Cuál es el código que abre la cofre?

¡CÓDIGO INCORRECTO! SIGUE INTENTÁNDOLO

Recordad apuntar en vuestra lista los objetos que encontréis y después volved a la biblioteca cerrando esta ventana.

CANCEL

Descubrid el código de cuatro letras que abre la caja fuerte. Cuando hayáis introducido el código completo, pulsad ENTER para comprobar si es correcto. En caso contrario, podréis pulsar CANCEL o CLEAR para borrar todos los datos y volver a empezar. ¡Suerte!

SI ANTES DE EMPEZAR
A INTRODUCIR LA CLAVE
QUERÉIS VOLVER AL
JUEGO, NO CERRÉIS
ESTA VENTANA.

CANCEL

CANCEL

CANCEL

CANCEL

CANCEL

CANCEL

CANCEL

CANCEL

Clave incorrecta
Sigue intentándolo

CANCEL

¡Clave correcta!

CANCEL

Pasa a la página siguiente para conocer el contenido de la caja fuerte

Recordad apuntar en vuestra lista los objetos que encontrèis en la caja y después volved a la biblioteca cerrando esta ventana