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Transcript

parcours 0

Scratch tu découvriras

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Que la force soit avec toi !

Complète les instructions pour récupèrer la clé 1 au point B depuis le point A

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  • 90
  • -90
  • 180

  • 120
  • 12
  • 48
  • 90

Merci à Anne JS&M

Bravo

suite >

XX

bonnes réponses

XX

erreurs

Complète les instructions pour récupèrer la clé 2 au point C depuis le point A.

Humm...

bravo

suite >

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bonnes réponses

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erreurs

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  • 45
  • 90
  • 100

  • 60
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Complète les instructions pour récupèrer la clé 2 au point C depuis le point A.

Félicitations

Menu

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bonnes réponses

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erreurs

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Fais glisser le déplacement sous le code correspondant puis vérifie

Aide : Le personnage vert peut bouger et tourner sur la droite (clic droit) et sur la gauche (clic gauche).

EXEMPLE

Observe les étapes avant de passer aux 6 questions :

30 pas

L'instruction tourner de 90° change

uniquement l'orientation du lutin,
elle ne déplace pas le lutin.

A la fin de ce programme le lutin est

orienté vers la droite
(on dit qu'il est orienté à 90°).

90°

90°

REVOIR ?

Merci à Roxana Fournel

EXEMPLE

Observe les étapes avant de passer aux 6 questions :

30 pas

L'instruction tourner de 90° change

uniquement l'orientation du lutin,
elle ne déplace pas le lutin.

A la fin de ce programme le lutin est

orienté vers la droite
(on dit qu'il est orienté à 90°).

90°

90°

REVOIR ?

Merci à Roxana Fournel

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Ecrire la lettre du programme qui correspond à chaque trajet :

VALIDER

Trajet 1 :

Trajet 2 :

Trajet 3 :

3

2

1

Euuh ! Non !

Etudions cela de plus près ...

Bravo !

Continuons ...

30 pixels

Non !


Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°).

Sur les dessins le chat est représenté à son point d'arrivée.

Un carreau vaut 30 pas.


Euuh ! Non !

Etudions cela de plus près ...

30 pixels

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

2/6

Non !


Bravo !

Continuons ...

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°).

Sur les dessins le chat est représenté à son point d'arrivée.

Un carreau vaut 30 pas.


Non !


Bravo !

Continuons ...

30 pixels

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

3/6

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°).

Sur les dessins le chat est représenté à son point d'arrivée.

Un carreau vaut 30 pas.


4/6

Compléter les scripts ci-dessous afin

d'obtenir avec chaque script
un carré de côté 60 pas :

Script 1

VALIDER

Script 2

30 pixels

Bravo !

Continuons ...

Non !


Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 2 instructions encadrées dans le script 1 se répètent ...

5/6

Compléter les scripts ci-dessous afin

d'obtenir avec chaque script
un rectangle de longueur 120 pas et de largeur 60 pas :

Script 1

VALIDER

Script 2

30 pixels

Bravo !

Continuons ...

Non !


Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°).

Sur le dessin le chat est représenté à son point de départ.

Un carreau vaut 30 pas.


Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 2 instructions encadrées dans le script 1 se répètent ...

6/6

VALIDER

Mission accomplie !!!

Félicitations !!!

Compléter le script afin d'obtenir

le tracé ci-dessous :

départ

Non !


30 pixels

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°).

Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivé.

Un carreau vaut 30 pas.


Replace les briques pour que le lutin réalise ces parcours

Personnage en vert avant l'exécution du programme
Pour t'aider, tu peux le faire avancer et tourner sur sa droite (clic droit) ou gauche (clic gauche).

Lutin en vert avant l'exécution du programme

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Les parcours SCRATCH

Exercices Coopmaths-Alea :

Cherche les exercices au brouillon, puis regarde la correction en bas de la feuille. Tu peux recharger la page pour de nouveaux exercices !

Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe
et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.

VALIDER

Il y a des erreurs

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Bravo !
Clique ici pour
la suite !

x

Pour t'aider, tu peux déplacer le poisson vert avec la souris et le faire tourner :

* clic droit pour tourner sur sa droite

* clic gauche pour tourner sur sa gauche

VALIDER

Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe
et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.

Il y a des erreurs

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Bravo !
Clique ici pour
la suite !

x

Pour t'aider, tu peux déplacer le poisson vert avec la souris et le faire tourner :

* clic droit pour tourner sur sa droite

* clic gauche pour tourner sur sa gauche

VALIDER

Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe
et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.

Il y a des erreurs

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Bravo !
Clique ici pour
la suite !

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Pour t'aider, tu peux déplacer le poisson vert avec la souris et le faire tourner :

* clic droit pour tourner sur sa droite

* clic gauche pour tourner sur sa gauche

VALIDER

Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe
et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.

Il y a des erreurs

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Bravo !
Clique ici pour
la suite !

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Pour t'aider, tu peux déplacer le poisson vert avec la souris et le faire tourner :

* clic droit pour tourner sur sa droite

* clic gauche pour tourner sur sa gauche

VALIDER

Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe
et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.

Il y a des erreurs

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Bravo !
Retour au menu !

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Pour t'aider, tu peux déplacer le poisson vert avec la souris et le faire tourner :

* clic droit pour tourner sur sa droite

* clic gauche pour tourner sur sa gauche

Félicitations !!! Tu as fini le parcours 1.

En attendant les autres, quelques jeux et programmes :

Merci à Marie Darif pour ce jeu !