Especialización
CITEP
Created on December 4, 2020
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Transcript
PLAN DE ESTUDIOS
OBJETIVOS DE LA CARRERA
REQUISITOS DE ADMISIÓN
DOCUMENTACIÓN A PRESENTAR
TÍTULO QUE OTORGA
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO DE LA ENSEÑAZA CON TECNOLOGÍAS EN EL NIVEL SUPERIOR
PERFIL al EGRESAR
EQUIPO DOCENTE
Especialista en Diseño de la Enseñanza con Tecnologías en el Nivel Superior
- Reflexionar sobre la integración de las tecnologías digitales en la enseñanza del nivel superior desde una dimensión didáctica, cultural, política y epistemológica.
- Analizar y evaluar tendencias y tecnologías emergentes en relación con los enfoques de enseñanza y aprendizaje.
- Planificar y guiar el proceso de enseñanza en entornos virtuales, y desempeñar el rol docente mediado por tecnologías desde una perspectiva innovadora y crítica.
- Diseñar e implementar propuestas de enseñanza mediadas por tecnologías como complemento de la presencialidad, con modalidad mixta.
- Diseñar e implementar propuestas de enseñanza con modalidad a distancia.
- Diseñar, desarrollar y producir materiales digitales para la enseñanza que recuperen elementos fundamentales de las narrativas digitales y lenguajes multimedia.
- Integrar equipos interdisciplinarios que entiendan en el desarrollo de proyectos de innovación y tecnologías para la enseñanza.
perfil AL egresaR
Quienes egresen serán capaces de...
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TRABAJO FINAL INTEGRADOR
UN Taller del área: Tendencias de Innovación en la Universidad
Enfoques de enseñanza y aprendizaje con tecnologías
Programa de enseñanza y evaluación con tecnologías
UN Taller del Área: Plataformas y lenguajes
El diseño de materiales, entornos y gramática de plataformas
plan de estudios
+ info
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+ info
+ info
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+ info
TALLER: Tecnologías emergentes y experimentación
Carga horaria
- 20 horas teóricas
- 44 horas prácticas
- Identificación y análisis de las tendencias tecnológicas y los desafíos en la producción de conocimiento en el nivel superior.
- Tecnologías emergentes y prácticas emergentes en educación.
- Debates y controversias.
- Innovación tecnológica y campos de aplicación.
- Laboratorios para la experimentación tecnológica.
- Entornos inmersivos.
- Realidad virtual y aumentada.
- Contenidos holográficos.
- Articulaciones entre tecnologías emergentes y prácticas de la enseñanza.
- Humanidades digitales.
- Herramientas de anotación, visualización y edición digital.
- Minería de datos y analítica del aprendizaje.
TALLER: Estrategias lúdicas y gamificación
Carga horaria
- 20 horas teóricas
- 44 horas prácticas
- Los juegos y los videojuegos como parte constitutiva del nuevo entorno mediático.
- Simulaciones y juegos serios.
- La construcción de conocimientos complejos en experiencias de aprendizaje que focalicen en el diseño de retos o desafíos, el desarrollo del pensamiento estratégico, el compromiso con la actividad, la retroalimentación inmediata.
- La colaboración y el trabajo en red, la simulación de roles, la creación de narrativas inmersivas.
- La integración de estrategias lúdicas en los ambientes de aprendizaje.
TALLER: Narrativas transmedia y multimedia
Carga horaria
- 20 horas teóricas
- 44 horas prácticas
- Exploración de contenido y formato sobre las realidades inmersivas y las narraciones multimedia y transmedia.
- Narrativas transmedia, los contenidos líquidos y los diseños de mundos virtuales para su aplicación áulica en cualquier disciplina.
- Diseño experiencial enmarcado en una historia de ciencia ficción.
- Storytelling digital.
- La construcción colectiva y las estrategias participativas.
- La transmedialidad en la educación superior.
TALLER: Industrias y medios culturales
Carga horaria
- 20 horas teóricas
- 44 horas prácticas
- Los medios digitales y la reconfiguración de los contextos de comunicación.
- Ecología cultural y social.
- Nuevas subjetividades e identidades en las interacciones mediadas por las tecnologías digitales.
- Los modos de pensar, de intercambiar, de aprender, de crear, de relacionarse. Industrias culturales y espacio público.
- Producción en red, sistemas integrados trasnacionales, agendas de producción.
- Redes de distribución, sistemas de promoción y validación internacionales de contenidos.
No existen correlatividades entre los seminarios y los talleres. Para presentar el TFI debe aprobarse la totalidad de seminarios y talleres,
TALLER: Estrategias de codiseño en la enseñanza
Evaluación de proyectos de enseñanza con tecnología
+ info
Carga horaria
- 16 horas teóricas
- 32 horas prácticas
- Co diseño y prototipado en la enseñanza universitaria.
- La incorporación de tecnologías y el cambio en la enseñanza.
- Cambios de paradigmas.
- Tendencias acerca de la construcción del conocimiento en la contemporaneidad.
- Escenarios de innovación y procesos colectivos de creación.
- Pensamiento de diseño: ciclos de diseño.
- Convergencia digital y cultura de la innovación.
Carga horaria
- 32 horas teóricas
- 16 horas prácticas
- Los sistemas institucionales de educación a distancia.
- Tradiciones pedagógicas y modalidades de enseñanza: educación a distancia y educación mixta.
- Prácticas de enseñanza con tecnologías.
- Estrategias de enseñanza en entornos virtuales.
- El rol docente y la comunicación didáctica mediada.
- El sujeto del aprendizaje.
- La alfabetización digital.
- Enfoques acerca de la construcción de conocimiento.
- El diseño de la enseñanza según la modalidad: características y desafíos.
- Dinámicas de participación: individual, colectiva y colaborativa.
- La institución educativa y la cultura de la innovación.
Carga horaria
- 32 horas teóricas
- 16 horas prácticas
- Evaluación de los aprendizajes.
- Tipos y estrategias de evaluación.
- Programa de evaluación.
- Objetivos de aprendizaje.
- Instrumentos de evaluación.
- Tratamiento del error.
- Instrumentos para la corrección y la retroalimentación.
- Evaluación y autoevaluación.
- Evaluación entre pares.
- Prácticas de evaluación innovadoras mediadas por tecnologías en el contexto de la universidad.
- Desafíos de la evaluación mediada por tecnologías: la privacidad, la seguridad, la identidad y la copia.
Carga horaria
- 32 horas teóricas
- 16 horas prácticas
- Los materiales en la enseñanza y el aprendizaje: diseño y selección.
- Los materiales didácticos en distintos soportes, dispositivos y géneros.
- Dimensiones de los materiales y los lenguajes de plataformas.
- La hipertextualidad, la multimedialidad y la interactividad.
- La integración de materiales en entornos digitales: interacción, colaboración, personalización, autonomía.
- Tendencias para el diseño de materiales.
- Accesibilidad web y comunicación audiovisual.
- La sociedad cognitiva: relación entre tecnología y propiedad intelectual.
- El enfoque de género en el diseño de propuestas de enseñanza mediadas.
Se deberá cumplir un total de 64 horas, equivalentes a un taller de esta área, a elegir entre las siguientes opciones:
- Opción 1: Taller: "Narrativas multimedia y transmedia"
- Opción 2: Taller: "Estrategias lúdicas y gamificación"
Se deberá cumplir un total de 64 horas, equivalentes a un taller de esta área, a elegir entre las siguientes opciones:
- Opción 1: Taller: "Tecnologías emergentes y experimentación"
- Opción 2: Taller: "Industrias y medios culturales"
Para obtener el título es necesario presentar y aprobar (con 6 o más puntos) un trabajo final integrador, eligiendo una de las siguientes opciones:
- Un ensayo sobre los enfoques de enseñanza con tecnologías.
- El diseño de un proyecto de enseñanza con tecnologías.
- El desarrollo de entornos o aplicaciones para la enseñanza (prototipado).
- La evaluación de una propuesta de enseñanza mediada por tecnologías.
Carga horaria
- 20 horas teóricas
- 44 horas prácticas
- Las miradas políticas, culturales, sociales y pedagógicas que entrecruzan las relaciones entre tecnologías y educación.
- El proyecto educativo como diseño de anticipación hacia la construcción de un concepto amplio de proyecto.
- Nuevos modos de evaluar factores externos e internos en los ámbitos de intervención.
- Componentes del proyecto educativo.
- Las ideas directrices y los lineamientos de la propuesta.
- Las metas, los fundamentos, las definiciones.
- La evaluación de proyectos como información para mejorar.
- La evaluación de proyectos en diferentes etapas.
OBJETIVOS DE LA CARRERA
- Integrar las tecnologías digitales en la enseñanza de acuerdo a los cambios epistemológicos, culturales y políticos, para contribuir a la mejora de los aprendizajes.
- Desarrollar contenidos digitales para la enseñanza y el aprendizaje con modalidad mixta o a distancia.
- Articular saberes para potenciar el trabajo interdisciplinario en el diseño de proyectos de enseñanza con tecnología.
- Potenciar la capacidad y la creatividad de la comunidad universitaria para diseñar e implementar propuestas de enseñanza mediadas por la tecnología.
- Reflexionar sobre de la inclusión de las tecnologías educativas en tanto impulsoras de la renovación de los métodos de enseñanza y aprendizaje.
- Impulsar la creación de una red de docentes a través de la cual intercambiar experiencias, ideas, saberes referidos al uso de tecnologías en las modalidades mixtas o a distancia.
REQUISITOS DE ADMISIÓN
- Haberse graduado en la UBA con título de grado en una carrera de, mínimo, 4 años.
- Haberse graduado en una universidad argentina con título de grado en una carrera de, mínimo, 4 años.
- Haberse graduado en una universidad extranjera, habiendo completado un plan de estudio de, al menos, 2.600 horas reloj; o con una formación equivalente a un máster de nivel I.
- Haber egresado de estudios de nivel superior no universitario cuya duración sea de, mínimo, 4 años o 2.600 horas reloj. En este caso también deberán completar los prerrequisitos determinados por la Comisión Académica, a fin de asegurar que su formación resulte compatible con las exigencias de la especialización.
- Haberse graduado de una carrera cuya duración sea inferior a los 4 años y cumplir con los requisitos complementarios la Comisión Académica establezca para cada excepción. En este caso, la decisión deberá ser ratificada por el Consejo Superior.
Podrán postularse quienes cumplan uno de estos requisitos:
DOCUMENTACIÓN A PRESENTAR
- Título de grado (en caso de no tratarse de un título expedido por la UBA, deberá ser legalizado por la Dirección de Legalizaciones de la Universidad de Buenos Aires).
- Original y copia digital del DNl, LC o LE.
- Currículum Vitae actualizado.
- Carta a la Directora de la carrera solicitando la admisión a la Carrera.
Además, quienes se postulen deberán asistir a una entrevista individual.
EQUIPO DOCENTE
- María Rosa Tapia
- María Alicia Rodriguez Jensen
- Laura Basabe
- Daniel Tornesse
- Valeria Kelly
- Laura Castiñeira
- Susan De Angelis
- Sofía Álamo
- Lidia Barbosa Norbis
- Alicia Rosehthal
- Lucila Toscano
- Pablo Salomone
- Sebastián Poelstra
- Silvia Andreoli
- Natalia Sternchein
- Lucía Gladkoff
- Elsie Aubert
1
TRABAJO FINAL INTEGRADOR
UN Taller del área: Tendencias de Innovación en la Universidad
Enfoques de enseñanza y aprendizaje con tecnologías
Programa de enseñanza y evaluación con tecnologías
UN Taller del Área: Plataformas y lenguajes
El diseño de materiales, entornos y gramática de plataformas
plan de estudios
TALLER: Tecnologías emergentes y experimentación
Carga horaria
- 20 horas teóricas
- 44 horas prácticas
- Identificación y análisis de las tendencias tecnológicas y los desafíos en la producción de conocimiento en el nivel superior.
- Tecnologías emergentes y prácticas emergentes en educación.
- Debates y controversias.
- Innovación tecnológica y campos de aplicación.
- Laboratorios para la experimentación tecnológica.
- Entornos inmersivos.
- Realidad virtual y aumentada.
- Contenidos holográficos.
- Articulaciones entre tecnologías emergentes y prácticas de la enseñanza.
- Humanidades digitales.
- Herramientas de anotación, visualización y edición digital.
- Minería de datos y analítica del aprendizaje.
TALLER: Estrategias lúdicas y gamificación
Carga horaria
- 20 horas teóricas
- 44 horas prácticas
- Los juegos y los videojuegos como parte constitutiva del nuevo entorno mediático.
- Simulaciones y juegos serios.
- La construcción de conocimientos complejos en experiencias de aprendizaje que focalicen en el diseño de retos o desafíos, el desarrollo del pensamiento estratégico, el compromiso con la actividad, la retroalimentación inmediata.
- La colaboración y el trabajo en red, la simulación de roles, la creación de narrativas inmersivas.
- La integración de estrategias lúdicas en los ambientes de aprendizaje.
TALLER: Narrativas transmedia y multimedia
Carga horaria
- 20 horas teóricas
- 44 horas prácticas
- Exploración de contenido y formato sobre las realidades inmersivas y las narraciones multimedia y transmedia.
- Narrativas transmedia, los contenidos líquidos y los diseños de mundos virtuales para su aplicación áulica en cualquier disciplina.
- Diseño experiencial enmarcado en una historia de ciencia ficción.
- Storytelling digital.
- La construcción colectiva y las estrategias participativas.
- La transmedialidad en la educación superior.
TALLER: Industrias y medios culturales
Carga horaria
- 20 horas teóricas
- 44 horas prácticas
- Los medios digitales y la reconfiguración de los contextos de comunicación.
- Ecología cultural y social.
- Nuevas subjetividades e identidades en las interacciones mediadas por las tecnologías digitales.
- Los modos de pensar, de intercambiar, de aprender, de crear, de relacionarse. Industrias culturales y espacio público.
- Producción en red, sistemas integrados trasnacionales, agendas de producción.
- Redes de distribución, sistemas de promoción y validación internacionales de contenidos.
TALLER: Estrategias de codiseño en la enseñanza
Evaluación de proyectos de enseñanza con tecnología
Para obtener el título es necesario presentar y aprobar (con 6 o más puntos) un trabajo final integrador, eligiendo una de las siguientes opciones:
- Un ensayo sobre los enfoques de enseñanza con tecnologías.
- El diseño de un proyecto de enseñanza con tecnologías.
- El desarrollo de entornos o aplicaciones para la enseñanza (prototipado).
- La evaluación de una propuesta de enseñanza mediada por tecnologías.