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Transcript

Actividades didácticas evaluativas

debate en foro

hypertexto/multimedia/web

e-portafolio

ejercicios de autoevalaución

análisis de casos / resolución de problemas

cuaderno de bitácora

cuestionarios sincrónicos o asincrónicos

juego "elige tu propia aventura"

simulación o juegos de roles

escape room

taller

webquest

entrevista o diálogo escrito u oral

mapas mentales y conceptuales

actividad individual PYR

proyecto de investigación, monografías o ensayos

Fuente: Universidad UNER

Crear un Foro de Debate sencillo cuya moderación quedará a cargo del docente o de un estudiante en caso de que así lo plantee el docente. Para ello debemos plantear las pautas previas de participación de acuerdo a la consigna de actividad y los criterios a ser evaluados, por ejemplo: «se evaluará la calidad de los mensajes enviados al debate, no la cantidad», o «al menos una de las aportaciones al debate debe comentar la aportación de otro estudiante», o «no se contabilizarán como aportaciones las que sólo manifiesten acuerdo o desacuerdo con otra opinión sin apoyar esa opinión en ningún argumento». Respecto de la secuencia habitual: -Punto de partida: pregunta, consigna, idea disparadora planteda por el material de lectura/video o por el propio docente. Dejar en claro la duración del debate y el tipo de aportes a realizar. -Moderación: Interviene para resolver dudas, plantear nuevas preguntas o cuestiones, o para reconducir el debate si fuera necesario. -Finalización: el moderador concluye el debate y aporta un resumen de las ideas o participaciones más destacadas, de los acuerdos alcanzados o de nuevas perspectivas .

Para responder consignas de docentes o realizar alguna actividad que sugiera investigación de distintas fuentes etc. Creación y producción de material multimedia básico que difunda contenidos o conocimientos preparados por los y las estudiantes. Puede sugerirse la creación de videos por parte del /la estudiante y que lo comparta en un Foro o bien lo entregue mediante tarea. Los videos, links y trabajo de escritura pueden combinarse para crear contenido multimedia y ser compartido y calificado de acuerdo a la actividad propuesta por el/la docente.

Demostración progresiva, por parte del estudiante, de sus competencias en relación a unos contenidos u objetivos específicos. Por medio de diversos resultados o «evidencias», se puede observar la calidad del aprendizaje del estudian- te, el proceso que ha seguido y qué decisiones ha tomado para ir construyendo su colección de resultados o evidencias. Puede realizarse por medio de herramientas externas (Google Drive, Google Sites, Evernote etc ) o bien mediante una Wiki dentro de Moodle

El o la estudiante realiza ejercicios o tareas que proporcionan un resultado inmediato, es decir, automatizado. El/la estudiante también puede ver los errores y tiene la posibilidad de volver a realizar los ejercicios (en caso de que tenga distintos intentos). La herramienta mas frecuente utilizada es el cuestionario, aunque también puede utilizarse la lección.

Plantear actividad de reflexión en base a lectura/video o interrogantes disparadores que posibiliten, mediante Foro de Pregunta y Respuesta, la interacción del o la estudiante para su resolución. Posteriormente, podrá comentar las intervenciones de sus compañero, pero cabe recordar que en este tipo de Foros solo podrá observar las participaciones de otros siempre que responda la consigna del docente primero.

Los y las estudiantes analizan una representación consistente en una situación problemática compleja de la vida real, aplicando sus conocimientos, practicando y proporcionando claves de solución o de mejora para el futuro. Es una actividad sustentada en la estrategia de aprendizaje basado en el descubrimiento y por tanto, requiere de una participación activa del/la estudiante a la hora de decidir qué, cómo y cuándo debe estudiarse algo. Este tipo de enseñanza-aprendizaje fomenta la curiosidad y el desarrollo de destrezas favoreciendo tanto de forma individual como en grupo, el mejoramiento en los modos de aprender, ya que no solo comprometen responsabilidades con sus pares sino que los acerca a la realidad de su futuro profesional.

Puede ser útil para solicitar al estudiante la toma de apuntes que ha realizado de las clases, la síntesis de cada clase, e ir realizando seguimiento de su proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto es favorecedor para el estudiante, al que se lo involucra activamente en su propio proceso de aprendizaje, pero también para el docente facilitando una observación del desarrollo de habilidades, conocimientos, valores y aspectos afectivos del estudiantado.

Puede utilizarse para evaluaciones masivas, combinando tipos de preguntas, de forma simultánea o bien por grupos/comisiones. Se sugiere crear banco de preguntas que posibiliten configurar aleatoriedad de preguntas posibles. Puede realizarse con un intento o varios, con tiempo predeterminado, en fecha pautada o bien dejarlo abierto de una semana a la otra para que lo realicen en el momento en que puedan estar disponibles. Puede utilizarse la herramienta cuestionario de Moodle o bien utilizar otras externas, para no congestionar el tráfico de datos.

Utilizando la actividad Lección, se nos permite diseñar a modo de test de árbol facilitando una estructura que posibilita diversificar itinerarios de preguntas sobre conceptos, categorías, o decisiones posibles. Una simulación en ramas puede ser una gran herramienta de aprendizaje. En cada página, el/la estudiante lee información o mira un gráfico (o ambas cosas) y toma una decisión sobre qué hacer después. Por ejemplo, una simulación de primeros auxilios puede empezar presentando los síntomas de paciente y preguntando qué haría el alumno después. Cada opción tiene que presentar los resultados y plantearle al alumno la decisión de qué hacer después. Es decir: un diagrama de flujo conceptual.

Simulación o «role play» entre los estudiantes, practicando labores y perfiles profesionales relacionados con el la materia. Tambin podría plantearse aquí la construcción de escenarios posibles como alternativas. De acuerdo con lo que plantean DeNeve & Heppner (1997), el juego de roles se considera en la formación universitaria como una técnica de aprendizaje activo, que posee un creciente potencial de demanda entre docentes y estudiantes, frente a las técnicas de aprendizaje pasivo, como las conferencias o clases magistrales, en especial por la posibilidad de combinar o complementar nuevo conocimiento o información con los conocimientos previamente adquiridos. Tiene la virtud de conectar al estudiante con una situación específica de la vida real, de asumir el papel de alguien poniendo en juego sus habilidades, destrezas y competencias en esa representación. Favorece el aprendizaje colaborativo, la participación activa del estudiante y la construcción significativa del conocimiento.

Éstas tienen como objetivo el desarrollo de un producto final, que puede ser una investigación. Los proyectos tienen una duración variable, aunque pueden alargarse durante buena parte del cursado, implican el desarrollo fundamentado del objeto de investigación, escrito monográfico o ensayo respectivamente, el planteamiento de objetivos, sustento en variables, descripcion metodológica y desarrollo con conclusiones. Esta metodología puede realizarse de modo grupal, colaborativo o individual.

Es una experiencia de juego, donde se plantea un desafío dentro de un espacio cerrado donde mediado por una narrativa y atravesando una serie de retos o desafíos, logras resolver para salir. EJEMPLOS: Diseñando escape room con One Note Escapes Rooms gratuitos

Esta actividad da lugar al trabajo grupal y colaborativo por parte de estudiantes y docentes. Pueden presentarse dos alternativas: -Estudiantes: Son ellos quienes preparan contenidos o informaciones que proporcionan a sus compañeros durante un taller, sobre una temática determinada, en el que participan todos los miembros de un grupo-clase o junto con otras clases. Puede realizarse de modo sincrónico por videoconferencia por youtube en vivo, o mediante Meet u otra herramienta de videoconferencia con intervención docente. También pueden utilizar otras herramientas para dar el taller (crear webinar en youtube) y luego habilitar un foro de consultas/dudas/debate sobre el mismo. Docentes: Pueden utilizar la herramienta taller que posibilita la recopilación, revisión y evaluación por pares del trabajo de los estudiantes bajo una consigna planteada por el docente.

Dentro de los procesos de innovación en el diseño de actividades de aprendizaje, podemos mencionar dos estrategias que reivindican el valor de la búsqueda y el procesamiento de información en la web: webquest y caza del tesoro. Ambas estrategias tienen por virtud el hecho de evitar algunos inconvenientes propios del internet al ser utilizado con fines educativo tales como: el volúmen de información, cambios constantes, calidad de la información y la adecuación de los contenidos. ¿Qué es una webquest? De acuerdo a lo que establece Jordi Adell (2004), puede definirse como “una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc”. De modo que, lo importante es mediante una actividad/tarea consignada, recursos e indicaciones del proceso el estudiante busca información utilizando eficazmente el tiempo. Dentro de este tipo de actividades, hay ciertas variantes: wq a corto plazo, a largo plazo o miniquest. La diferencia entre ellas está dada por el propósito que tienen, la estructura de la actividad en sí, y el tiempo empleado en resolverla Ejemplo: Cómo crear Webquest

CHAT ESCRITO/ORAL SÍNCRONICO: Los estudiantes se entrevistan entre sí, simulando perfiles determinados en los que se manifiestan procedimientos, actitudes o conocimientos que son objetivo de la formación. También puede tener el formato de mesa redonda, entre los estudiantes o con algún especialista invitado. La herramienta de chat escrito permite una copia del diálogo escrito para los participantes y para el seguimiento del profesor. También puede utilizarse oral, para lo que deben coincidir en el tiempo, pueden establecer contacto por videoconferencia utilizando distintas herramientas (Jitsi, Zoom, Meet, Skype, etc)

Representación gráfica de una idea que tenemos posibilitando la creatividad, el desbloqueo de la fase de inicio a la hora de estudiar y aumenta su capacidad de retener aquello que representa. EJEMPLOS: 31 app para crear mapas mentales y conceptuales