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Con la ayuda del profesor Fabrizio Carlassara

Escuela de Educación Secundaria Técnica N° 7 “TALLER REGIONAL QUILMES”

Pantalla de display 16 segmentos y conexión terminal tipo UART

Kaufmann Thomas y Jorge Echezuria

03. Demostración

02. Creación del programa

01. Creación del modelo

ÍNDICE

En este proyecto se trabajará el uso del display 16 segmentos con una virtual terminal tipo UART, con la cual se podrán enviar carácteres tipo ASCII que se verán reflejados en la pantalla del display. El proyecto constará de una detallada descripción paso a paso sobre cómo traducir este concepto a un programa totalmente funcional. Con la aplicación Proteus podremos armar el ciruito con el display y el microcontrolador, mientras que con el software libre de Arduino, conocido como "Arduino IDE", seremos capaces de armar el programa que ejectutará todas las acciones necesarias.

Específicos

Antes de comenzar a armar el circuito, primero debemos saber los elementos que vamos a usar, los cuales son principalmente 3: el microcontrolador arduino, el display 16 segmentos y la terminal virtual. El funcionamiento es simple; la terminal le envía los caracteres tipo ascci al microcontrolador mediante pulsos de voltaje. Este los recibe y procesa, para luego mandarle corriente a las respectivas clavijas del display, que en conjunto forman una palabra

Primera parte: elementos a usar

01.Creacion del modeLO

Para que el display reciba la los correspondientes caracteres, se lo debe conectar junto con las clavijas del arduino, al igual que el terminal. Es importante aclaras que la terminal debe ir conectada a dos pines específicos, los cuales tienen la característica de traducir la información que le envía una terminal a un conjunto de bits legible para el microprocesador. De este modo, el resultado seria el siguiente:

01.Creacion del modeLO

Segunda parte: conexionado

Tras haber armado el circuito, lo póximo que nos toca es hacer el respectivo programa en el Arduino IDE. Para ello, lo primero que hay que hacer es la declaración de los elementos que vamos a usar. En este programa en concreto, utilizamos: una libreria que nos permita manipular los strings; 7 variables tipo char comunes y una con una cadena vacía de caracteres, y tres funciones tipo void que nos serviran para organizar mejor el programa.

02.creación del programa

primera parte: declarar librerias y variables

segunda parte: inicializar los elementos

Lo siguiente que tenemos que hacer es iniciar los elementos, asignándole un valor y un estado inicial. En este caso, lo único que hay que hacer es iniciar los puertos para que queden en salida y entrada. Una manera fácil y rápida de hacerlo es creando un buble for que le vaya asignando un valor a cada pin, sin tener que hacer cada uno por separado

02.creación del programa

2ª imagen

1ª imagen

tercera parte: programar las funcionalidades

Luego de haber declarado e inicializado todos nuestros elementos, procederemos a asignarles una funcionalidad e acción. Este programa se compone de básicamente una única estructura. Para entenderla, es necesario ir paso a paso, detalladamente. Primero preguntamos si la terminal está abierta. En caso afirmativo, empezamos a leer los valores que entran, y los almacenamos en un string. Cuando el siguiente valor sea un retorno de carro, se crea un bucle, donde, cada vez que termina un ciclo, se muestra un carácter en la pantalla. La forma de hacerlo así es porque las pantallas no se pueden programar por separado, de modo que se debe hacer un bucle el cual muestre todos los caracteres al mismo tiempo. Cuando el sistema detecte nuevamente un retorno de carro, se resetean las pantallas, y comienza el loop nuevamente desde cero

02.creación del programa

Como se ve, la función Lectura cuenta con todas las palabras de la A a la Z, de modo que es imposible insertar toda la función acá. Cabe destacar que en cada letra se presentas tres líneas: el delay, que permite estabilizar el proceso; otra función llamada pantalla, que se encarga de apagar y prender los pines necesarios del display para mostrar el caracter, y el return, el cual tiene como fin terminar el proceso y no perder micronésimas de segundos.

En la imagen anterior se vio el esqueleto del programa. Tal vez haya notado que aparecen dos lineas de código que no es ninguna función preestablecida del programa. es, en cambio, una función creada por el propio usuario. La función posición permite elegir cuál es la pantalla que se va a usar, mientras que la función lectura traduce el caracter que se envió en código ascci a el código alfanumérico, y luego lo muestra en el display

02.creación del programa

cuarta parte: funciones adjudicadas

Por último, luego de haber hecho todo lo el software y "hardware", es momento de averiguar cuál fue el resultado final. Como lamentablemente probar esto es imposible a menos que usted cuente con Proteus y Arduino, la única manera de probar su funcionamiento es viendo el siguiente video, el cual podrá acceder mediante el siguiente link: https://drive.google.com/file/d/1UGKSm2ZnPPMoYxrQQJ_z5XGw4FQZYRfm/view?usp=sharingCabe destacar que este proyecto tiene más funcionalidades de la que a pripori se le podrían ocurrir: una lista de notas que pueda cambiar a lo largo del día, un recordatorio que pueda ir sujeto a la heladera, o un anotador que esté a la entrada de una puerta e indique algo nuevo cada día. Las ideas son variadas, solamente tiene que pensar como las podría implementar a su vida diaria.

03.Demostración

primera parte: demostración del proyecto

Con la ayuda del profesor Fabrizio Carlassara

Kaufmann Thomas y Jogre Echezuria

Gracias por su atención