MHM - SEGPA - Module 3
Jonathan ANDRÉ
Created on October 28, 2020
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Transcript
3
Module 3
MHM - Niveau 1 & Niveau 2
2
1
4
Compétences abordées
Nombres et Calculs
Grandeurs et Mesures
Espace et Géométrie
Fichiers
Jeux
Dans ce module :
Utiliser et représenter les grands nombres entiers, des fractions simples, les nombres décimaux
- Connaître les unités de la numération décimale pour les nombres entiers (unités simples, dizaines, centaines, milliers, millions, milliards) et les relations qui les lient.
- Composer, décomposer les grands nombres entiers, en utilisant des regroupements par milliers.
- Comprendre et appliquer les règles de la numération décimale de position aux grands nombres entiers (jusqu’à 12 chiffres)."
- Comparer, ranger, encadrer des grands nombres entiers, les repérer et les placer sur une demi-droite graduée adaptée.
Calculer avec des nombres entiers et des nombres décimaux
- Mobiliser les faits numériques mémorisés au cycle 2, notamment les tables de multiplication jusqu’à 9.
- Connaître les multiples de 25 et de 50, les diviseurs de 100.
- Calcul mental ou en ligne
- Connaître des procédures élémentaires de calcul, notamment :
- Multiplier ou diviser un nombre décimal par 10, par 100, par 1000 ;
- Rechercher le complément à l’entier supérieur ;
- Multiplier par 5, par 25, par 50
- Connaître des propriétés de l’addition, de
- La soustraction et de la multiplication, et notamment 12 + 199 = 199 + 12, - 5 x 21 = 21 x 5 ; - 27,9 + 1,2+ 0,8 = 27,9 + 2
- Utiliser ces propriétés et procédures pour élaborer et mettre en œuvre des stratégies de calcul."
- Calcul posé
- Connaître et mettre en œuvre un algorithme de calcul posé pour effectuer :
- L’addition, la soustraction et la multiplication de nombres entiers ou décimaux ;
- La division euclidienne d’un entier par un entier ;
- Connaître et mettre en œuvre un algorithme de calcul posé pour effectuer :
Résoudre des problèmes en utilisant des fractions simples, les nombres décimaux et le calcul
- Résoudre des problèmes mettant en jeu les quatre opérations :
- Sens des opérations ;
- Problèmes à une ou plusieurs étapes relevant des structures additive et/ou multiplicative.
- Organisation et gestion de données
- Prélever des données numériques à partir de supports variés. Produire des tableaux, diagrammes organisant des données numériques.
- Organisation et gestion de données
- Exploiter et communiquer des résultats de mesures.
- Lire ou construire des représentations de données :
- tableaux (en deux ou plusieurs colonnes, à double entrée) ;
- Organisation et gestion de données
- Organiser des données issues d’autres enseignements (sciences et technologie, histoire et géographie, éducation physique et sportive, etc.) en vue de les traiter.
Comparer, estimer, mesurer des grandeurs géométriques avec des nbres entiers et des nbres décimaux : longueur (périmètre), aire, volume, angle. Utiliser le lexique, les unités, les instruments de mesures spécifiques de ces grandeurs
- Angles
- Identifier des angles dans une figure géométrique.
- Notion d’angle.
- Lexique associé aux angles : angle droit, aigu, obtus.
- Identifier des angles dans une figure géométrique.
- Comparer des angles, en ayant ou non recours à leur mesure (par superposition, avec un calque). Reproduire un angle donné en utilisant un gabarit.
- Estimer qu’un angle est droit, aigu ou obtus.
- Utiliser l’équerre pour vérifier qu’un angle est droit, aigu ou obtus, ou pour construire un angle droit.
Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs (géométriques, physiques, économiques) en utilisant des nombres entiers et des nombres décimaux
- Pas de compétences abordées
(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
- Pas de compétences abordées
Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire, représenter, construire quelques solides et figures géométriques
- Reconnaître, nommer, décrire des figures simples ou complexes (assemblages de figures simples) :- triangles, dont les triangles particuliers (triangle rectangle, triangle isocèle, triangle équilatéral) ;- quadrilatères, dont les quadrilatères particuliers (carré, rectangle, losange,
- cercle (comme ensemble des points situés à une distance donnée d’un point donné),
- Reproduire, représenter, construire :
- des figures simples ou complexes (assemblages de figures simples) ;
- Réaliser, compléter et rédiger un programme de construction d’une figure plane.
Reconnaitre et utiliser quelques relations géométriques
- Relations de perpendicularité et de parallélisme
- Tracer avec l’équerre la droite perpendiculaire à une droite donnée passant par un point donné ;
- Alignement, appartenance.
- Perpendicularité, parallélisme.
- Segment de droite.
- Tracer avec l’équerre la droite perpendiculaire à une droite donnée passant par un point donné ;
- Résolutions de problèmes Niveau 1 ou Niveau 2
- Constructor 1 (Niveau 1) ou 2 (Niveau 2)
- Jeu de la photo
Enseignant-e-s : ce qu'il faut savoir
Ressources à télécharger
Le chronomath
Les mini-fichiers Constructor
La pensée visuelle en mathématiques
Multiplier par 10, 100, 1 000, 20…
Les mini-fichiers Constructor
Ces mini-fichiers de géométrie sont très simples. Ils servent notamment d’entrainement au tracé des deux figures de base que sont le carré et le rectangle. Les réaliser sur papier blanc.
Exigez du soin et de la rigueur. Les élèves peuvent recommencer plusieurs fois si besoin.
Le chronomath
Cette activité est proposée sur tous les niveaux. Appréciée des élèves, elle n’est pas facile pour autant. Il faut réaliser les calculs donnés dans un temps limité (5 minutes). Pour la mise en œuvre, il est suggéré de suivre cette règle de limitation de temps et éventuellement de revenir sur les chronomaths plus tard pour les terminer.
Préciser aux élèves que la difficulté est globalement croissante ou que les calculs sont groupés par thématiques. Au module 9, les résultats des chronomaths seront repris pour construire un graphique d’évolution des scores !
La pensée visuelle en mathématiques
Les mathématiques nécessitent la compréhension de nombreuses représentations : écriture, symboles, codages… ce qui pose particulièrement problème aux élèves en difficulté et à ceux qui souffrent de troubles des apprentissages.
Utiliser des supports visuels (schéma, graphique, vidéos, animations…) permet de construire une image mentale, d’illustrer les concepts, les relations entre les objets en jeu. Les outils numériques seront alors d’une aide précieuse, car ils peuvent traduire des processus complexes sous forme d’images. Une animation claire qui va à l’essentiel réduit le cout mental pour l’élève et lui sera utile pour acquérir des savoirs, notamment pour tout ce qui relève de la procédure. Cela demande de la pratique, tant pour l’enseignant-e que pour les élèves.
Sur le site Mathvisual, vous trouverez de nombreuses animations très parlantes que vous pourrez utiliser en classe entière ou en régulation.
Multiplier par 10, 100, 1 000, 20…
Multiplier un nombre entier par 10 (puis par 100, 1 000) est une compétence souvent mal enseignée. En effet, on entend parfois qu’« il suffit de rajouter un zéro » ou qu’« il faut déplacer la virgule ». La technique fonctionne, mais l’élève ne comprend pas ce qu’il fait et, arrivé aux
décimaux…, c’est la catastrophe ! Ces automatismes sont inefficaces car ils masquent les savoirs en jeu !
« Quand on multiplie un nombre par 10, cela signifie qu’on donne à chaque chiffre une valeur 10 fois plus grande. Le chiffre des unités devient donc le chiffre des dizaines, le chiffre des dixièmes devient celui des unités, etc. »
Appuyez cet enseignement par la manipulation et avec le tableau CDU : le nombre se déplace et il faut donc écrire un zéro pour signaler l’absence d’unités On utilisera pour cela le glisse nombres : un outil permettant d’illustrer que lorsque l’on multiplie ou divise un nombre par une puissance de 10, ce n’est pas la virgule qui se déplace, mais les chiffres qui composent le nombre qui prennent une valeur 10 fois supérieure ou 10 fois inférieure.
Cet outil permet ainsi d’éviter que les élèves construisent des procédures fausses conduisant à des erreurs régulièrement rencontrées comme 3,15 × 10 = 30,15 ou encore 3,15 × 10 = 3,150.
Cette formulation s’appuie sur le sens et sera efficace aussi avec les décimaux ! Soyez donc rigoureux.
Vous pouvez réaliser une affiche au besoin. La leçon qui formalise cet enseignement concernera les entiers et les décimaux et arrivera donc au module 18.
Pour multiplier par 20, il faut que les élèves pensent à décomposer : × 20 = × 2 × 10.
Niveau 2
Niveau 1
Consigne
Module 3 - les séances
Séance 2
Séance 3
2
3
Séance 8
Séance 5
Séance 4
Séance 7
Séance 6
7
4
8
5
6
Séance 1
1
3
Module 3 - Séance 1
MHM - Niveau 1 & Niveau 2
2
1
4
Séance 1
1
Résolution de problèmes
Calcul mental
Activités ritualisées
Apprentissage
2
3
4
1
Activités ritualisées
Dictée de nombres
3 virgule 5 (ou 3 unités et 5 dixièmes)
Niveau 2
Niveau 1
3,5
Dictée de nombres - Correction
Niveau 2
Niveau 1
Quel est le chiffre des dixièmes dans
Dans mon nombre
Niveau 2
Niveau 1
Dans 7 249,il y a 724 dizaines.
Le chiffre des dixièmes
Dans mon nombre - Correction
Quel est le chiffre des dixièmes dans
Niveau 2
Niveau 1
2
Calcul mental
6484 + 999 =
Soustraie ou ajoute
Niveau 2
Niveau 1
6484 + 999 = 6484 + 1000 - 1
Soustraie ou ajoute - Correction
Niveau 2
Niveau 1
3
Résolution de problèmes
Lire et résoudre le problème :
La voiture fait des tours de pistes pendant 36 minutes.
La voiture fait des tours de piste pendant 30 minutes.
Niveau 2
Niveau 1
Lire et résoudre le problème : Correction
Niveau 2
Niveau 1
4
Apprentissage
A 2 ou à 3, avec les cartons-nombres, je refais le nombre donné à l'oral.
Numération
Je fais ma fiche d'exercices
Niveau 2
Niveau 1
Exercice 1
Exercice 3
9
1
8
8
5
0
4
9
8
6
9
8
5
2
5
8
4
0
9
1
0
7
1
0
4
5
1
2
8
2
0
0
0
0
0
0
Correction du Niveau 2
3
Module 3 - Séance 2
MHM - Niveau 1 & Niveau 2
2
1
4
Séance 2
1
Résolution de problèmes
Calcul mental
Activités ritualisées
Apprentissage
2
3
4
1
Activités ritualisées
Dictée de nombres
23 virgule 3 (ou 23 unités et 3 dixièmes)
Niveau 2
Niveau 1
Dictée de nombres - Correction
23,3
Niveau 2
Niveau 1
2
Calcul mental
Comment ajoute t-on 11 à un nombre pour calculer le plus vite possible ?
Correction
3
Résolution de problèmes
Lire et résoudre le problème :
Niveau 2
Niveau 1
Lire et résoudre le problème : Correction
Niveau 2
Niveau 1
4
Apprentissage
1) On cherche la valeur des graduations.
Lire et résoudre le problème :
3
Module 3 - Séance 3
MHM - Niveau 1 & Niveau 2
2
1
4
Séance 3
1
Résolution de problèmes
Calcul mental
Activités ritualisées
Apprentissage
2
3
4
1
Activités ritualisées
Le nombre du jour
Niveau 2
Niveau 1
7 0 1 3 2 0 5 7 5 2
1 3 2 0 5 7 5 2
Le nombre du jour - Correction
Niveau 2
Niveau 1
2
Calcul mental
234 x 10 = 425 x 10 =
Multiplier par 10
234 x 10 = 2340 425 x 10 = 4250
Multiplier par 10 - Correction
Comment faire pour multiplier par 100 ?
Correction
Entraînement
Correction
3
Résolution de problèmes
Lire et résoudre le problème :
Niveau 2
Niveau 1
Lire et résoudre le problème : Correction
Niveau 2
Niveau 1
Lire et résoudre le problème :
Niveau 2
Niveau 1
Lire et résoudre le problème : Correction
Niveau 2
Niveau 1
4
Apprentissage
Horaires de vol
Niveau 2
Niveau 1
Horaires de vol - Correction
Niveau 2
Niveau 1
Horaires de vol - Correction
Niveau 2
Niveau 1
3
Module 3 - Séance 4
MHM - Niveau 1 & Niveau 2
2
1
4
Séance 4
1
Résolution de problèmes
Calcul mental
Activités ritualisées
Apprentissage
2
3
4
1
Activités ritualisées
Le nombre du jour
Niveau 2
Niveau 1
1 3 7 0 9 1 3 0 7 2 0
7 0 9 1 3 0 7 2 0
Le nombre du jour - Correction
Niveau 2
Niveau 1
2
Calcul mental
Comment faire pour completer
- compléter les unités pour obtenir une dizaine
- Avec la nouvelle dizaine, compléter les dizaines pour avoir une centaine
- Et ainsi de suite
Correction
Entraînement
Niveau 2
Niveau 1
Correction
3
Résolution de problèmes
Lire et résoudre le problème :
Correction
3
Résolution de problèmes
Le film commence à 14h25 et il se termine à 16h40.
Lire et résoudre le problème :
14h25 + 2h = 16h25
Correction
4
Apprentissage
Calcul du score :
- Si j'ai fini toutes les additions entre 6 et 15 minutes, je gagne 10 points
Concours d'addition
250 + 295 000 + 13 500 750 =
7 002 + 65 + 19 008 =
Concours d'addition
Niveau 2
Niveau 1
250 + 295 000 + 13 500 750 = 13 796 000
7 002 + 65 + 19 008 = 26 075
Correction
Remplace "..." par un chiffre qui convient :
Range ces nombres dans l'ordre croissant :
Exercice
Niveau 2
Niveau 1
16 998 (ou 15 998, 14 998, 13 998, < 17 580
12 998, 11 998, 10 998)
215 000 < 1 250 000 < 12 500 000 < 25 000 000
Correction
3
Module 3 - Séance 5
MHM - Niveau 1 & Niveau 2
2
1
4
Séance 5
1
Calcul mental
Activités ritualisées
Apprentissage
2
3
1
Activités ritualisées
9 407 unités et 2 dixièmes
Sur l'ardoise, compte de 25 000 en 25 000 le plus loin
1
2
1
2
9 407,2 - 325,6 - 140,27 - 10,1 - 250,25
Correction
2
Calcul mental
Tables de multiplication
Correction
Chronomaths
Niveau 2
Niveau 1
Chronomaths - Correction
Niveau 2
Niveau 1
3
Apprentissage
Les angles droits
Identifie les angles qui sont droits.
Repérer des angles droits
On revoit comment tracer des droites perpendiculaires puis tu traces des droites perpendiculaires comme sur le modèle.
Les droites perpendiculaires
3
Module 3 - Séance 6
MHM - Niveau 1 & Niveau 2
2
1
4
Séance 6
3
Module 3 - Séance 7
MHM - Niveau 1 & Niveau 2
2
1
4
Séance 7
1
Activités ritualisées
Apprentissage
2
1
Activités ritualisées
Qui sont ces figures ? Justifie ton choix (nombre de côtés, angles droits...)
Géometrie
Jeu de la photo
Tu vas avoir 30 secondes pour observer une figure de géométrie.
Jeu de la photo
30 SECONDES !
Jeu de la photo
2
Apprentissage
Pour vérifier que vous avez bien compris la leçon, nous allons la relire puis vous allez complétez les cases vides en traçant à votre tour chaque type de polygône.
Les polygones - Leçon 3
Tu réalises tes exercices puis tu colles la fiche dans ton cahier.
Entrainement
Niveau 2
Niveau 1
5 5 ABCDE
4 4 IJKH
12 12 MNOPQRSTUVWX
5 5
4 4
6 6
Correction
Niveau 2
Niveau 1
Lis la leçon
Construire un quadrilatère
Avec le fichier constructor, tu vas t'entrainer à tracer un carré ou un rectangle sur une feuille blanche que tu colleras ensuite dans ton cahier.
Tu dois tracer au moins une figure.
Le fichier Constructor
3
Module 3 - Séance 8
MHM - Niveau 1 & Niveau 2
2
1
4
Séance 8
1
Activités ritualisées
Apprentissage
2
1
Activités ritualisées
Qui sont ces figures ? Justifie ton choix (nombre de côtés, angles droits...)
Géometrie
Tu vas avoir 30 secondes pour observer une figure de géométrie.
Jeu de la photo
30 SECONDES !
Jeu de la photo
2
Apprentissage
Quel cercle gris est le plus grand ?
Quel cercle est le plus grand ?
Par 2, à vous de vérifier sur la fiche avec les outils de votre choix !
Observation
Niveau 2
Niveau 1
A partir de cette feuille, à toi de refaire le trompe-l'oeil
En suivant les instructions, refais le trompe-l'oeil :
- Trace les [AC] et [BD]
- Les segments [AC] et [BD] se coupent au point O.
- Trace le cercle de centre O et de rayon 2 cm.
- Recommencer ces étapes dans l'autre rectangle
- Colorie
A toi de le refaire
Niveau 2
Niveau 1
3
2
1
4
Merci !
Créateur et contributeurs
Enseignante spécialisée CAPPEI
@MaitresseDejNa
Enseignant spécialisé CAPPEI
@John_PEWEB
Fondateur de la méthode MHM
Nicolas PINEL