Programmer avec Scratch - Cycle 4 - Collège 5eme
Jeu Set Et Maths
Created on October 22, 2020
L'idée est d'initier au codage et à la programmation et par la même occasion, de résoudre des problèmes numériques comme géométriques, d'expérimenter sa logique et de s’initier à l’image et au design. C'est une idée judicieuse pour faire le programme autrement !
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Transcript
START >
Clic !
Amuse-toi bien !
En Cycle 4Perfectionnons-nous sur ce logiciel génial
Jeu Set Et Maths
La programmation avec
MisSions Scratch 6eme
Clic
présentationdu logiciel
remerciements
mission jeux
MISSION17
mission16
mission15
mission14
mission13
Choisis tes missions
Aide-toi du logiciel en te connectant à Scratch
mission12
mission11
mission10
MISSION9
mission8
mission7
mission6
MISSION5
mission4
MISSION3
MISSION2
mission 1
Sommaire
stylo
connexion
son 2
mes blocs
operateurs
capteurs
Découvre les différentes commandes
Le logiciel Scratch
controle
evenement
son 1
apparence
mouvement
costumes
Clique sur la souris
consigne
Oups ...
la
lu
bien
pas
n'as
tu
Mission 1 Les déplacements
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
105
100
60
Mission 1 Les déplacements
Super !
Mission 4 Géométrie
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
37
93
Impossible
Le chat se déplace sur un quadrillage, le voici :
Mission 1 Les déplacements
Bravo
Mission 4 Géométrie
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Bravo
AIDE
49
105
56
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Mission 1 Les déplacements
Bravo
Mission 4 Géométrie
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
14
65
51
24
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Mission 1 Les déplacements
Bravo
Mission 4 Géométrie
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
96
Impossible
Mission 1 Les déplacements
Mission 4 Géométrie
Bravo
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien les scripts et indique le personnage qui se déplace.
Dino
Monkey
Bravo
Mission 1 Les déplacements
40
200
160
Mission 4 Géométrie
AIDE
Observe bien les scripts et indique le nombre total de pas effectués par Dino.
Voici la façon avec laquellele Chat s'oriente avant de se déplacer
Humm...
erreurs
XX
bonnes réponses
XX
suite >
Super !
Mission 1 Les déplacements
- 120
- 12
- 48
- 90
- 0
- 90
- -90
- 180
Mission 4 Géométrie
Complète les instructions pour récupérer la clé 1 au point B en partant du point A.
Bravo
- 0
- 90
- -90
- 180
- 40
- 50
- 60
- 30
- 90
- -90
- 180
- 0
- 40
- 50
- 60
- 30
- 60
- 50
- 30
- 40
- 90
- 45
- -90
- 0
Humm...
erreurs
XX
Mission 1 Les déplacements
bonnes réponses
XX
suite >
chouette !
Mission 4 Géométrie
Complète les instructions pour récupérer la clé 2 au point C en partant du point A.
- 30
- 40
- 50
- 20
- 40
- 4
- 20
- 50
- 60
- 6
- 50
- 30
- 90
- 0
- -90
- 180
- 90
- 0
- -90
- 100
- 0
- 90
- -90
- 180
Humm...
erreurs
XX
Mission 1 Les déplacements
bonnes réponses
XX
suite >
T'es au top !
Mission 4 Géométrie
Complète les instructions pour récupérer la clé 3 au point D en partant du point A.
Mission 1 Les déplacements
40
Mission 4 Géométrie
Bravo
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien les scripts et indique le nombre total de pas effectués par Dino.
200
160
Oh Oh !!!
Bien joué !
Indique ce qu'on aurait pu mettre à la place de ces 2 blocs :
Bravo
Mission 1 Les boucles
Mission 1 Les boucles
Mission 4 Les déplacements
Bravo
30
60
35
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Mission 1 Les boucles
250
200
50
280
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Mission 4 Les déplacements
Bravo
Mission 1 Les boucles
continuons >
Mission 4 Géométrie
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
AIDE
suite >
Super !
Mission 1 Les boucles
Bravo
90
30
62
Mission 4 Géométrie
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Mission 1 Numérique
Plus dur !
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place de ? pour que le programme trouve le double du nombre choisi.
Bravo
Plus dur !
64
16
Mission 1 Numérique
Observe bien le programme et précise ce que dira le chat lorsque l'on tapera la valeur 8.
Bravo
Mission 1 Numérique
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
la somme
le total
l'addition
Mission 1 Numérique
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Bravo
la différence
le total
la soustraction
Mission 1 Numérique
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Bravo
le produit
la multiplication
le facteur
Mission 1 Numérique
Bravo
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
le quotient
le dividende
le diviseur
Mission 1 Les boucles
Plus dur !
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et trouve la valeur de la variable A à la fin du programme.
Bravo
24
18
SUITE >
Bien joué !
A= 15A la 1ere boucleA=15+3= 18A la 2eme boucleA = 18+3=21Et à la 3eme et dernière boucle A= 21+3=24
Mission 1 Numérique
Plus dur !
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place de ? pour que le programme trouve le double du nombre choisi.
Bravo
Plus dur !
64
16
Mission 1 Numérique
Observe bien le programme et précise ce que dira le chat lorsque l'on tapera la valeur 8.
Bravo
vidéo
Pour être au Toppour les boucles
Petits tests sur les Boucles
Te voila au Top pour Les Boucles
Mission 1 accomplie !
Bravo
Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis.
Le bras mécanique 8 questions
Mission 2 Ecrire un algorithme
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
START >
START >
La Fusée 10 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que la fusée atterrisse au bon endroit ! Bon décollage !!!
Mission 3 Géométrie
Voici 3 méthodes pour tracer un carré
CLIC
Mission 3 Géométrie
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
CLIC
Mission 3 Géométrie
Bravo
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
CLIC
Mission 3 Géométrie
Bravo
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Super !Ce n'était pasFacile !
CLIC
Mission 3 Géométrie
Observe bien les angles...
CLIC
Mission 3 Géométrie
Bravo
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
CLIC
Mission 3 Géométrie
PasFacile !
Et NON !Observe bien les angles...
CLIC
Mission 3 Géométrie
Bravo
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
CLIC
Mission 3 Géométrie
Bravo
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
suite >
BIen JOUé !!!
Mission 10 Géométrie
Associe chaque programme à sa figure
Bravo
Bravo
suite >
BIen JOUé !!!
Mission 10 Géométrie
Associe chaque programme à sa figure
CLIC
Mission 3 Géométrie
Bravo
Le volume
le périmètre
l'aire
Lorsque tu écris la longueur et la largeur d'un rectangle et que tu executes ce programme.Que permet-il de trouver ?
sommaire >
Te voila au Top pour les constructionsgéométriques simples
Mission 3 accomplie !
Bravo
Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme
Mission 4 Ecrire un algorithme
Les calculs 8 questions
Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué.Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
START >
START >
La Fusée 9 questions
Amène la fusée au bon endroit en utilisant des blocs et la Boucle répéter. ATTENTIONIl faut éviter les trous noirs...
Mission 5 Les frises
On a défini un bloc pour réaliser un carré.Quel bloc permet de réaliser un rectangle de largeur 40 et de longueur de 80 ?
Mission 5 Les frises
CLIC
Bravo
Que dois-tu écrire dans la Case 1 pour réaliser correctement la frise ?
Mission 5 Les frises
CLIC
Bravo
40
80
Que dois-tu écrire dans la Case 2 pour réaliser correctement la frise ?
Mission 5 Les frises
CLIC
Bravo
80
40
Que dois-tu écrire dans la Case 3 pour réaliser correctement la frise ?
Mission 15 Les frises
Bravo
suite >
BIen JOUé !!!
Associe chaque programme à sa figure
sommaire >
vidéo
A VOIR pour être au Toppour programmer les tracés
Te voila au Top pour les constructionsgéométriques complexes
Mission 5 accomplie !
Bravo
A VOIR pour être au Toppour programmer les tracés
A VOIR pour être au Toppour les boucles
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Programmer le tracé d'un segment et d'un angle12 questions
vidéo
START 1 >
vidéo
START 2 >
ATTENTION AUX ANGLES ...
Mission 6 Ecrire un algorithme
Débuter avec SCRATCH
Sommaire
Les boucles avec SCRATCH
Sommaire
A VOIR pour être au Toppour programmer les tracés
A VOIR pour être au Toppour les boucles
Mission 7 Ecrire un algorithme
Programmer le tracé d'une figure 5 questions
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Programmer le tracé d'une figure 5 questions
vidéo
START >
START >
vidéo
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise des segments, des angles et des figures.Attention au sens ...
CLIC
Mission 8 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 4 ?
un carré
un rectangle
un triangle
Mission 8 les instructions Conditionnelles
CLIC
Bravo
OH NON !
BRAVOtu as trouvé !
On execute ce programme. Quelle réponse s'affiche si on tape 1 700 ?
continuons >
Tu sais choisir la bonne instruction
Tu comprends les instructions Conditionnelles !
Bravo
Mission 8 les instructions Conditionnelles
CLIC
Bravo
1,70
17.00
0.17
17
On execute ce programme. Quelle réponse dois-tu écrire pour que s'affiche le message BRAVO tu as trouvé !
Mission 8 les instructions Conditionnelles
CLIC
Bravo
On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?
104
44
CLIC
le calcul est 20 + 6 x 4
Oh NON !On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?
La multiplication ne serait-elle pas plus forte que l'addition ???20 + 6 x 4 = 20 + 6 + 6 + 6 + 6 ...
Mission 8 les instructions Conditionnelles
CLIC
Bravo
22.6
19.6
12.8
On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?
Mission 8 les instructions Conditionnelles
CLIC
le calcul est2 x ( 12,8 - 3 ) ...
Oh NON !On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?
Mission 8 les instructions Conditionnelles
CLIC
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 22 ?
un carré
un rectangle
un triangle
Mission 8 les instructions Conditionnelles
CLIC
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 18 ?
un carré
un rectangle
un triangle
Mission 8 les instructions Conditionnelles
CLIC
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 8 ?
un carré
un rectangle
un triangle
vidéo
Petits tests sur les Conditions
Mission 8 accomplie !
Te voila au Top pour Les Instructions Conditionnelles
Bravo
Le "Si" et "Alors" avec SCRATCH
Sommaire
Pour être au Toppour les instructions conditionnelles
Pour être au Toppour programmer les tracés
Pour être au Toppour les boucles
MISSION 9 Créer un algorithme
Utiliser les boucles et les conditions pour sortir du Labyrinthe en un nombre de blocs minimum !
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Bilan de ces premières missions2 problèmes
vidéo
vidéo
START >
vidéo
CLIC
ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !
Mission 10 Les Variables
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise ce que le programme va afficher.
64
Rien !il ne s'arrêtera pas
CLIC
ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !
Mission 10 Les Variables
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle.
Bravo
64
CLIC
ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !
Mission 10 Les Variables
104
100
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle si le nombre choisi est 13.
Bravo
CLIC
ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !
Mission 10 Les Variables
104
100
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise le résultat final si le nombre choisi est 13.
Bravo
26
13
CLIC
Mission 10 Les Variables
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle.
Bravo
100
Mission 10 Les Variables
Mission 10 accomplie !
suite >
Bravo
Remettre dans l'ordre les instructionspour que le script réalise le programme de calcul :- Choisir un nombre- Multiplier par 5- Soustraire le nombre de départ- Donner le résultats
Bravo
ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !
vidéo
Fin de la Mission 10
Dans ce dernier programme, tu viens dedécouvrir les VariablesPerfectionne-toi en regardant cette vidéoUn programme de calcul avec les carrés !
Les Variables avec SCRATCH
Sommaire
Pour être au Topavec les Variables
MISSION 11 Créer un algorithme
Créer plusieurs variables 3 questions
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Créer une variable 3 questions
START >
START >
vidéo
Créer une variable et enregistrer la réponse 3 questions
MISSION 12 Créer un algorithme
Pour être au Topavec les Variables
Enregistrer un nombre aléatoire 3 questions
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
vidéo
START >
START >
Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué.Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !
MISSION 13 Créer un algorithme
Pour être au Topavec les Variables
Programmer un calcul 8 questions
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
START >
vidéo
Tracer une figure 5 questions
Pour être au Toppour les instructions conditionnelles
Pour être au Toppour programmer les tracés
Pour être au Toppour les boucles
MISSION 15Créer un algorithme
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Tracer une figure simple 5 questions
START >
START >
vidéo
vidéo
vidéo
Attention aux angles et au sens ...Pour avoir un angle de 47°, tu dois tourner de 180° - 37° ...
Programme A1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10FIN
Mission 15
Marie souhaite créer ce programme A. Dans quelle partie trouve t-on cette étiquette ?
CLIC
Programme A1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10FIN
ma variable
nombre
Bravo
Mission 15
Marie souhaite créer ce programme A. Que va t'elle écrire à la place de ... ?
CLIC
Marie souhaite créer ce programme A. Que va t'elle écrire à la place de ... ?
Programme A1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10FIN
2xnombre
Bravo
Mission 15
CLIC
Créé ce programme sur Scratch
34
24
Programme A
12
Bravo
Mission 15
Marie a finalisé le programme A sur Scratch. Que dira le chat si on entre la valeur 12 ?
CLIC
3.5
44
17
Programme A
Bravo
Mission 15
Marie a finalisé le programme A sur Scratch. Que doit-on choisir pour que le chat dise 17 ?
Créé ce programme sur Scratch
Adeline souhaite créer ce programme B. Lequel est correct ?
Programme B1. Choisir un nombre 2. Ajouter 53. Multiplier par 2 FIN
Bravo
Mission 15
CLIC
CLIC
OUI
NON
Juliette affirme que ces 2 programmes sont équivalents, c'est à dire qu'ils donnent le même résultat quelque soit le nombre choisi. A t'elle raison?
Programme A1. Choisir un nombre2. Le multiplier par 23. Ajouter 10FINProgramme B1. Choisir un nombre 2. Ajouter 53. Multiplier par 2 FIN
Bravo
Mission 15
Programme A1. Choisir un nombre2. Le multiplier par 23. Ajouter 10FIN
Programme B1. Choisir un nombre 2. Ajouter 53. Multiplier par 2 FIN
Programme B1. Choisir un nombre : n2. Ajouter 5 : n+53. Multiplier par 2 : 2x(n+5) = 2xn + 2x5 = 2n + 10On a appliqué la distributivité 2x(n+5) = n+5 + n+5 = 2n + 10 AUSSI !
On pourrait tester quelques nombres mais pas TOUS les nombres ! Alors ...Appelons "n" le nombre choisiProgramme A1. Choisir un nombre : n2. Le multiplier par 2 : 2n3. Ajouter 10 : 2n+10
Juliette a raison !
Juliette affirme que ces 2 programmes sont équivalents, c'est à dire qu'ils donnent le même résultat quelque soit le nombre choisi.
Mission 15
sommaire >
Mission 15 accomplie !
Te voila au Top sur les Programmes de Calculs
Bravo
suite >
BIen JOUé !!!
Mission 16 Le bloc MODULO
FicheDe Marie GAUTRON Merci !
Pour savoir si un nombre est divisible par 7, on effectue la division euclidienne de ce nombre par 7 et son reste doit être 0. Par exemple :84 : 7 = 12 reste 0 donc 84 est divisible par 7, on dit aussi que la division tombe juste !87 : 7 = 12 reste 3 donc 87 n’est pas divisible par 7 car le reste est différent de 0.Scratch a prévu cela avec le bloc MODULO !Ainsi 84 modulo 7 = 0Voici les étapes du programme toutes mélangées : replace les dans le bon ordre !
CLIC
FicheDe Marie GAUTRON Merci !
Le nombre de diviseurs est 1 2 3 4 6 12
Mission 16 Le bloc MODULO
Le nombre de diviseurs est 12
Clique sur le programme pour l'agrandir
Observe bien le programme et précise ce que va dire le lutin si on choisit le nombre 12.
Le nombre de diviseurs est 6
CLIC
FicheDe Marie GAUTRON Merci !
Mission 16 Le bloc MODULO
Observe bien le programme. Que doit-on rajouter au programme pour qu’il indique si le nombre choisi est un nombre est premier ?
sommaire >
Mission 16 accomplie !
Te voila au Top sur le bloc MODULO
Bravo
Calculatricede base
Clic !
Calculatrice
Calculatricede base
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
Si tu voyages dans un pays Anglo-Saxon, tu verras que les températures sont en degré Fahrenheit (°F). Imaginons, tu arrives aux États-Unis. Dans cet aéroport ultra climatisé, un panneau affiche : la température extérieure est 70°F ! Pas d’inquiétude, il ne fait pas 70°C…Apprenons ici à se repérer en regardant nos températures courantes. Mais avant ! il faut savoir faire une conversion…
Mission 17 Utiliser 2 variables
68°F
112°F
20°F
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
Si on choisit 20°C, une température de base pour te repérer. Quelle sera la température en °F ?
Mission 17 Utiliser 2 variables
Clic !
86°F
78°F
30°F
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
BRAVO ! Ainsi 20°C, c'est 68°F.Tu vois, 70°F, c'est pas si terrible...Si on choisit 30°C, quelle sera la température en °F ?
Mission 17 Utiliser 2 variables
Clic !
99.5°F
93.5°F
37.5°F
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
BRAVO ! Ainsi 30°C, c'est 86°F. Si on choisit 37.5°C, une température moyenne de notre corps. Quelle sera la température en °F ?
Mission 17 Utiliser 2 variables
Clic !
104°F
96°F
136°F
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
BRAVO ! Ainsi 20°C est 68°F et 30°C est 86°F. Si on choisit 40°C, quelle sera la température en °F ?
Mission 17 Utiliser 2 variables
Clic !
-40°F
-72°F
-104°F
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
BRAVO ! Ainsi 40°C, c'est 104°F. Si on choisit -40°C, quelle sera la température en °F ?
Mission 17 Utiliser 2 variables
Clic !
32°F et 212°F 180° d'écart
32°F et 132°F100° d'écart
32°F et 232°F200° d'écart
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
BRAVO ! Ainsi -40°C, c'est -40°F, bizarre !!!Le point de congélation de l'eau est 0°C et le point d'ébullition 100°C. Quelle seront ces températures en °F ?
Mission 17 Utiliser 2 variables
Clic !
BRAVO !!!
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
Le point de congélation de l'eau est 0°C et le point d'ébullition 100°C : un écart de 100°C.MAISL’écart entre le point de congélation de l'eau (32°F) et le point d'ébullition (212°F) est 180°F.Hummm comme un angle plat ??? Et Non, ce ne sont pas les mêmes degrés 😉
Mission 17 Utiliser 2 variables
Mission 17 Utiliser 2 variables
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
Voici un programme Scratch afin que le Lutin fasse tout seul la conversion d'une température de °C en °F.Mais le quel est bon ?
sommaire >
Mission 17 accomplie !
Te voila au Top sur les Variables
Bravo
Juliette 2
Juliette 1
Marie
Créer ta soirée dansante
MINECRAFT Voyage aquatique
La Reine des glaces Code avec Elsa et Anna
Les Flocons de neige
Créer des Oeuvres d'Art
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Ressources pour l'enseignementde l'algorithmique et la programmation