Want to make creations as awesome as this one?

L'idée est d'initier au codage et à la programmation et par la même occasion, de résoudre des problèmes numériques comme géométriques, d'expérimenter sa logique et de s’initier à l’image et au design. C'est une idée judicieuse pour faire le programme autrement !

Transcript

START >

Clic !

Amuse-toi bien !

En Cycle 4Perfectionnons-nous sur ce logiciel génial

Jeu Set Et Maths

La programmation avec

MisSions Scratch 6eme

Clic

présentationdu logiciel

remerciements

mission jeux

MISSION17

mission16

mission15

mission14

mission13

Choisis tes missions

Aide-toi du logiciel en te connectant à Scratch

mission12

mission11

mission10

MISSION9

mission8

mission7

mission6

MISSION5

mission4

MISSION3

MISSION2

mission 1

Sommaire

stylo

connexion

son 2

mes blocs

operateurs

capteurs

Découvre les différentes commandes

Le logiciel Scratch

controle

evenement

son 1

apparence

mouvement

costumes

Clique sur la souris

consigne

Oups ...

la

lu

bien

pas

n'as

tu

Mission 1 Les déplacements

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

105

100

60

Mission 1 Les déplacements

Super !

Mission 4 Géométrie

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

37

93

Impossible

Le chat se déplace sur un quadrillage, le voici :

Mission 1 Les déplacements

Bravo

Mission 4 Géométrie

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Bravo

AIDE

49

105

56

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Mission 1 Les déplacements

Bravo

Mission 4 Géométrie

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

14

65

51

24

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Mission 1 Les déplacements

Bravo

Mission 4 Géométrie

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

96

Impossible

Mission 1 Les déplacements

Mission 4 Géométrie

Bravo

AIDE

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien les scripts et indique le personnage qui se déplace.

Dino

Monkey

Bravo

Mission 1 Les déplacements

40

200

160

Mission 4 Géométrie

AIDE

Observe bien les scripts et indique le nombre total de pas effectués par Dino.

Voici la façon avec laquellele Chat s'oriente avant de se déplacer

Humm...

erreurs

XX

bonnes réponses

XX

suite >

Super !

Mission 1 Les déplacements

  • 120
  • 12
  • 48
  • 90
  • 0
  • 90
  • -90
  • 180

Mission 4 Géométrie

Complète les instructions pour récupérer la clé 1 au point B en partant du point A.

Bravo

  • 0
  • 90
  • -90
  • 180
  • 40
  • 50
  • 60
  • 30
  • 90
  • -90
  • 180
  • 0
  • 40
  • 50
  • 60
  • 30
  • 60
  • 50
  • 30
  • 40
  • 90
  • 45
  • -90
  • 0

Humm...

erreurs

XX

Mission 1 Les déplacements

bonnes réponses

XX

suite >

chouette !

Mission 4 Géométrie

Complète les instructions pour récupérer la clé 2 au point C en partant du point A.

  • 30
  • 40
  • 50
  • 20
  • 40
  • 4
  • 20
  • 50
  • 60
  • 6
  • 50
  • 30
  • 90
  • 0
  • -90
  • 180
  • 90
  • 0
  • -90
  • 100
  • 0
  • 90
  • -90
  • 180

Humm...

erreurs

XX

Mission 1 Les déplacements

bonnes réponses

XX

suite >

T'es au top !

Mission 4 Géométrie

Complète les instructions pour récupérer la clé 3 au point D en partant du point A.

Mission 1 Les déplacements

40

Mission 4 Géométrie

Bravo

AIDE

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien les scripts et indique le nombre total de pas effectués par Dino.

200

160

Oh Oh !!!

Bien joué !

Indique ce qu'on aurait pu mettre à la place de ces 2 blocs :

Bravo

Mission 1 Les boucles

Mission 1 Les boucles

Mission 4 Les déplacements

Bravo

30

60

35

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Mission 1 Les boucles

250

200

50

280

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Mission 4 Les déplacements

Bravo

Mission 1 Les boucles

continuons >

Mission 4 Géométrie

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

AIDE

suite >

Super !

Mission 1 Les boucles

Bravo

90

30

62

Mission 4 Géométrie

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Mission 1 Numérique

Plus dur !

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place de ? pour que le programme trouve le double du nombre choisi.

Bravo

Plus dur !

64

16

Mission 1 Numérique

Observe bien le programme et précise ce que dira le chat lorsque l'on tapera la valeur 8.

Bravo

Mission 1 Numérique

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

la somme

le total

l'addition

Mission 1 Numérique

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Bravo

la différence

le total

la soustraction

Mission 1 Numérique

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Bravo

le produit

la multiplication

le facteur

Mission 1 Numérique

Bravo

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

le quotient

le dividende

le diviseur

Mission 1 Les boucles

Plus dur !

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et trouve la valeur de la variable A à la fin du programme.

Bravo

24

18

SUITE >

Bien joué !

A= 15A la 1ere boucleA=15+3= 18A la 2eme boucleA = 18+3=21Et à la 3eme et dernière boucle A= 21+3=24

Mission 1 Numérique

Plus dur !

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place de ? pour que le programme trouve le double du nombre choisi.

Bravo

Plus dur !

64

16

Mission 1 Numérique

Observe bien le programme et précise ce que dira le chat lorsque l'on tapera la valeur 8.

Bravo

vidéo

Pour être au Toppour les boucles

Petits tests sur les Boucles

Te voila au Top pour Les Boucles

Mission 1 accomplie !

Bravo

Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme

Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis.

Le bras mécanique 8 questions

Mission 2 Ecrire un algorithme

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

START >

START >

La Fusée 10 questions

Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que la fusée atterrisse au bon endroit ! Bon décollage !!!

Mission 3 Géométrie

Voici 3 méthodes pour tracer un carré

CLIC

Mission 3 Géométrie

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

CLIC

Mission 3 Géométrie

Bravo

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

CLIC

Mission 3 Géométrie

Bravo

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Super !Ce n'était pasFacile !

CLIC

Mission 3 Géométrie

Observe bien les angles...

CLIC

Mission 3 Géométrie

Bravo

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

CLIC

Mission 3 Géométrie

PasFacile !

Et NON !Observe bien les angles...

CLIC

Mission 3 Géométrie

Bravo

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

CLIC

Mission 3 Géométrie

Bravo

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

suite >

BIen JOUé !!!

Mission 10 Géométrie

Associe chaque programme à sa figure

Bravo

Bravo

suite >

BIen JOUé !!!

Mission 10 Géométrie

Associe chaque programme à sa figure

CLIC

Mission 3 Géométrie

Bravo

Le volume

le périmètre

l'aire

Lorsque tu écris la longueur et la largeur d'un rectangle et que tu executes ce programme.Que permet-il de trouver ?

sommaire >

Te voila au Top pour les constructionsgéométriques simples

Mission 3 accomplie !

Bravo

Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme

Mission 4 Ecrire un algorithme

Les calculs 8 questions

Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué.Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

START >

START >

La Fusée 9 questions

Amène la fusée au bon endroit en utilisant des blocs et la Boucle répéter. ATTENTIONIl faut éviter les trous noirs...

Mission 5 Les frises

On a défini un bloc pour réaliser un carré.Quel bloc permet de réaliser un rectangle de largeur 40 et de longueur de 80 ?

Mission 5 Les frises

CLIC

Bravo

Que dois-tu écrire dans la Case 1 pour réaliser correctement la frise ?

Mission 5 Les frises

CLIC

Bravo

40

80

Que dois-tu écrire dans la Case 2 pour réaliser correctement la frise ?

Mission 5 Les frises

CLIC

Bravo

80

40

Que dois-tu écrire dans la Case 3 pour réaliser correctement la frise ?

Mission 15 Les frises

Bravo

suite >

BIen JOUé !!!

Associe chaque programme à sa figure

sommaire >

vidéo

A VOIR pour être au Toppour programmer les tracés

Te voila au Top pour les constructionsgéométriques complexes

Mission 5 accomplie !

Bravo

A VOIR pour être au Toppour programmer les tracés

A VOIR pour être au Toppour les boucles

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Programmer le tracé d'un segment et d'un angle12 questions

vidéo

START 1 >

vidéo

START 2 >

ATTENTION AUX ANGLES ...

Mission 6 Ecrire un algorithme

Débuter avec SCRATCH

Sommaire

Les boucles avec SCRATCH

Sommaire

A VOIR pour être au Toppour programmer les tracés

A VOIR pour être au Toppour les boucles

Mission 7 Ecrire un algorithme

Programmer le tracé d'une figure 5 questions

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Programmer le tracé d'une figure 5 questions

vidéo

START >

START >

vidéo

Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise des segments, des angles et des figures.Attention au sens ...

CLIC

Mission 8 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 4 ?

un carré

un rectangle

un triangle

Mission 8 les instructions Conditionnelles

CLIC

Bravo

OH NON !

BRAVOtu as trouvé !

On execute ce programme. Quelle réponse s'affiche si on tape 1 700 ?

continuons >

Tu sais choisir la bonne instruction

Tu comprends les instructions Conditionnelles !

Bravo

Mission 8 les instructions Conditionnelles

CLIC

Bravo

1,70

17.00

0.17

17

On execute ce programme. Quelle réponse dois-tu écrire pour que s'affiche le message BRAVO tu as trouvé !

Mission 8 les instructions Conditionnelles

CLIC

Bravo

On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?

104

44

CLIC

le calcul est 20 + 6 x 4

Oh NON !On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?

La multiplication ne serait-elle pas plus forte que l'addition ???20 + 6 x 4 = 20 + 6 + 6 + 6 + 6 ...

Mission 8 les instructions Conditionnelles

CLIC

Bravo

22.6

19.6

12.8

On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?

Mission 8 les instructions Conditionnelles

CLIC

le calcul est2 x ( 12,8 - 3 ) ...

Oh NON !On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?

Mission 8 les instructions Conditionnelles

CLIC

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 22 ?

un carré

un rectangle

un triangle

Mission 8 les instructions Conditionnelles

CLIC

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 18 ?

un carré

un rectangle

un triangle

Mission 8 les instructions Conditionnelles

CLIC

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 8 ?

un carré

un rectangle

un triangle

vidéo

Petits tests sur les Conditions

Mission 8 accomplie !

Te voila au Top pour Les Instructions Conditionnelles

Bravo

Le "Si" et "Alors" avec SCRATCH

Sommaire

Pour être au Toppour les instructions conditionnelles

Pour être au Toppour programmer les tracés

Pour être au Toppour les boucles

MISSION 9 Créer un algorithme

Utiliser les boucles et les conditions pour sortir du Labyrinthe en un nombre de blocs minimum !

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Bilan de ces premières missions2 problèmes

vidéo

vidéo

START >

vidéo

CLIC

ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !

Mission 10 Les Variables

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise ce que le programme va afficher.

64

Rien !il ne s'arrêtera pas

CLIC

ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !

Mission 10 Les Variables

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle.

Bravo

64

CLIC

ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !

Mission 10 Les Variables

104

100

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle si le nombre choisi est 13.

Bravo

CLIC

ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !

Mission 10 Les Variables

104

100

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise le résultat final si le nombre choisi est 13.

Bravo

26

13

CLIC

Mission 10 Les Variables

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle.

Bravo

100

Mission 10 Les Variables

Mission 10 accomplie !

suite >

Bravo

Remettre dans l'ordre les instructionspour que le script réalise le programme de calcul :- Choisir un nombre- Multiplier par 5- Soustraire le nombre de départ- Donner le résultats

Bravo

ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !

vidéo

Fin de la Mission 10

Dans ce dernier programme, tu viens dedécouvrir les VariablesPerfectionne-toi en regardant cette vidéoUn programme de calcul avec les carrés !

Les Variables avec SCRATCH

Sommaire

Pour être au Topavec les Variables

MISSION 11 Créer un algorithme

Créer plusieurs variables 3 questions

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Créer une variable 3 questions

START >

START >

vidéo

Créer une variable et enregistrer la réponse 3 questions

MISSION 12 Créer un algorithme

Pour être au Topavec les Variables

Enregistrer un nombre aléatoire 3 questions

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

vidéo

START >

START >

Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué.Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !

MISSION 13 Créer un algorithme

Pour être au Topavec les Variables

Programmer un calcul 8 questions

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

START >

vidéo

Tracer une figure 5 questions

Pour être au Toppour les instructions conditionnelles

Pour être au Toppour programmer les tracés

Pour être au Toppour les boucles

MISSION 15Créer un algorithme

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Tracer une figure simple 5 questions

START >

START >

vidéo

vidéo

vidéo

Attention aux angles et au sens ...Pour avoir un angle de 47°, tu dois tourner de 180° - 37° ...

Programme A1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10FIN

Mission 15

Marie souhaite créer ce programme A. Dans quelle partie trouve t-on cette étiquette ?

CLIC

Programme A1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10FIN

ma variable

nombre

Bravo

Mission 15

Marie souhaite créer ce programme A. Que va t'elle écrire à la place de ... ?

CLIC

Marie souhaite créer ce programme A. Que va t'elle écrire à la place de ... ?

Programme A1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10FIN

2xnombre

Bravo

Mission 15

CLIC

Créé ce programme sur Scratch

34

24

Programme A

12

Bravo

Mission 15

Marie a finalisé le programme A sur Scratch. Que dira le chat si on entre la valeur 12 ?

CLIC

3.5

44

17

Programme A

Bravo

Mission 15

Marie a finalisé le programme A sur Scratch. Que doit-on choisir pour que le chat dise 17 ?

Créé ce programme sur Scratch

Adeline souhaite créer ce programme B. Lequel est correct ?

Programme B1. Choisir un nombre 2. Ajouter 53. Multiplier par 2 FIN

Bravo

Mission 15

CLIC

CLIC

OUI

NON

Juliette affirme que ces 2 programmes sont équivalents, c'est à dire qu'ils donnent le même résultat quelque soit le nombre choisi. A t'elle raison?

Programme A1. Choisir un nombre2. Le multiplier par 23. Ajouter 10FINProgramme B1. Choisir un nombre 2. Ajouter 53. Multiplier par 2 FIN

Bravo

Mission 15

Programme A1. Choisir un nombre2. Le multiplier par 23. Ajouter 10FIN

Programme B1. Choisir un nombre 2. Ajouter 53. Multiplier par 2 FIN

Programme B1. Choisir un nombre : n2. Ajouter 5 : n+53. Multiplier par 2 : 2x(n+5) = 2xn + 2x5 = 2n + 10On a appliqué la distributivité 2x(n+5) = n+5 + n+5 = 2n + 10 AUSSI !

On pourrait tester quelques nombres mais pas TOUS les nombres ! Alors ...Appelons "n" le nombre choisiProgramme A1. Choisir un nombre : n2. Le multiplier par 2 : 2n3. Ajouter 10 : 2n+10

Juliette a raison !

Juliette affirme que ces 2 programmes sont équivalents, c'est à dire qu'ils donnent le même résultat quelque soit le nombre choisi.

Mission 15

sommaire >

Mission 15 accomplie !

Te voila au Top sur les Programmes de Calculs

Bravo

suite >

BIen JOUé !!!

Mission 16 Le bloc MODULO

FicheDe Marie GAUTRON Merci !

Pour savoir si un nombre est divisible par 7, on effectue la division euclidienne de ce nombre par 7 et son reste doit être 0. Par exemple :84 : 7 = 12 reste 0 donc 84 est divisible par 7, on dit aussi que la division tombe juste !87 : 7 = 12 reste 3 donc 87 n’est pas divisible par 7 car le reste est différent de 0.Scratch a prévu cela avec le bloc MODULO !Ainsi 84 modulo 7 = 0Voici les étapes du programme toutes mélangées : replace les dans le bon ordre !

CLIC

FicheDe Marie GAUTRON Merci !

Le nombre de diviseurs est 1 2 3 4 6 12

Mission 16 Le bloc MODULO

Le nombre de diviseurs est 12

Clique sur le programme pour l'agrandir

Observe bien le programme et précise ce que va dire le lutin si on choisit le nombre 12.

Le nombre de diviseurs est 6

CLIC

FicheDe Marie GAUTRON Merci !

Mission 16 Le bloc MODULO

Observe bien le programme. Que doit-on rajouter au programme pour qu’il indique si le nombre choisi est un nombre est premier ?

sommaire >

Mission 16 accomplie !

Te voila au Top sur le bloc MODULO

Bravo

Calculatricede base

Clic !

Calculatrice

Calculatricede base

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

Si tu voyages dans un pays Anglo-Saxon, tu verras que les températures sont en degré Fahrenheit (°F). Imaginons, tu arrives aux États-Unis. Dans cet aéroport ultra climatisé, un panneau affiche : la température extérieure est 70°F ! Pas d’inquiétude, il ne fait pas 70°C…Apprenons ici à se repérer en regardant nos températures courantes. Mais avant ! il faut savoir faire une conversion…

Mission 17 Utiliser 2 variables

68°F

112°F

20°F

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

Si on choisit 20°C, une température de base pour te repérer. Quelle sera la température en °F ?

Mission 17 Utiliser 2 variables

Clic !

86°F

78°F

30°F

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

BRAVO ! Ainsi 20°C, c'est 68°F.Tu vois, 70°F, c'est pas si terrible...Si on choisit 30°C, quelle sera la température en °F ?

Mission 17 Utiliser 2 variables

Clic !

99.5°F

93.5°F

37.5°F

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

BRAVO ! Ainsi 30°C, c'est 86°F. Si on choisit 37.5°C, une température moyenne de notre corps. Quelle sera la température en °F ?

Mission 17 Utiliser 2 variables

Clic !

104°F

96°F

136°F

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

BRAVO ! Ainsi 20°C est 68°F et 30°C est 86°F. Si on choisit 40°C, quelle sera la température en °F ?

Mission 17 Utiliser 2 variables

Clic !

-40°F

-72°F

-104°F

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

BRAVO ! Ainsi 40°C, c'est 104°F. Si on choisit -40°C, quelle sera la température en °F ?

Mission 17 Utiliser 2 variables

Clic !

32°F et 212°F 180° d'écart

32°F et 132°F100° d'écart

32°F et 232°F200° d'écart

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

BRAVO ! Ainsi -40°C, c'est -40°F, bizarre !!!Le point de congélation de l'eau est 0°C et le point d'ébullition 100°C. Quelle seront ces températures en °F ?

Mission 17 Utiliser 2 variables

Clic !

BRAVO !!!

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

Le point de congélation de l'eau est 0°C et le point d'ébullition 100°C : un écart de 100°C.MAISL’écart entre le point de congélation de l'eau (32°F) et le point d'ébullition (212°F) est 180°F.Hummm comme un angle plat ??? Et Non, ce ne sont pas les mêmes degrés 😉

Mission 17 Utiliser 2 variables

Mission 17 Utiliser 2 variables

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

Voici un programme Scratch afin que le Lutin fasse tout seul la conversion d'une température de °C en °F.Mais le quel est bon ?

sommaire >

Mission 17 accomplie !

Te voila au Top sur les Variables

Bravo

Juliette 2

Juliette 1

Marie

Créer ta soirée dansante

MINECRAFT Voyage aquatique

La Reine des glaces Code avec Elsa et Anna

Les Flocons de neige

Créer des Oeuvres d'Art

Le Labyrinthe

Joue sur Code.Org

MERCI

ACADEMIE DE NANTES

ACADEMIE DE POITIERS

Ressources pour l'enseignementde l'algorithmique et la programmation