Want to make creations as awesome as this one?

L'idée est d'initier au codage et à la programmation et par la même occasion, de résoudre des problèmes numériques comme géométriques, d'expérimenter sa logique et de s’initier à l’image et au design. C'est une idée judicieuse pour faire le programme autrement !

Transcript

La programmation avec

Jeu Set Et Maths

En 5emePerfectionnons-nous sur ce logiciel génial

Amuse-toi bien !

Clic !

START >

Tu rencontres chaque jour desprogrammes : les jeux, les musiques numériques, les livres en ligne, les robots de plus en plus présents... La médecine évolue aussi grâce à l'informatique. On utilise les programmes sans même le savoir, sur son ordinateur, sa tablette, son cellulaire, sur les réseaux sociaux comme sur sa calculatrice. Le monde numérique est notre quotidien mais aussi notre avenir !*Un algorithme est tout simplementune suite d’instructions qui permet de résoudre un problème donné en suivant une série d’étapes.Par exemple, une recette de cuisine : on regarde ce que l'on a au départ, ce que l'on doit faire pas à pas et dans un certain ordre pour obtenir, à la fin, un bon plat.Et bien, c'est un algorithme.*Scratch est un langage de programmation simplifié pour initier à la programmation. Tu vas résoudre des problèmes, expérimenter ta logique et développer ta pensée informatique tout en t'amusant !

ExtensionsScapeSandBoxImagesFreepik et Pixabay

Sommaire

mission 1

MISSION2

MISSION3

mission4

MISSION5

mission6

mission7

mission8

MISSION9

mission10

mission11

mission12

Aide-toi du logiciel en te connectant à Scratch

Choisis tes missions

mission13

mission14

mission15

mission16

MISSION17

mission jeux

remerciements

présentationdu logiciel

Clic

MisSions Scratch 6eme

Note sur ton cahier tes missions accomplies.Je te conseille de les faire dans cet ordre afin d'avoir une auto-formation efficace

costumes

Pour choisir un personnage et le modifier

mouvement

Vérifie que le logiciel est en FrançaisC'est parti !Pour choisir la position ou le mouvement que le Lutin doit faire

apparence

Pour choisir l'apparence du Lutin ou ce qu'il doit dire ou penser

son 1

Pour ajouter ou modifier des Sons

evenement

Pour choisir l'évènement qui demarrera ton programme

controle

Pour contrôler ton programme : lui indiquer ce qu'il doit faire

Le logiciel Scratch

Découvre les différentes commandes

capteurs

Pour choisir une action : on active un capteur

operateurs

Pour choisir l'opérateur dont on a besoin pour le programmeopération dont on a besoin

mes blocs

Pour créer une variable : un objet pouvant prendre des valeurs numériques

son 2

Pour ajouter et modifier des sons

connexion

Pour commencer, tu dois créer ou te connecter sur un compte Scratchclique sur l'image

stylo

Pour Dessiner, Il faut activer la fonction stylo

tu

n'as

pas

bien

lu

la

Oups ...

consigne

Clique sur la souris

35

60

30

AIDE

Bravo

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Mission 1

CLIC

CLIC

62

30

90

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

AIDE

Bravo

Mission 1

CLIC

CLIC

Dino

Monkey

Observe bien les scripts et indique qui parle en premier.

Clique sur le programme pour l'agrandir

AIDE

Bravo

Mission 4 Géométrie

Le drapeaux vert

Le drapeaux vert et la barre espace

Observe bien les scripts et indique ce que l'on doit faire pour demarrer ces programmes.

Clique sur le programme pour l'agrandir

AIDE

Bravo

Mission 4 Géométrie

Le drapeaux vert

Monkey

Dino

Observe bien les scripts et indique le personnage qui se déplace.

Clique sur le programme pour l'agrandir

AIDE

Bravo

Mission 4 Géométrie

deux fois

une fois

Observe bien les scripts et indique le nombre de fois où l'on entend le son pop.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 4 Géométrie

tout le long du programme

160

200

Observe bien les scripts et indique le nombre total de pas effectués par Dino.

Clique sur le programme pour l'agrandir

AIDE

Bravo

Mission 4 Géométrie

40

Clique sur le programme pour l'agrandir

AIDE

Bravo

Mission 4 Géométrie

Observe bien le script et indiquece qu'on aurait pu mettreà la place de

Bien joué !

Oh Oh !!!

setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

Il y a peut être plusieurs solutions...

l'addition

le total

la somme

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Mission 1 Numérique

CLIC

la soustraction

le total

la différence

Bravo

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Mission 1 Numérique

CLIC

le facteur

la multiplication

le produit

Bravo

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Mission 1 Numérique

CLIC

le diviseur

le dividende

le quotient

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 1 Numérique

CLIC

18

A=15 au départRegarde les 3 boucles ...

9

A=15 au départpuis on lui ajoute ...

24

Bravo

Observe bien le programme et trouve la valeur de la variable A à la fin du programme.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Plus dur !

Mission 1 Numérique

CLIC

A= 15A la 1ere boucleA=15+3= 18A la 2eme boucleA = 18+3=21Et à la 3eme et dernière boucle A= 21+3=24

Bien joué !

SUITE >

Bravo

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place de ? pour que le programme trouve le double du nombre choisi.

Plus dur !

Mission 1 Numérique

CLIC

Bravo

Observe bien le programme et précise ce que dira le chat lorsque l'on tapera la valeur 8.

Mission 1 Numérique

16

A=15 au départRegarde les 3 boucles ...

8

A=15 au départpuis on lui ajoute ...

64

Plus dur !

CLIC

Bravo

Mission 1 accomplie !

Te voila au Top pour Les Boucles

Petits tests sur les Boucles

Pour être au Toppour les boucles

vidéo

Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que la fusée atterrisse au bon endroit ! Bon décollage !!!

La Fusée 10 questions

START >

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Mission 2 Ecrire un algorithme

Le bras mécanique 8 questions

Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis.

Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme

Voici 3 méthodes pour tracer un carré

Mission 3 Géométrie

CLIC

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Mission 3 Géométrie

CLIC

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 3 Géométrie

CLIC

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 3 Géométrie

CLIC

C'est le Piège !!!Pour tracer cette figure, nous n'aurions pas tourné de 60° vers la gauche...

Observe bien les angles...

Mission 3 Géométrie

CLIC

Super !Ce n'était pasFacile !

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 3 Géométrie

CLIC

Et NON !Observe bien les angles...

PasFacile !

Mission 3 Géométrie

CLIC

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 3 Géométrie

CLIC

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 3 Géométrie

CLIC

Bravo

Associe chaque programme à sa figure

Mission 10 Géométrie

BIen JOUé !!!

suite >

?

?

Associe chaque programme à sa figure

Mission 10 Géométrie

BIen JOUé !!!

suite >

?

Bravo

Lorsque tu écris la longueur et la largeur d'un rectangle et que tu executes ce programme.Que permet-il de trouver ?

l'aire

le périmètre

Le volume

Bravo

Mission 3 Géométrie

CLIC

Bravo

Mission 3 accomplie !

Te voila au Top pour les constructionsgéométriques simples

sommaire >

Amène la fusée au bon endroit en utilisant des blocs et la Boucle répéter. ATTENTIONIl faut éviter les trous noirs...

La Fusée 9 questions

START >

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué.Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !

Les calculs 8 questions

Mission 4 Ecrire un algorithme

Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme

On a défini un bloc pour réaliser un carré.Quel bloc permet de réaliser un rectangle de largeur 40 et de longueur de 80 ?

Mission 5 Les frises

CLIC

Que dois-tu écrire dans la Case 1 pour réaliser correctement la frise ?

1

6

3

Bravo

CLIC

Mission 5 Les frises

Que dois-tu écrire dans la Case 2 pour réaliser correctement la frise ?

0

80

40

Bravo

CLIC

Mission 5 Les frises

Que dois-tu écrire dans la Case 3 pour réaliser correctement la frise ?

0

40

80

Bravo

CLIC

Mission 5 Les frises

Associe chaque programme à sa figure

BIen JOUé !!!

suite >

Bravo

Mission 15 Les frises

Bravo

Mission 5 accomplie !

Te voila au Top pour les constructionsgéométriques complexes

A VOIR pour être au Toppour programmer les tracés

vidéo

sommaire >

Mission 6 Ecrire un algorithme

ATTENTION AUX ANGLES ...

START 2 >

vidéo

START 1 >

vidéo

Programmer le tracé d'un segment et d'un angle12 questions

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

A VOIR pour être au Toppour les boucles

A VOIR pour être au Toppour programmer les tracés

Sommaire

Débuter avec SCRATCH

Sommaire

Les boucles avec SCRATCH

Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise des segments, des angles et des figures.Attention au sens ...

vidéo

START >

START >

vidéo

Programmer le tracé d'une figure 5 questions

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Programmer le tracé d'une figure 5 questions

Mission 7 Ecrire un algorithme

A VOIR pour être au Toppour les boucles

A VOIR pour être au Toppour programmer les tracés

un triangle

un rectangle

un carré

Et non ! 4 est inférieur à 20...

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 4 ?

Mission 8 les instructions Conditionnelles

CLIC

On execute ce programme. Quelle réponse s'affiche si on tape 1 700 ?

BRAVOtu as trouvé !

OH NON !

Bravo

CLIC

Mission 8 les instructions Conditionnelles

Bravo

Tu comprends les instructions Conditionnelles !

Tu sais choisir la bonne instruction

continuons >

On execute ce programme. Quelle réponse dois-tu écrire pour que s'affiche le message BRAVO tu as trouvé !

17

0.17

17.00

1,70

Bravo

CLIC

Mission 8 les instructions Conditionnelles

6

44

104

On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?

Bravo

CLIC

Mission 8 les instructions Conditionnelles

La multiplication ne serait-elle pas plus forte que l'addition ???20 + 6 x 4 = 20 + 6 + 6 + 6 + 6 ...

Oh NON !On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?

le calcul est 20 + 6 x 4

Regarde bien le programme2 x ( 12,8 - 3 )

CLIC

On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?

12.8

19.6

22.6

Bravo

CLIC

Mission 8 les instructions Conditionnelles

Oh NON !On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?

le calcul est2 x ( 12,8 - 3 ) ...

CLIC

Mission 8 les instructions Conditionnelles

un triangle

un rectangle

un carré

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 22 ?

CLIC

Mission 8 les instructions Conditionnelles

un triangle

un rectangle

un carré

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 18 ?

CLIC

Mission 8 les instructions Conditionnelles

un triangle

un rectangle

un carré

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 8 ?

CLIC

Mission 8 les instructions Conditionnelles

Bravo

Te voila au Top pour Les Instructions Conditionnelles

Mission 8 accomplie !

Petits tests sur les Conditions

vidéo

Sommaire

Le "Si" et "Alors" avec SCRATCH

vidéo

START >

vidéo

vidéo

Bilan de ces premières missions2 problèmes

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Utiliser les boucles et les conditions pour sortir du Labyrinthe en un nombre de blocs minimum !

MISSION 9 Créer un algorithme

Pour être au Toppour les boucles

Pour être au Toppour programmer les tracés

Pour être au Toppour les instructions conditionnelles

1

Rien !il ne s'arrêtera pas

64

Observe bien le programme et précise ce que le programme va afficher.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Mission 10 Les Variables

A

ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !

CLIC

1

64

6

Bravo

Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Mission 10 Les Variables

ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !

CLIC

1

3

Bravo

Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle si le nombre choisi est 13.

Clique sur le programme pour l'agrandir

100

104

Mission 10 Les Variables

ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !

CLIC

13

26

Bravo

Observe bien le programme et précise le résultat final si le nombre choisi est 13.

Clique sur le programme pour l'agrandir

100

104

Mission 10 Les Variables

ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !

CLIC

6

100

3

Bravo

Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Mission 10 Les Variables

CLIC

A x A est le carré du nombre AAttention à ne pas confondre avec le double !Le double de 4 est 2 x 4 = 8Le carré de 4 est 4 x 4 = 16 ...

ProgrammeD'Adeline ChipeauxMerci !

Bravo

Remettre dans l'ordre les instructionspour que le script réalise le programme de calcul :- Choisir un nombre- Multiplier par 5- Soustraire le nombre de départ- Donner le résultats

Bravo

suite >

Mission 10 accomplie !

Mission 10 Les Variables

Dans ce dernier programme, tu viens dedécouvrir les VariablesPerfectionne-toi en regardant cette vidéoUn programme de calcul avec les carrés !

Fin de la Mission 10

vidéo

Sommaire

Les Variables avec SCRATCH

vidéo

START >

START >

Créer une variable 3 questions

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Créer plusieurs variables 3 questions

MISSION 11 Créer un algorithme

Pour être au Topavec les Variables

START >

START >

vidéo

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Enregistrer un nombre aléatoire 3 questions

Pour être au Topavec les Variables

MISSION 12 Créer un algorithme

Créer une variable et enregistrer la réponse 3 questions

vidéo

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Programmer un calcul 8 questions

Pour être au Topavec les Variables

MISSION 13 Créer un algorithme

Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué.Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !

Attention aux angles et au sens ...Pour avoir un angle de 47°, tu dois tourner de 180° - 37° ...

vidéo

vidéo

vidéo

START >

START >

Tracer une figure simple 5 questions

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

MISSION 15Créer un algorithme

Pour être au Toppour les boucles

Pour être au Toppour programmer les tracés

Pour être au Toppour les instructions conditionnelles

Tracer une figure 5 questions

Marie souhaite créer ce programme A. Dans quelle partie trouve t-on cette étiquette ?

Mission 15

Programme A1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10FIN

Marie souhaite créer ce programme A. Que va t'elle écrire à la place de ... ?

Mission 15

Bravo

nombre

ma variable

Programme A1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10FIN

CLIC

Mission 15

Bravo

2xnombre

Programme A1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10FIN

Marie souhaite créer ce programme A. Que va t'elle écrire à la place de ... ?

CLIC

Marie a finalisé le programme A sur Scratch. Que dira le chat si on entre la valeur 12 ?

Mission 15

Bravo

12

Programme A

24

34

Créé ce programme sur Scratch

CLIC

Marie a finalisé le programme A sur Scratch. Que doit-on choisir pour que le chat dise 17 ?

Mission 15

Bravo

Programme A

17

44

3.5

CLIC

Mission 15

Bravo

Programme B1. Choisir un nombre 2. Ajouter 53. Multiplier par 2 FIN

Adeline souhaite créer ce programme B. Lequel est correct ?

Créé ce programme sur Scratch

Mission 15

Bravo

Programme A1. Choisir un nombre2. Le multiplier par 23. Ajouter 10FINProgramme B1. Choisir un nombre 2. Ajouter 53. Multiplier par 2 FIN

Juliette affirme que ces 2 programmes sont équivalents, c'est à dire qu'ils donnent le même résultat quelque soit le nombre choisi. A t'elle raison?

NON

Forcement, ce n'est pas non Mais la solution va beaucoup te servir !

OUI

CLIC

CLIC

Mission 15

Juliette affirme que ces 2 programmes sont équivalents, c'est à dire qu'ils donnent le même résultat quelque soit le nombre choisi.

Juliette a raison !

On pourrait tester quelques nombres mais pas TOUS les nombres ! Alors ...Appelons "n" le nombre choisiProgramme A1. Choisir un nombre : n2. Le multiplier par 2 : 2n3. Ajouter 10 : 2n+10

Programme B1. Choisir un nombre : n2. Ajouter 5 : n+53. Multiplier par 2 : 2x(n+5) = 2xn + 2x5 = 2n + 10On a appliqué la distributivité 2x(n+5) = n+5 + n+5 = 2n + 10 AUSSI !

Programme B1. Choisir un nombre 2. Ajouter 53. Multiplier par 2 FIN

Programme A1. Choisir un nombre2. Le multiplier par 23. Ajouter 10FIN

Bravo

Te voila au Top sur les Programmes de Calculs

Mission 15 accomplie !

sommaire >

Pour savoir si un nombre est divisible par 7, on effectue la division euclidienne de ce nombre par 7 et son reste doit être 0. Par exemple :84 : 7 = 12 reste 0 donc 84 est divisible par 7, on dit aussi que la division tombe juste !87 : 7 = 12 reste 3 donc 87 n’est pas divisible par 7 car le reste est différent de 0.Scratch a prévu cela avec le bloc MODULO !Ainsi 84 modulo 7 = 0Voici les étapes du programme toutes mélangées : replace les dans le bon ordre !

FicheDe Marie GAUTRON Merci !

Mission 16 Le bloc MODULO

BIen JOUé !!!

suite >

Le nombre de diviseurs est 6

Observe bien le programme et précise ce que va dire le lutin si on choisit le nombre 12.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Le nombre de diviseurs est 12

Mission 16 Le bloc MODULO

Le nombre de diviseurs est 1 2 3 4 6 12

FicheDe Marie GAUTRON Merci !

CLIC

Observe bien le programme. Que doit-on rajouter au programme pour qu’il indique si le nombre choisi est un nombre est premier ?

Mission 16 Le bloc MODULO

FicheDe Marie GAUTRON Merci !

CLIC

Bravo

Te voila au Top sur le bloc MODULO

Mission 16 accomplie !

sommaire >

Clic !

Calculatricede base

Calculatricede base

Calculatrice

Mission 17 Utiliser 2 variables

Si tu voyages dans un pays Anglo-Saxon, tu verras que les températures sont en degré Fahrenheit (°F). Imaginons, tu arrives aux États-Unis. Dans cet aéroport ultra climatisé, un panneau affiche : la température extérieure est 70°F ! Pas d’inquiétude, il ne fait pas 70°C…Apprenons ici à se repérer en regardant nos températures courantes. Mais avant ! il faut savoir faire une conversion…

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

Clic !

Mission 17 Utiliser 2 variables

Si on choisit 20°C, une température de base pour te repérer. Quelle sera la température en °F ?

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

20°F

112°F

68°F

Clic !

Mission 17 Utiliser 2 variables

BRAVO ! Ainsi 20°C, c'est 68°F.Tu vois, 70°F, c'est pas si terrible...Si on choisit 30°C, quelle sera la température en °F ?

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

30°F

78°F

86°F

Clic !

Mission 17 Utiliser 2 variables

BRAVO ! Ainsi 30°C, c'est 86°F. Si on choisit 37.5°C, une température moyenne de notre corps. Quelle sera la température en °F ?

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

37.5°F

93.5°F

99.5°F

Clic !

Mission 17 Utiliser 2 variables

BRAVO ! Ainsi 20°C est 68°F et 30°C est 86°F. Si on choisit 40°C, quelle sera la température en °F ?

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

136°F

96°F

104°F

Clic !

Mission 17 Utiliser 2 variables

BRAVO ! Ainsi 40°C, c'est 104°F. Si on choisit -40°C, quelle sera la température en °F ?

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

-104°F

-72°F

-40°F

Clic !

Mission 17 Utiliser 2 variables

BRAVO ! Ainsi -40°C, c'est -40°F, bizarre !!!Le point de congélation de l'eau est 0°C et le point d'ébullition 100°C. Quelle seront ces températures en °F ?

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

32°F et 232°F200° d'écart

32°F et 132°F100° d'écart

32°F et 212°F 180° d'écart

Mission 17 Utiliser 2 variables

Le point de congélation de l'eau est 0°C et le point d'ébullition 100°C : un écart de 100°C.MAISL’écart entre le point de congélation de l'eau (32°F) et le point d'ébullition (212°F) est 180°F.Hummm comme un angle plat ??? Et Non, ce ne sont pas les mêmes degrés 😉

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

BRAVO !!!

Voici un programme Scratch afin que le Lutin fasse tout seul la conversion d'une température de °C en °F.Mais le quel est bon ?

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

Mission 17 Utiliser 2 variables

Bravo

Te voila au Top sur les Variables

Mission 17 accomplie !

sommaire >

Joue sur Code.Org

Le Labyrinthe

Créer des Oeuvres d'Art

Les Flocons de neige

La Reine des glaces Code avec Elsa et Anna

MINECRAFT Voyage aquatique

Créer ta soirée dansante

Marie

Juliette 1

Juliette 2

Ressources pour l'enseignementde l'algorithmique et la programmation

ACADEMIE DE POITIERS

ACADEMIE DE NANTES

MERCI