Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

¿Crees que esto es una buena experiencia de usuario?

ExperienciaUsuario

Webinar

Camino López García

No hagas lo que no te gustaría que te hicieran

Shock Cognitivo

Has venido a transformarte

Por favor, "moléstame" durante la presentación

Educación tanto de mundo académico como de empresaDiferentes niveles educativos

enfoque

Pero... ¿Qué es la experiencia de usuario?

Cuánto daño en la formación

Construyendo nuevo conocimiento

1

2

Cuánto daño en la formación

Docencia onlinede emergencia

Formación a empleados

"Fatiga del Zoom"

Clase magistral

Neuroeducación

Érase una vez...

Te cuento una historia

Lo que me dijeron que hiciera

Evaluación

Espacios de interacción o foros

Tiempo de respuesta

Fechas de entrega

Materiales y contenidos

Lugar de entrega

¿QUé sucedió?

Problemas en la entrega final

Muy poca motivación reflejada en el trabajo final

Un alto abandono del curso

¿Qué problema tiene este modelo?

Materiales

Herramientas

Transición y transformación del modelo

Materiales y herramientas

Experiencias de ususario enfocadas en el aprendizaje

usuario

usuario

Esto lo cambia todo

  • Que estén cerrados para que no se puedan editar
  • Que los almacene un LMS
  • Una evaluación centrada en probar que esos contenidos se han aprendido
  • Que las herramientas del LMS sean las suficientes

  • Proceso de onboarding
  • Materiales que apetezca consumir
  • Espacio de interacción humana
  • Diseño coherente con el tipo de usuario
  • Un experto que no te deje abandonar, evite frustración y mantenga tu atención
  • Compañeros con quieres compartir y aprender
  • Actividades motivadoras y retadoras, que potencien tu curiosidad y sensación de práctica real

Materiales y herramientas

Usuario

Formación centrada en...

Traducción a lenguaje Tecno-pedagógico

Contruyendo la

Diseño Tecnopedagógico

Contenidos y materiales

Neuroeducación

Target

LMS y espacio

Presencia docente

COI

Metodologías activas

Experiencia de Usuario

¿Es suficiente con tener los materiales y un LMS?

01

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Diseño tecno-pedagógico

¿Cómo conseguimos relacionar todo esto?

Materiales y contenidos

Espacio de entrega

Foros

Evaluación

Tiempo de respuesta

Fechas de entrega

Neuroeducación

Presencia Docente

COI

Target

Metodologías activas

Diseño de la experiencia de aprendizaje

Diseño tecno-pedagógico

  • Visión holística del diseño de experiencias de aprendizaje
  • Máximo aprovechamiento de la tecnología y la pedagogía
  • Basado en las teorías del aprendizaje.

ADDIE

ASSURE

EAC

PDPIE

SOLE

4c / ID

DACUM

Prototipado rápido

Modelo de autoaprendizaje a través de las TIC. Comienza con una Gran Pregunta y el docente solo es guía o facilitador de la tecnología a través de la que aprenden los alumnos de forma autónoma. No tiene límite ni de temas ni de edades, pudiendo utilizar este modelo en diferentes cursos a la vez e incluso en un grupo heterogéneo en edades y conocimientos: SOLE. Creado por Sugata Mitra.

Framework DTP

Raíces teóricas del conductismo, pensado para formación híbrida u online. Este modelo es aplicable a un curso una unidad o una lección. Sencillo como el ADDIE pero más adaptado a la formación con TIC donde se le da importancia a la interacción

  • Analyze learners (Analizar a los estudiantes)
  • State Objetives (Fijar objetivos)
  • Select media and materials (Seleccionar los métodos de formación)
  • Utilize media and materials (Utilizar los medios y materiales)
  • Require learner participation (Exigir la participación activa de los alumnos)
  • Evaluate and revise (Evaluar y revisar)

Enfocado a empresas Desarrollo de conocimiento experto reflexivo (Aplicar procesos automatizados para resolver tareas o problemas recurrentes con rapidez y eficacia y aplicar a situaciones nuevas procesos controlados previamente prefijados en esquemas cognitivos desarrollados. Basado en el desarrollo de habilidades y competencias Fase 1. Definir las habilidades básicas de aprendizaje que se quiere que el estudiante alcance. Fase 2. Analizar la naturaleza de esas habilidades y determinar el conocimiento necesario para desarrollarlas. Fase 3. Selección de materiales de aprendizaje. Fase 4. Se configura la estrategia docente. Principios Learning by Doing Conocimiento sobre cómo hacer algo Rule Automation Learning Información presentada en dos formas y tiempos: -Información en Just in Time para la formación de reglas y recopilación de conocimiento. -Información de ejecución de una habilidad completa en un contexto controlado: esquemas creados por los alumnos.

Enfocado a desarrollo de producto

Modelo Entornos de Aprendizaje Constructivistas. Sirve para la creación del entorno de aprendizaje basado en la realidad del estudiante. Jonassen, 1999. Base en la resolución de problemas a través del contructivismo. Para cuando hay pocos alumnos es estuependa. Se deben crear experiencias educativas basadas en su propio entorno. Objetivo está en desarrollar el pensamiento crítico y diferentes perspectivas para resolver. Modelo tecnopedagógico ya que se media con el ordenador. 6 etapas:

  • 1º_ identifiacar el problema, pregunta o proyecto: que será el que deben resolver.
  • 2º casos relacionados: proporcionar al alumno dichos casos
  • 3º fuentes de información: facilitárselas a los estudiantes
  • 4º herrameintas congitivas: identificar las actividades a llevar a cabo para llegar al objetivo y facilitarles las herramientas cognitivas.
  • 5º herramientas de colaboración y comunicación.
  • 6º apoyo contextual y social: docentes capacitados.

Universidad online o cursos online. Parecido al modelo híbrido de Passerini y Granger. 5 fases:

  1. Análisis de necesidades (características de los estudiantes y metas instruccionales)
  1. Determinación y desarrollo del contenido en línea
  1. Implementación (incluye capacitación de facilitadores, entrega, apoyo a los estudiantes y recursos)
  1. Evaluación en ambos formatos sumativo y formativo. (igual al ADDIE)

Enfoque en las competencias: DACUM. Modelo guiado por un facilitador donde los estudiantes son expertos. Se aplica para el training de ocupaciones. Va de la complejidad menor de funciones de una tarea hasta la mayor dificultad.

  1. 1. Planificar: (previo a la formación)
  1. Definir la ocupación
  1. Diagnóstico de problemas
  1. Integrar al equipo técnico
  1. Prever el tema logístico
  1. 2. Ejecutar: las tareas son acciones de “cómo se hace” vinculados a los pasos elementales para realizar un trabajo. Siempre son observables, medibles, verificables, repetibles.
  1. Definir ocupación: lluvia de ideas
  1. Establecer funciones: establecer tareas
  1. 1º matriz
  1. 3. Elaborar: elaborar una tarea a partir de una función que es una gama de responsabilidades conformada por diferentes tareas. Una ocupación se logra descomponer en 6 y 9 funciones. Identificar las tareas por funciones y agruparlas. El orden de agrupación es desde la tarea más fácil a la más difícil. Al final de cada hilera de tareas se coloca el nombre de la función.
  1. 4. Validar: revisión de la primera versión de la matriz
  1. 5. Agregación criterios de desempeño (opcional): especificar la calidad del desempeño y agregar un enunciado y un contenido evaluativo
  1. 6. Publicación: pública.

Diseño tecno-pedagógico

Si seguimos el Framework (modelo genérico) ADDIE, se clarifica en las fases de: - Análisis- Diseño Se crea en la fase de:- DesarrolloY se estudia en la fase de:-Implementación y evaluación

¿Dónde se encuentra la experiencia de usuario en el DTP?

Contenidos y materiales de aprendizaje

Emocionales

Multiplataforma

Multiformato

Maxifica el tiempo de acceso y consumo

Conciliación entre aprendizaje formal y vida

Potencia el aprendizaje significativo a través de contenido épico

Formatos enriquecidos: Texto-podcast Texto-storytelling Imagen-interactiva Imagen-infografía Vídeo-motivador Ejecutable en: Móvil Ordenador Tablet Fundamental: Actividades del día a día Ligeros Play list para generar emociones concretas Música de logro y error

LMS

Espacios

Zaida Muxí: El espacio tiene género

Rosann Bosch y María Acaso

Espacios

TARGET

Formato de los contenidos - Boomers: memorístico. No SCORM, quieren imprimir para subrayar a mano. - Generación X: memorístico-audiovisual-Interactivo - Millennials: audiovisual-experiencial-autodirigido-Interactivo. Ecologistas, no imprimen.

Conciliación: - Boomers: no requieren - Generación X: hijos y trabajo - Millennials: trabajo y su vida

Boomers: telf, videoconferencia X y Millennials: chats, foros.

COI

¿Tener un foro es tener una COI?

no

COI

Conectivismo

Teoría de Aprendizaje por Siemens y Downes basada en superar las limitaciones del Conductismo de Watson, Cognitivismo de Piaget, constructivismo de Vygotski para explicar el impacto que ha tenido la Era Digital en el cómo aprendemos.

Teoría del caos

Redes Neuronales Artificiales

Complejidad

Autorre-gulación

Diversidad

Autonomía

Interac-tividad

Apertura

COI

¿Cómo se construye una Coi?

Presencia Docente

Presencia Docente

Roles tradicionales

Presencia Social Parte humana, través de la comunicación en motivación, empatía... Es la capacidad de proyectarse a nivel emocional y social. Base de la COI, se inicia en las presentaciones y debe consolidarse antes de las actividades.

Presencia Cognitiva Explicar específicamente conceptos de la materia de estudio. En la COI forma parte de todos los participantes y se refiere a la aptitud de construir significado a través de una comunidad.

¡Un intruso! El ChatBot ¿Amenazan la presencia del Docente? Solo si éste se limita a informar acerca de FAQs y no personaliza el aprendizaje ni le aporta una visión humana.

Rol de corrector-evaluador

Rol de director

Presencia Didáctica o Docente Guía entre contenidos, actividades, competencias, objetivos, estándares de evaluación... Explica cómo deben realizar las actividades, por qué, cuándo, dónde, con quién... En la COI, hace referencia al profesor/a.

¡Esto no se improvisa!

Planificación de la Presencia docente

Presencia Docente

Para un curso de un mes, mi planificación de la presencia docente puede tener, perfectamente, 8 páginas de word.

Puntos calientes o críticos del curso

Puntos de recogida de información vital

1

2

3

4

1

2

3

4

Presencia Docente

Inicio Presentación de las funcionalidades y espacios del aula virtual Presentación del diseño del curso

1 día antes de la entrega O varios días si la actividad es de una gran complejidad. Facilita a los estudiantes una alerta de aviso de entrega inminente Evita problemas de mal entendidos con fechas Facilita la gestión del tiempo y evita olvidos

1 Día posterior a la entrega Pasar lista de los estudiantes que han entregado Avisar a los que no lo han hecho Recabar información de por qué no lo han hecho Dar opciones de entrega

Entrega final Motivar al máximo para esta recta final Facilitar claves para entregar Facilitar feedback previo a modo de borrador

Presentaciones Situación personal Situación laboral Cargas que atender Aspectos psicológicos Experiencias previas Miedos y dudas Motivación Lugar geográfico de residencia Personalización de aprendizaje: rutas de aprendizaje, integración en equipos, refuerzo de conocimientos, actitudes y aptitudes previas

Quién entrega borrador Autogestión del tiempo y del conocimiento Nivel de desarrollo del conocimiento y de las habilidades Profesionalidad

Animar a abrirse La presentación suele ser información genérica Durante el curso ganarse su confianza Animar a informar sobre situaciones personales que puedan influir en su rendimiento Crear adaptaciones personalizando su experiencia de aprendizaje

Interacción en el aula Cómo interactúa con: - Sus compañeros - Con docente - En actividades Reajustar estrategia, personalizar el aprendizaje, reforzar conocimintos base.

Puntos calientes o críticos del curso

Puntos de recogida de información vital

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Presencia Docente

Inicio Presentación de las funcionalidades y espacios del aula virtual Presentación del diseño del curso

1 día antes de la entrega O varios días si la actividad es de una gran complejidad. Facilita a los estudiantes una alerta de aviso de entrega inminente Evita problemas de mal entendidos con fechas Facilita la gestión del tiempo y evita olvidos

1 Día posterior a la entrega Pasar lista de los estudiantes que han entregado Avisar a los que no lo han hecho Recabar información de por qué no lo han hecho Dar opciones de entrega

Entrega final Motivar al máximo para esta recta final Facilitar claves para entregar Facilitar feedback previo a modo de borrador

Presentaciones Situación personal Situación laboral Cargas que atender Aspectos psicológicos Experiencias previas Miedos y dudas Motivación Lugar geográfico de residencia Personalización de aprendizaje: rutas de aprendizaje, integración en equipos, refuerzo de conocimientos, actitudes y aptitudes previas

Quién entrega borrador Autogestión del tiempo y del conocimiento Nivel de desarrollo del conocimiento y de las habilidades Profesionalidad

Animar a abrirse La presentación suele ser información genérica Durante el curso ganarse su confianza Animar a informar sobre situaciones personales que puedan influir en su rendimiento Crear adaptaciones personalizando su experiencia de aprendizaje

Interacción en el aula Cómo interactúa con: - Sus compañeros - Con docente - En actividades Reajustar estrategia, personalizar el aprendizaje, reforzar conocimintos base.

COI

Mi santo grial

Presencia Docente

Se trata de uno de mis mensajes de acción para mantener la COI (Los nombres son falsos, en ningún caso se está compartiendo información personal de ningún estudiante) Hola de nuevo!! En cuanto al resumen del foro que trata del debate sobre el lenguaje audiovisual, aquí tenemos poco que arañar. Es un tema que no mueve tanto pero aún así han salido aportaciones muy valiosas. Leo nos comentaba que ya desde hace tiempo las presentaciones de Power Point se van aligerando en cuestión de texto. Leo nos mostraba un ejemplo de lo complicado que puede ser incluso el lenguaje oral bajo determinadas circunstancias. Roberto nos acerca una crítica acerca de si eligiendo la rapidez y comodidad del lenguaje visual estamos perdiendo la lectura tranquila, reposada y con espíritu crítico. Jose, de hecho, está preocupado acerca que cada vez haya menos base lectora. Pero es Patricia cuando de repente nos deja con la boca abierta narrando cómo el paso del texto al audiovisual ha transformado sus dinámicas de aula. Alex, María, Luz, Marta e Isabel destacan del lenguaje audiovisual su universidad y conexión con los dos imaginarios (cultural y personal) Leo nos deja alucinados con la perseverancia y el amor por su profesión de un profesor de 70 años que hace vídeos en Tik Tok. Donde estén sus alumnos/as .... él estará no hay duda!! La imagen más impactante creo que ha sido la de Luz, si no la habéis visto... es fiel reflejo a lo de "una imagen vale más que mil palabras". Y no os perdáis el vídeo deMarta, que nos muestra como ese dicho es real y es una estrategia política. Para finalizar, decirle a Javier que estoy de acuerdo con él... leed el foro es... matador!! imagínate lo que está sufriendo esta profe millennial jajajaja así que tomo nota. Como la plataforma no va a mejorar de repente... nosotrxs, con nuestra comunicación, podemos mejorar el curso. Abrazo y buen finde!!!

La rueda emocional

del

Dile que lo deje en el foro de dudas de la actividad correcta

docente

online

El trabajo fuera de la Planificación de la Presencia Docente

No es oro todo lo que reluce...

Presencia Docente

Respiro, me pongo a otras cosas, luego respondo

No... porque creas un precedente y alimentas su comodidad y no se esforzará en saber usar el aula virtual

Con mi Presencia Didáctica le voy a indicar amablemente que utilice el foro adecuado para esta duda y con mi Presencia Cognitiva le aporto razones intelectuales para que comprenda la importancia de hacerlo así para nuestra COI.

¡He recibido un email! Mi oportunidad para ayudar a alguno de mis estudiantes para que pueda avanzar en su aprendizaje.

No... no es un mensaje adecuado para este medio,.. ¡No soy un chat bot!

¿Lo contesto igualmente?

Me contesta mal

Como les indiqué las reglas de comunicación seguro que es algo personal

Metodologías activas

"Cementerio de pdf"

LMS

Cristina Nogales Figueroa

¿Odiamos tanto a nuestrxs estudiantes?

Leer pdf

Foro de dudas

Foro debate

Entrega en pdf

Metodologías o experiencias de aprendizaje para el usuario

Simulaciones

Escape Room

Desing Thinking

Gamificación

Breack out

Juegos de Rol

Retos

Rutas de aprendizaje

Fomenta: - Práctica sobre el contexto real - Aprendizaje de técnicas peligrosas sin daño - Facilidad para integrar habilidades repetitivas y automáticas - Perfeccionar técnicas - Aprendizaje de protocolos https://unamillennialdeprofesora.wordpress.com/2020/05/08/realidadaumentada-en-mi-aula-de-act-con-estarteco/ #RealidadAumentada en mi aula de ACT con #estARtecoUna de las TIC que más me gustan sin duda es la Realidad Aumentada. Facilita al usuario visualizar aquello que está estudiando, de forma real usando...Una Millennial de Profesora

Fomenta: - Inmersión en la escena de aprendizaje - Contextualización de la materia - Creatividad y motivación - Trabajo bajo presión - Trabajo en equipo - Competencias y conceptos memorísticos MOOC Escape Room Educativo. ScolarTIC de Telefónica Educación DigitalUna de las cosas que más me gustan de mi trabajo es que me divierte bastante. Sobre todo si hay que hacer vídeos soy la primera que se apunta ;) Así...Una Millennial de Profesora

Fomenta: - Trabajo bajo presión - Pensamiento deductivo - Habilidad de resolver problemas - Trabajo en equipo - Superación de retos 'BreakoutEdu', microgamificación y aprendizaje significativo'BreakoutEdu', microgamificación y aprendizaje significativo . Christian Negre i Walczak,...Educaweb

EMPATIZA: El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades. DEFINE: Durante la etapa de Definición, debemos cribar la información recopilada durante la fase de Empatía y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador. IDEA: La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan soluciones visionarias. PROTOTIPA: En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final. TESTEA: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos buscando Fuente: https://www.designthinking.es/inicio/

Fomenta: - Creatividad - Cambio de comportamiento - Comprensión de diferentes ecosistemas de aprendizaje - Motivación extrínseca e intrínseca Onboarding nuevo trabajador en la empresa https://unamillennialdeprofesora.wordpress.com/2020/10/23/integratic2020-taller-virtual-experiencial-de-gamificacion-y-escape-room/ IntegraTIC2020: Taller virtual experiencial de Gamificación y Escape RoomMi agradecimiento a la Universidad de Antioquía por confiar en mi este interesante reto de crear un taller experiencial gamificado en zoom para su...Una Millennial de Profesora

Fomenta: - Creatividad - Toma de decisiones - Responsabilidad - Trabajo en equipo - Estadística y probabilidades Lo que los juegos de rol pueden aportar a educaciónAllá por la década de los 90 estaban muy estigmatizados por la sociedad, pero afortunadamente las cosas han cambiado considerablemente. Es así hasta...EDUCACIÓN 3.0 https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-de-rol-en-educacion-beneficios/

Fomenta: - La motivación intrínseca - Desarrollo de habilidades - Desarrollo de autonomía - Fomento de la iniciativa - Trabajo colaborativo (si así se aplica) - Pensamiento creativo https://unamillennialdeprofesora.wordpress.com/2020/04/15/todos-los-episodios-de-educacion-artistica-de-aprendemos-en-casa/ Todos los episodios de Educación Artística de Aprendemos en Casa¡Hola a todos y a todas, mis artistas! Los retos de Educación Artística han estado en antena durante 2 meses y medio!! final de emisión 3º semana de...Una Millennial de Profesora Aumenta y ludifica tu aulaEste es uno de esos post que no se hacen en el momento y de los que uno se va arrepintiendo de ¡no publicar! así que como no podía ser de otra...Una Millennial de Profesora

Fomenta: - Objetivos personalizados - Reduce tasas de diserción - Fragmenta contenidos - Auto ajuste de niveles - Intereses de los alumnos - Recompensas (tipo badges de gamificación o poderes) - Estudio autónomo - Mayor motivación https://blog.andresnunez.com/razones-para-crear-rutas-de-aprendizaje-personalizadas/ 8 incentivos para diseñar rutas de aprendizaje con cada alumnoCuando era más joven, cada vez que tenía que completar un curso o capacitación con contenido que ya conocía a menudo me preguntaba: "¿Por qué pierdo...Blog Andres Nuñez

Dificultades para el aprendizaje activo

Autonomía e iniciativa

Fomentar la autonomía desde la primaria.

Sincronía o asincronía

Tener en cuenta horarios, necesidad de que sea síncrono o no.

Diseñarlo

Tenerlo en cuenta en el diseño tecnopedagógico

Vínculo realidad

Fundamental sacarlos del LMS a la Web, a herramientas con las que se trabaja habitualmente para creación de contenido individual o colaborativo.

Conocimiento profundo por el diseñador de las metodologías

Elegir herramientas Affordances

Preveer dificultades de interacción

Crear material de acuerdo a esto

¿Por qué la Neuroeducación?

Estrategias y tecnologías educativas centradas en el funcionamiento del cerebro.

Guía científica sobre cómo el cerebro aprende.

Empezar la formación a las 8 y media de la mañana

ArteDeporteMúsicaSon Marías

El deporte fomenta la creación de nuevas conexiones neuronales

Claves de la neuroeducación

Ritmos biológicos diferentes: adolescentes necesitan dormir

La letra con sangre entra

El estrés limita el aprendizaje y crea problemas de autogestión y creación de conexiones neuronales

Competir les hace aprender más

El aprendizaje es colaborativo no competitivo

Se avanza más materia con las clases magistrales

La motivación es activa y se produce con metodologías activas

Aprendizaje memorístico es más importante

No importa mi personalidad como profesor

El cerebro aprende por acción, no por memorización

Se aprende por imitación. Neuronas espejo

Mis profes de baile

Son precisamente las asignaturas que cuidan de nuestra salud mental y física, directamente conectadas a las emociones, motor de aprendizaje significativo.

El puzzle de la Experiencia de usuario

Recuperando conocimiento y afianzando

Metodologías Activas Base del aprendizaje significativo. Se aprende haciendo, a través de la emoción e imitando a otros. La motivación es acción.

Presencia Docente

Presencia Social Parte humana, través de la comunicación en motivación, empatía... Es la capacidad de proyectarse a nivel emocional y social. (Neuroeducación) Base de la COI, se inicia en las presentaciones y debe consolidarse antes de las actividades.

Presencia Cognitiva Explicar específicamente conceptos de la materia de estudio. En la COI forma parte de todos los participantes y se refiere a la aptitud de construir significado a través de una comunidad.

Presencia Didáctica o Docente Guía entre contenidos, actividades, competencias, objetivos, estándares de evaluación... Explica cómo deben realizar las actividades, por qué, cuándo, dónde, con quién... En la COI, hace referencia al profesor/a.

Profe Bot Limita el aprendizaje de los estudiantes. Aprendemos a través de la imitación debido a nuestras neuronas espejo. La emoción es la clave para un aprendizaje significativo y es la base de la motivación.

COI Es la base de cualquier comunidad de aprendizaje en la virtualidad. Es la única manera de ir más allá de la información que hay en el aula. La neuroeducación influye en ello, las neuronas espejo y la capacidad ejecutiva del cerebro.

Target Su estudio es la única forma de empezar a personalizar la experiencia de usuario a todos los niveles.

LMS Es la base de las Affordances. Posibilidades y limitaciones de las herramientas, toma de decisiones en el diseño tecnopedagógico. Crear un entorno diseñado para una experincia de usuario a través de la neuroeducación.

Contenidos y materiales Crearlos de acuerdo a las características del usuario y a las bases de la neuroeducación lo hace esencial para potenciar el aprendizaje.

Diseño Tecnopedagógico Es la base de la creación de cualquier experiencia de usuario y aprendizaje. La neuroeducación influye en el diseño, marcando tiempos e interacciones.

Neuroeducación Sienta las bases de cómo aprender el cerebro, y por ello, influye en todas las etapas y elementos de creación de la experiencia de usuario.

Recuperando conocimiento y afianzando

G

Gracias

Webinar: Experiencia de Usuario

Camino López Garcíacaminologa@gmail.comhttps://www.caminolopezgarcia.com/