Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

2. ABP

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología que se basa en el aprendizaje colaborativo para la consecución de un proyecto final, a partir de la resolución de situaciones y planteamientos relacionados con el mundo real. Se puede trabajar de manera presencial y online. Entiende el aprendizaje como algo globalizado y los proyectos ponen en marcha contenidos y habilidades de diferentes asignaturas. El docente actúa como facilitador en el proceso de aprendizaje. El papel de las tecnologías en el ABP puede ser el siguiente (Serrano, 2020):

  • Para la elaboración de la documentación.
  • Para la presentación del proyecto.
  • Para la búsqueda de recursos e información.
  • Para el seguimiento del trabajo.
Los recursos digitales nos ofrecen infinidad de posibilidades como docentes para crear el proyecto y los recursos que vamos a necesitar. También nos permiten ayudar al alumnado en el proceso de búsqueda de información. Esto sirve para ayudar también al desarrollo de habilidades interesantes, como la curación de contenidos. Recursos: Serrano, J.L. (2020). Aprendizaje basado en proyectos en red. Propuestas metodológicas y estrategias para el aula virtual. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa. Centro de Formación y Desarrollo Profesional de la Universidad de Murcia.

Metodologías y tecnologías

1. Lección magistral

La clase magistral es una metodología tradicional de enseñanza que consiste en la intervención del docente y la transmisión de información al alumnado a través del proceso de comunicación. El papel de las tecnologías en esta metodología suele ser de apoyo a la lección magistral. Frecuentemente se suele utilizar el libro de texto y/o presentaciones visuales. En ocasiones también se utilizan videos y otros recursos digitales. Es importante en este punto retomar los principios básicos de la Tecnología Educativa. Recordemos, entre otros, no existe el súpermedio, no hay medios ni buenos ni malos, y el profesor es el elemento más significativo. Por lo tanto, se recomienda no utilizar un único recurso, la incorporación de diferentes recursos de distinto tipo (escrito, sonoro, etc.) enriquecerá el proceso comunicativo. Se trata de entender los diferentes recursos educativos como una caja de herramientas que nos pueden ayudar a que nuestra lección magistral sea más efectiva, y para ello contamos con muchos tipos de recursos: libros, podcast, infografías, posters, prensa, televisión, video, cómics, radio, blogs, etc.. Tratar de mejorar las habilidades comunicativas es esencial. Hay que tratar de evitar la muerte por Power Point, para ello comienza atrayendo, habla con pasión, haz pausas, pon ejemplos. El diseño a nivel visual de los recursos también es importante. Aquí tenéis información sobre cómo preparar una presentación oral. Recursos: Gutiérrez, I. (2020). La clase magistral en red. Propuestas metodológicas y estrategias para el aula virtual. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa. Centro de Formación y Desarrollo Profesional de la Universidad de Murcia.

3. Aula invertida

El aula invertida o flipped classroom es una metodología que trata de "darle la vuelta" a la manera tradicional de trabajar en las aulas. Tradicionalmente en el aula el profesor imparte una clase magistral y el alumnado debe realizar los deberes o la tarea en casa. El aula invertida trata de invertir el proceso, de tal forma que el docente facilita los contenidos y la información al alumnado a través de las tecnologías, de tal modo que se aprovecha la clase presencial para realizar las tareas y profundizar en los contenidos. De este modo se tiene la ventaja de poder desarrollar tareas colaborativas y tener la ayuda del docente en el aula. Uno de los recursos más utilizados para la parte digital es el video, pero no es el único recurso que puede utilizarse. Es muy importante planificar el proceso adecuadamente y plantear estrategias que incentiven al alumnado a consultar los materiales en casa, para poder convertir el aula en un espacio de aprendizaje colaborativo. Recursos: Peinado, P. (2018). El aula invertida: una experiencia con alumnos con dificultades de aprendizaje. Tesis doctoral. Universidad de Murcia.

4. Aprendizaje basado en el juego

A partir de lo indicado por García, Solano y Sánchez (2019) establecemos que el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) se refiere a experiencias educativas que se planifican para trabajar contenidos del currículum a través de acciones lúdicas, y establece reglas que determinan las acciones y limitaciones. Por otro lado, la gamificación consistiría en la introducción de elementos lúdicos característicos de los juegos o videojuegos (como las recompensas, medallas, desafíos) en el contexto educativo con el fin de motivar o enriquecer la experiencia de aprendizaje. El ABJ implica una creación y adaptación de la experiencia didáctica a la mecánica del juego, mientras que la gamificación incorpora solo algunos elementos para hacer más lúdica e interesante la actividad educativa. Esta metodología se puede concretar de muchas formas, a través de escape rooms, breakout, y otras experiencías. Algunas de ellas, como el breakout digital, puede hacerse con herramientas como Genially. Es por tanto una estrategia que puede trabajarse de forma presencial y también online (teniendo en cuenta que el planteamiento será diferente en función de la modalidad de enseñanza). Las tecnologías también pueden incorporarse de determinadas formas, como servir de herramientas para la búsqueda de información, creación de repositorio de recursos, generadores de badgets, etcétera. En experiencias de escape room, el diseño y organización de los espacios y los recursos es fundamental. Recursos: González, V. (2020). Aprendizaje basado en el juego. Propuestas metodológicas y estrategias para el aula virtual. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa. Centro de Formación y Desarrollo Profesional de la Universidad de Murcia. García-Tudela, P. A. , Solano-Fernández, M. I., y Sánchez-Vera, M. M. (2019). Escape room como estrategia metodológica para trabajar la inclusión en 3.º de Educación Primaria. Publicaciones,49(5), 53–73. doi:10.30827/publicaciones.v49i5.8729

5. Proyectos telecolaborativos

En el año 1999 Judith Harris reflexionaba sobre el potencial de las TIC para conectar centros y aulas con intereses comunes, y todas las experiencias que podía posibilitar la red. Los proyectos telecolaborativos son proyectos que parten del uso de la red para realizar actividades colaborativas. El papel de las tecnologías es evidente. Sin ellas no existiría la posibilidad de realizar estos proyectos. La correspondencia tradicional tiene posibilidades, pero no se acercan a todas las que tiene el poder comunicarnos a través de las redes. Adell (2010) explica la clasificación de Harris de los distintos tipos de proyectos telecolaborativos que podemos encontrar:

  • Proyectos de intercambios interpersonales. Se basan en el uso de internet para posibilitar la comunicación, como la correspondencia escolar, las aulas globales (a partir de intereses comunes), el mentorazgo, etc. se basan en el uso de herramientas como el email, el chat o la videoconferencia.
  • Proyectos de recolección y análisis de información. Se fundamentan el gestionar la información que hay en la red y posibilita proyectos que supongan, por ejemplo, la creación de bases de datos colabroativas y el análisis de estos datos, o las excursiones virtuales a través de páginas web.
  • Proyectos de resolución de problemas. PArten de la cooperación para la resolución de problemas reales, a partir de la búsqueda de información y la realización de actividades colabroativas.
E-twinning es un ejemplo de cómo la red es el escenario y la que posibilita la realización de proyectos telecolaborativos de diferentes países europeos. Recursos: Adell, J. (2010). Proyectos telecolaborativos: internet como medio didáctico.

6. Trabajo por rincones

El trabajo por rincones es una de las señas de identidad de la Educación Infantil. El trabajo por rincones como estrategia metodológica tendrá buenos resultados cuando se produzca una buena integración de los recursos, por lo que es esencial escoger cada uno de los rincones, de este modo, el rincón de la lecto-escritura puede tener sentido en el marco de una estrategia de fomento de la lectura entre los niños, pero el rincón del ordenador puede resultar contraproducente si este queda como un elemento aislado de la práctica curricular. La integración de algunas tecnologías, como la PDI, deben ser parte natural del desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. En el caso de utilizar el trabajo por rincones, ha de escogerse bien el tipo de recurso y la integración que se realiza, ya que los rincones no son únicamente una distribución del espacio, sino un enfoque de trabajo distinto . La tecnología educativa como disciplina nos puede ayudar en cuanto a entender el tipo de recursos que hemos de utilizar y la manera de organizar los espacios como entornos de los que aprender. A pesar de ser una estrategia didáctica utilizada básicamente en la Educación Infantil, tiene un gran potencial para ser incorporado en otros niveles educativos. RecursosRomero, R. (2009). Nuevas Tecnologías en Educación Infantil. El rincón del ordenador. Sevilla: Editorial Eduforma. Sánchez, M.M. Proyecto rincones TIC.

7. Webquest

Una webquest es una estrategia didáctica que se basa en planificar una serie de actividades que tienen como finalidad que el alumno aprenda a buscar y gestionar información en internet. Fue propuesta por Dodge y March como una serie de actividades orientadas a la indagación o investigación donde las fuentes provienen de internet. Se basan en el desarrollo de procesos cognitivos superiores y no se refiere únicamente a una caza del tesoro o a un proyecto gamificado. Sánchez (2020) indica cuál es el papel de las tecnologías: Recursos: Sánchez, M.M. (2020). Webquest. Propuestas metodológicas y estrategias para el aula virtual. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa. Centro de Formación y Desarrollo Profesional de la Universidad de Murcia. Adell, J. (2004). Internet en el aula: las webquest. Revista Edutec. Sánchez, M.M. Video sobre la webquest. Webquest para Educación Infantil. Tita la gotita.

8. Aprendizaje servicio

El aprendizaje servicio consiste en el diseño de propuestas didácticas que conectan el trabajo en el aula con una situación real, de tal modo que el producto generado por el alumnado y el profesorado es útil y está conectado a una necesidad o situación problemática a la que se pretende contribuir.Parte de entender que la educación tiene que estar conectada con la realidad social que le rodea. El papel de la tecnología es importante, tanto como posibiltadora de proyectos más amplios para desarrollar los proyectos de aprendizaje servicio, como ser la que posibilita la comunicación de diferentes agentes sociales. Algunas de estas experiencias de aprendizaje servicio pueden ser totalmente virtuales, como parte de proyectos telecolaborativos con agentes sociales. Recursos: González, V. (2020). Aprendizaje servicio. Propuestas metodológicas y estrategias para el aula virtual. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa. Centro de Formación y Desarrollo Profesional de la Universidad de Murcia.

En Educación Infantil y Primaria

@mallemar

La clase magistral es una metodología tradicional de enseñanza que consiste en la intervención del docente y la transmisión de información al alumnado a través del proceso de comunicación. El papel de las tecnologías en esta metodología suele ser de apoyo a la lección magistral. Frecuentemente se suele utilizar el libro de texto y/o presentaciones visuales. En ocasiones también se utilizan videos y otros recursos digitales. Es importante en este punto retomar los principios básicos de la Tecnología Educativa. Recordemos, entre otros, no existe el súpermedio, no hay medios ni buenos ni malos, y el profesor es el elemento más significativo. Por lo tanto, se recomienda no utilizar un único recurso, la incorporación de diferentes recursos de distinto tipo (escrito, sonoro, etc.) enriquecerá el proceso comunicativo. Se trata de entender los diferentes recursos educativos como una caja de herramientas que nos pueden ayudar a que nuestra lección magistral sea más efectiva, y para ello contamos con muchos tipos de recursos: libros, podcast, infografías, posters, prensa, televisión, video, cómics, radio, blogs, etc.. Tratar de mejorar las habilidades comunicativas es esencial. Hay que tratar de evitar la muerte por Power Point, para ello comienza atrayendo, habla con pasión, haz pausas, pon ejemplos. El diseño a nivel visual de los recursos también es importante. Aquí tenéis información sobre cómo preparar una presentación oral. Recursos: Gutiérrez, I. (2020). La clase magistral en red. Propuestas metodológicas y estrategias para el aula virtual. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa. Centro de Formación y Desarrollo Profesional de la Universidad de Murcia.

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología que se basa en el aprendizaje colaborativo para la consecución de un proyecto final, a partir de la resolución de situaciones y planteamientos relacionados con el mundo real. Se puede trabajar de manera presencial y online. Entiende el aprendizaje como algo globalizado y los proyectos ponen en marcha contenidos y habilidades de diferentes asignaturas. El docente actúa como facilitador en el proceso de aprendizaje. El papel de las tecnologías en el ABP puede ser el siguiente (Serrano, 2020):

  • Para la elaboración de la documentación.
  • Para la presentación del proyecto.
  • Para la búsqueda de recursos e información.
  • Para el seguimiento del trabajo.
Los recursos digitales nos ofrecen infinidad de posibilidades como docentes para crear el proyecto y los recursos que vamos a necesitar. También nos permiten ayudar al alumnado en el proceso de búsqueda de información. Esto sirve para ayudar también al desarrollo de habilidades interesantes, como la curación de contenidos. Recursos: Serrano, J.L. (2020). Aprendizaje basado en proyectos en red. Propuestas metodológicas y estrategias para el aula virtual. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa. Centro de Formación y Desarrollo Profesional de la Universidad de Murcia.

El aula invertida o flipped classroom es una metodología que trata de "darle la vuelta" a la manera tradicional de trabajar en las aulas. Tradicionalmente en el aula el profesor imparte una clase magistral y el alumnado debe realizar los deberes o la tarea en casa. El aula invertida trata de invertir el proceso, de tal forma que el docente facilita los contenidos y la información al alumnado a través de las tecnologías, de tal modo que se aprovecha la clase presencial para realizar las tareas y profundizar en los contenidos. De este modo se tiene la ventaja de poder desarrollar tareas colaborativas y tener la ayuda del docente en el aula. Uno de los recursos más utilizados para la parte digital es el video, pero no es el único recurso que puede utilizarse. Es muy importante planificar el proceso adecuadamente y plantear estrategias que incentiven al alumnado a consultar los materiales en casa, para poder convertir el aula en un espacio de aprendizaje colaborativo. Recursos: Peinado, P. (2018). El aula invertida: una experiencia con alumnos con dificultades de aprendizaje. Tesis doctoral. Universidad de Murcia.

A partir de lo indicado por García, Solano y Sánchez (2019) establecemos que el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) se refiere a experiencias educativas que se planifican para trabajar contenidos del currículum a través de acciones lúdicas, y establece reglas que determinan las acciones y limitaciones. Por otro lado, la gamificación consistiría en la introducción de elementos lúdicos característicos de los juegos o videojuegos (como las recompensas, medallas, desafíos) en el contexto educativo con el fin de motivar o enriquecer la experiencia de aprendizaje. El ABJ implica una creación y adaptación de la experiencia didáctica a la mecánica del juego, mientras que la gamificación incorpora solo algunos elementos para hacer más lúdica e interesante la actividad educativa. Esta metodología se puede concretar de muchas formas, a través de escape rooms, breakout, y otras experiencías. Algunas de ellas, como el breakout digital, puede hacerse con herramientas como Genially. Es por tanto una estrategia que puede trabajarse de forma presencial y también online (teniendo en cuenta que el planteamiento será diferente en función de la modalidad de enseñanza). Las tecnologías también pueden incorporarse de determinadas formas, como servir de herramientas para la búsqueda de información, creación de repositorio de recursos, generadores de badgets, etcétera. En experiencias de escape room, el diseño y organización de los espacios y los recursos es fundamental. Recursos: González, V. (2020). Aprendizaje basado en el juego. Propuestas metodológicas y estrategias para el aula virtual. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa. Centro de Formación y Desarrollo Profesional de la Universidad de Murcia. García-Tudela, P. A. , Solano-Fernández, M. I., y Sánchez-Vera, M. M. (2019). Escape room como estrategia metodológica para trabajar la inclusión en 3.º de Educación Primaria. Publicaciones,49(5), 53–73. doi:10.30827/publicaciones.v49i5.8729

En el año 1999 Judith Harris reflexionaba sobre el potencial de las TIC para conectar centros y aulas con intereses comunes, y todas las experiencias que podía posibilitar la red. Los proyectos telecolaborativos son proyectos que parten del uso de la red para realizar actividades colaborativas. El papel de las tecnologías es evidente. Sin ellas no existiría la posibilidad de realizar estos proyectos. La correspondencia tradicional tiene posibilidades, pero no se acercan a todas las que tiene el poder comunicarnos a través de las redes. Adell (2010) explica la clasificación de Harris de los distintos tipos de proyectos telecolaborativos que podemos encontrar:

  • Proyectos de intercambios interpersonales. Se basan en el uso de internet para posibilitar la comunicación, como la correspondencia escolar, las aulas globales (a partir de intereses comunes), el mentorazgo, etc. se basan en el uso de herramientas como el email, el chat o la videoconferencia.
  • Proyectos de recolección y análisis de información. Se fundamentan el gestionar la información que hay en la red y posibilita proyectos que supongan, por ejemplo, la creación de bases de datos colabroativas y el análisis de estos datos, o las excursiones virtuales a través de páginas web.
  • Proyectos de resolución de problemas. PArten de la cooperación para la resolución de problemas reales, a partir de la búsqueda de información y la realización de actividades colabroativas.
E-twinning es un ejemplo de cómo la red es el escenario y la que posibilita la realización de proyectos telecolaborativos de diferentes países europeos. Recursos: Adell, J. (2010). Proyectos telecolaborativos: internet como medio didáctico.

El trabajo por rincones es una de las señas de identidad de la Educación Infantil. El trabajo por rincones como estrategia metodológica tendrá buenos resultados cuando se produzca una buena integración de los recursos, por lo que es esencial escoger cada uno de los rincones, de este modo, el rincón de la lecto-escritura puede tener sentido en el marco de una estrategia de fomento de la lectura entre los niños, pero el rincón del ordenador puede resultar contraproducente si este queda como un elemento aislado de la práctica curricular. La integración de algunas tecnologías, como la PDI, deben ser parte natural del desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. En el caso de utilizar el trabajo por rincones, ha de escogerse bien el tipo de recurso y la integración que se realiza, ya que los rincones no son únicamente una distribución del espacio, sino un enfoque de trabajo distinto . La tecnología educativa como disciplina nos puede ayudar en cuanto a entender el tipo de recursos que hemos de utilizar y la manera de organizar los espacios como entornos de los que aprender. A pesar de ser una estrategia didáctica utilizada básicamente en la Educación Infantil, tiene un gran potencial para ser incorporado en otros niveles educativos. RecursosRomero, R. (2009). Nuevas Tecnologías en Educación Infantil. El rincón del ordenador. Sevilla: Editorial Eduforma. Sánchez, M.M. Proyecto rincones TIC.

Una webquest es una estrategia didáctica que se basa en planificar una serie de actividades que tienen como finalidad que el alumno aprenda a buscar y gestionar información en internet. Fue propuesta por Dodge y March como una serie de actividades orientadas a la indagación o investigación donde las fuentes provienen de internet. Se basan en el desarrollo de procesos cognitivos superiores y no se refiere únicamente a una caza del tesoro o a un proyecto gamificado. Sánchez (2020) indica cuál es el papel de las tecnologías: Recursos: Sánchez, M.M. (2020). Webquest. Propuestas metodológicas y estrategias para el aula virtual. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa. Centro de Formación y Desarrollo Profesional de la Universidad de Murcia. Adell, J. (2004). Internet en el aula: las webquest. Revista Edutec. Sánchez, M.M. Video sobre la webquest. Webquest para Educación Infantil. Tita la gotita.

El aprendizaje servicio consiste en el diseño de propuestas didácticas que conectan el trabajo en el aula con una situación real, de tal modo que el producto generado por el alumnado y el profesorado es útil y está conectado a una necesidad o situación problemática a la que se pretende contribuir.Parte de entender que la educación tiene que estar conectada con la realidad social que le rodea. El papel de la tecnología es importante, tanto como posibiltadora de proyectos más amplios para desarrollar los proyectos de aprendizaje servicio, como ser la que posibilita la comunicación de diferentes agentes sociales. Algunas de estas experiencias de aprendizaje servicio pueden ser totalmente virtuales, como parte de proyectos telecolaborativos con agentes sociales. Recursos: González, V. (2020). Aprendizaje servicio. Propuestas metodológicas y estrategias para el aula virtual. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa. Centro de Formación y Desarrollo Profesional de la Universidad de Murcia.

ALGUNOS ASPECTOS IMPORTANTES:

  • Las metodologías didácticas son opciones. No existe una única estrategia metodológica que nos sirva en todas las ocasiones y lo ideal es que el profesor pueda experimentar varias y utilizar diferentes recursos digitales.
  • Las estrategias pueden combinarse. Un proyecto telecolaborativo puede ser también una experiencia de aprendizaje servicio.
  • Recuerda consultar las bases de la Tecnología Educativa y los principios generales de los medios, para entender el papel de las tecnologías en cada estrategia metodológica.