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Girl Tech Fest MX Rally - En esta misión, aprenderemos conceptos básicos de redes neuronales y cómo éstas son aplicadas en la Inteligencia artificial para clasificación y predicción.

Transcript

Entrena una red neuronal artificial ¡dibujando!

Con este ejercicio jugaremos con tipo Pictionary y aprenderemos conceptos básicos de redes neuronales y cómo son aplicadas en la Inteligencia artificial para clasificación y predicción.

GTFMX 2020

Autora: Dulce Hernández Cruz - Tutora Girl Tech Fest MX

Índice

Descripción general

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Conceptos básicos

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Recursos

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Ejercicio paso a paso

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Contacto

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Índice

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GTFMX 2020

Descripción general

Índice

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¿Conoces Pictionary?Quick, Draw es una especie de Pictionary, la diferencia es que jugarás con la computadora en lugar de jugar con otra persona. Con esta heramienta, dibujarás 6 figuras según la palabra que te le muestre el programa y la computadora tendrá que adivinar la palabra correspondiente según el dibujo que hiciste.¡Genial!

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Conceptos básicos

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Esto es lo que necesitarás para realizar el ejercicio

¿Qué es una red neuronal artificial?

¿Qué es la inteligencia artificial?

¿Qué es Quick Draw?

¿Qué es Auto Draw?

+ info

https://www.youtube.com/watch?v=6vwfT3-mBBw

+ info

https://www.youtube.com/watch?v=xvEweQ1ABOE

+ info

Es un juego en línea desarrollado por Google que desafía a los jugadores a dibujar un objeto o idea y luego utiliza una inteligencia artificial de red neuronal para adivinar lo que representan los dibujos. La IA aprende de cada dibujo, aumentando su capacidad de adivinar correctamente en el futuro. El juego es similar a Pictionary en que el jugador solo tiene un tiempo limitado para dibujar (20 segundos). Los conceptos que adivina pueden ser simples, como 'pie', o más complicados, como 'migración animal'. Este juego es uno de muchos juegos simples creados por Google que están basados en IA como parte de un proyecto conocido como "Experimentos de IA". Este juego se ha creado con aprendizaje automático. Cuando dibujas algo, una red neuronal intenta adivinar qué estás dibujando. Evidentemente, no siempre funciona; pero cuanto más juegues, más aprenderá. Ya reconoce cientos de conceptos y esperamos poder añadir más en el futuro. Nuestro objetivo es mostrar un ejemplo de cómo se puede usar el aprendizaje automático de forma divertida. Creado por Jonas Jongejan, Henry Rowley, Takashi Kawashima, Jongmin Kim y Nick Fox-Gieg con los amigos de Google Creative Lab y Data Arts Team.

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Recursos

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Una computadora

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Conexión a internet y un navegador

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Ten a la mano estas ligas:

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Quick Draw

AutoDraw

¡Manos a la obra!

Ejercicio, paso a paso

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Paso 1 de 5

Ingresa a la página de Quick draw y da clic en el botón "¡Dibujemos!" una vez que leíste las instrucciones ahí descritas.

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Para seguir el ejercicio, da clic en la imagen:

Abre la siguiente liga en una nueva pestaña del navegador (asegúrate que el idioma seleccionado sea español, como se aprecia en la imagen) y da click en el botón “Dibujemos” para empezar el juego

Ejercicio, paso a paso

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Paso 2 de 5

El programa te irá mostrando palabras, tendrás que realizar 6 distintos dibujos para entrenar al programa (a la red neuronal).

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Para seguir el ejercicio, da clic en la imagen:

A continuación, se te presentará el nombre del primer objeto que tienes que dibujar en 20 segundos. Una vez que estés preparada y sepas que dibujar, da clic en el botón de “Entendido”.

Ejercicio, paso a paso

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Paso 3 de 5

Irás viendo cómo Quick draw irá adivinando tus dibujos. ¡Wow!Si Quick draw adivina tu dibujo, avanzas al siguiente reto.

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Para seguir el ejercicio, da clic en la imagen:

Se te presentará la siguiente pantalla: La sección blanca es donde tendrás que dibujar. En la parte superior derecha, tendrás los siguientes botones:

  • Borrador: en caso de que quieras borrar el dibujo y empezar de nuevo.
  • Siguiente: saltar al siguiente dibujo. Te recomendamos terminar todos los dibujos y no elegir esta opción.
  • Terminar juego: como su nombre lo indica, saldrás del juego y tendrás que comenzar de nuevo.
En la parte inferior, se irá mostrando un texto y si tienes tus bocinas con volumen, la computadora te dirá si está entendiendo lo que estás dibujando. Si la computadora te entiende, se te mostrará o se escuchará la frase “Ya sé, es ...” y el nombre del objeto. Continúa el juego hasta llegar a la sexta imagen.

Ejercicio, paso a paso

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Paso 4 de 5

¿Qué te pareció?Puedes dar clic a los dibujos que no adivinó la computadora y ver qué mas hay...Aquí te muestro cómo me fue a mí:

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Para seguir el ejercicio, da clic en la imagen:

Al terminar, se te mostrará el resumen de los dibujos que se adivinaron y de los que no. La computadora pudo adivinar tus dibujos por medio de una red neuronal. Selecciona uno de los objetos que no pudiste dibujar y la computadora no adivinó. Se te explicará por qué la computadora no pudo reconocer tu dibujo. En el ejemplo que se muestra, lo que se dibujo no lo reconoce como “mapache”, si no que para la computadora es un tigre, perro o un oso. Da click en el botón “Atrás” para regresar a la pantalla donde están todos tus dibujos. Los dibujos que tienen palomita son los que sí pudo reconocer la computadora. Como verás, la computadora pudo reconocer tu dibujo por la forma en que conoce que es el objeto. En el ejemplo a continuación, reconoció el cuadrado y el arcoiris.

Ejercicio, paso a paso

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Paso 5 de 5

¡Es súper divertido! Repítelo y comparte con tus amigos.También puedes intentar ahora experimentar con AutoDraw, una Inteligencia artificial muy divertida también. Para saber más de AutoDraw puedes ver esta liga dando clic a la manita:

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+ info

Ahora abre la siguiente liga en el navegador: https://quickdraw.withgoogle.com/data. Se mostrarán muchos dibujos pequeños. Google cuenta con millones de dibujos para diferentes objetos que otras personas como tú han realizado. Da click en cualquiera que te llame la atención. Por ejemplo, al dar click en “apple” (manzana), se te mostrarán miles de dibujos que representan una manzana para diferentes personas. Si das clic nuevamente en algún dibujo de la manzana, se mostrará una leyenda de cuándo y de qué país proviene ese dibujo. Una red neuronal luce como el siguiente diagrama. En el juego anterior, la capa de entrada son todos esos millones de dibujos correctos, que sirven para que la computadora “aprenda” cómo es una manzana, un oso, un barco, etc etc. De esta forma, cuando se le muestre un dibujo pueda decidir si es correcto o no. Puedes jugar las veces que quieras, al hacerlo estás entrenando a la red neuronal para que tengas más ejemplos de objetos y pueda seguir aprendiendo. ¡Esperamos disfrutes jugando!

Para seguir el ejercicio, da clic en + info:

Contacto

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girltech@girltechfestmx.org

https://girltechfestmx.org/

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Autora: Dulce Hernándes - Tutora Girl Tech Fest MX