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E.N.R. GRAL. MATÍAS RAMOS SANTOS

El desarrollo de las competencias didáctico – digitales a través de las nuevas tendencias educativas

PROYECTO DE INNOVACIÓN

Contexto

Equipo

Proceso de innovación

Resultados

Sugerencia

Modelo educativo

ÍNDICE

Índice

La Escuela Normal Rural Gral. Matías Ramos Santos de San Marcos, Loreto, Zacatecas tiene la misión de formar Licenciados en Educación Primaria, cuenta con una población estudiantil de 552 alumnos los cuales cuentan con sistema de internado, y se posee al interior un programa mixto (dotación tecnológica) donde se otorga el 1:1 a quién no tiene la posibilidad de traer su propia tecnología, cabe señalar que provienen de diversas partes del país y que se ubican primordialmente en el contexto rural. Los docentes que atienden a la institución son 51 docentes, de los cuales tres fungen como directivos y el 31% viven en la institución.

Nuestro Contexto

Índice

El Plan de Estudios para la Formación de Maestros de Educación Primaria se estructura a partir de tres orientaciones curriculares: enfoque centrado en aprendizaje, enfoque basado en competencias y flexibilidad curricular, académica y administrativa. Pretende que su egresado pueda atender situaciones y resolver problemas del contexto escolar; colaborar activamente en su entorno educativo y en la organización del trabajo institucional. Entre las metodologías sugeridas en lo general se encuentran: Aprendizaje por proyectos, aprendizaje basado en casos de enseñanza, aprendizaje basado en problemas (ABP), aprendizaje en el servicio, aprendizaje colaborativo y detección y análisis de incidentes críticos (IC). Los recursos didácticos que se sugieren son documentos escritos, software educativos y de herramienta.

MODELO EDUCATIVO

Ante las posibilidades didácticas, los docentes en las escuelas normales en su mayoría optamos por la instrucción directa, el trabajo individual en ejercicios y actividades, y tal como lo plantea Fortoul (2013) pareciera que la vida académica de las escuelas normales no sufrieran modificaciones en sus costumbres, culturas y quehaceres docentes ya que no se modifica las prácticas ni logra una transformación en la vida de una institución.

Proceso de innovación

El Proyecto tiene la finalidad de desarrollar las competencias didáctico-digitales a través de las Tendencias Educativas en los estudiantes de la generación 2017-2021 pertenecientes de la Escuela Normal Rural Gral. Matías Ramos Santos.

Proyecto de innovación: “Nuevas tendencias educativas para el desarrollo de las competencias didáctico- digitales”

El ITESM (2015) define al ABR como “un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución” (Pág. 3), en el presente proyecto para la fase de la implementación de la solución como producto se sugirió el uso de carteles apoyándose en códigos qr los cuales almacenaban URL para mayor información, además de incorporar Realidad Aumentada para ofrecer una mayor experiencia interactiva al permitir una combinación de información virtual y física.

APRENDIZAJE BASADO EN RETOS

Acuario en la Escuela Básica

Acuario en la Escuela Normal

El aprendizaje experiencial de acuerdo con Gómez (S.F.) se centra en la importancia del papel que juega la experiencia en el proceso de aprendizaje. Desde esta perspectiva, el aprendizaje es el proceso por medio del cual construimos conocimiento mediante un proceso de reflexión y de “dar sentido” a las experiencias, y que se da en cuatro etapas: experiencia concreta, reflexión sobre la experiencia, conceptualización abstracta o conclusiones y la experimentación activa; cabe señalar que se ponen en juego dos tipos de actividades la percepción y el procesamiento. En esta ocasión el aprendizaje experiencial se apoyó del holograma que de acuerdo con Rubiano, Candanoza, Díaz, Calderón, y Bolaños (2017) “son imágenes tridimensionales obtenidas mediante la interferencia generada por un haz de luz llamado de referencia y la luz reflejada por el objeto que se quiere holografiar sobre una placa o emulsión sensible” (pág. 215) y de las visitas guiadas que de acuerdo con la SEP (2011) es una estrategia que proporciona al alumno la oportunidad de observar y analizar la realización de una o varias actividades reales, para lo cual el docente y los alumnos tendrán que organizar y planificar cuidadosamente lo que se espera observar en dicha visita.

Aprendizaje experiencial

La gamificación de acuerdo con el ITESM (2016) funciona como un medio para generar motivación durante el proceso educativo, donde le permita al estudiante estar inserto en un ambiente atractivo, el cual debe de ser diseñado por el docente responsable del curso a través de establecer las reglas en su implementación, y de considerar a sus alumnos, los recursos tecnológicos y pedagógicos. A su vez el ITESM (2016) señala que la Gamificación no asegura el aprendizaje y tampoco garantiza que sea más divertida la clase. Por lo que para el presente Proyecto de Innovación además de la gamificación (educaplay, hot potatoes, jclic) se retoma el aprendizaje basado en juegos a través del Rally Educativo y Estaciones de trabajo con circuito de aprendizaje. El Rally se caracteriza por que los estudiantes se enfrentan a diversos retos, las cuales se prevé que en esta ocasión sean entre lo real y lo virtual. Por otro lado las estaciones de trabajo se realizarán por medio de circuito de aprendizaje.

Gamificación

Storytelling No. 2

Storytelling No. 1

La storytelling permite a los estudiantes aprender mediante la creación de historietas apoyadas en el uso de las TIC, es decir, son relatos digitales que con la ayuda de herramientas como el video, el audio y otros recursos proveen de una narración. De igual forma en el presente proyecto se empleó el aprendizaje móvil o mobile learning brindando la oportunidad de aprovechar los contenidos de Internet a través de cualquier dispositivo móvil, con lo cual se busca facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar.

Storytelling

El Aprendizaje Basado en Eventos (ABE) es un aprendizaje que se da en tiempo real y en un espacio concreto. Un evento o congreso, ya sea como asistente u organizador, es decir su naturaleza radica en el saber hacer que se busca llevar al aula y que no se aprende en formaciones formales o institucionales (Educación, 3.0, 2018)

ABE

Credenciales alternativas y que en esta ocasión se aborda por medio de las “microcredenciales que son certificaciones digitales que ofrecen evidencia de que un individuo ha dominado una habilidad o un área de conocimiento específica. Una vez terminados los requerimientos específicos de la microcredencial, el usuario usualmente recibe un certificado digital como prueba de finalización “(ITESM, 2019, pág. 27) proponiendo en este sentido cursar el Mooc de Maestro innovador situado en la App Aprende y el curso online Acoso Escolar, Violencia Escolar y en la Escuela por medio de la Comisión Nacional de Derechos Humanos.

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Credenciales alternativas

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Las nuevas tendencias educativas permiten desarrollar las competencias didáctico-digitales ya que de acuerdo al análisis del proceso de implementación nos dan indicios para identificar que los alumnos son capaces de planear el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evaluar el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes. Además que pueden valorar el potencial educativo para su uso y al generar entornos de aprendizaje flexibles en el aula integrando las TIC para favorecer el aprendizaje significativo. También se asume la idea que las TIC son un recurso educativo que propicia motivación por lo que se puede emplear como actividad detonadora.

Impacto de estas actuaciones en los resultados

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Entre las principales dificultades tenemos el nivel de alfabetización digital de los estudiantes, lo cual a través del trabajo colaborativo y la tutoría entre pares ha permitido superarlo. Las ausencias a clases por realizar movilizaciones estudiantiles limitan nuestro quehacer como docentes, por lo cual en la mayoría de las ocasiones nos vemos en la necesidad de jerarquizar los contenidos y el trabajo asincrónico. La conectividad en el plantel es una limitante por la zona geográfica en la que nos encontramos, por lo que se tienen que modificar los tiempos de entrega y la forma de interacción tomando como primer alternativa whatsapp.

Principales problemáticas que se presentan y soluciones que se aplican

EQUIPO

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