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Descubre

Un nuevo paradigma educativo

LA REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN PRIMARIA

Cuéntanos tu experiencia

Rediseña tus unidades didácticas

¿Pero cuánto dinero me va a costar?

Aprendizaje experiencial

Megatendencias XR

¿Qué es la realidad virtual y qué no es?

Autoevalúate

Elige tu contenido

Las soft skills

Sigue los pasos para desarrollar tu proyecto de realidad virtual en tu aula

Es necesario hacerte unas preguntas para que puedas analizar con exactitud cuales son los aspectos a mejorar en tu aula o en tu centro.

Autoevaluación

Pincha en la imagen para descargarla

La siguiente rúbrica te ayudará a reflexionar sobre aspectos clave que será necesario potenciar para desarrollar correctamente un proyecto de realidad virtual

Rúbrica de autoevaluación

  1. La realidad virtual (VR) se refiera a una realidad completamente simulada, la cual is construida con un sistema informático usando formatos digitales en ambientes inmersivos. Construir y visualizar esta realidad alternativa requiere de un hardware y software específico capaz de crear una experiencia inmersiva realista.
  2. La realidad aumentada (AR) superpone elementos sintéticos como objetos 3D, contenidos multimedia o textos informativos sobre imágenes del mundo real, aumentando las posibilidades de interacción con el usuario.

3. La realidad mixta (MX) corresponde principalmente con los espacios virtuales donde objetos del mundo real o personas son integradas de forma dinámica dentro de mundos virtuales para producir nuevos ambientes y visualizaciones donde objetos físicos y digitales coexisten e interactúan en tiempo real. (Ochoa, 2018)4. Por otro lado, el término utilizado para abarcar estos tres tipos de “realidades” es el de Realidad expandida (RX) (Cañellas, 2020)

¿Qué es la realidad virtual y qué no lo es?

❖ Plataformas de colaboración

❖ El aula como espacio de dispositivos

❖ Sistemas de inmersión total

Megatendencias XR

❖Los espacios inteligentes

El siguiente paso es elegir una de las siguientes megatendencias en realidad expandida. Pincha en ellas y lee atentamente sus descripciones. Selecciona la que más se adapte al tipo de proyecto que quieres desarrollar

Por otra parte, una de las características que podría tener ese espacio tecnológico o sala de XR es que podría contar con una zona portátil. Con esto pretendemos decir que el aula disponga de ciertos dispositivos de fácil movilidad y transporte de forma que, si un grupo está utilizando la sala de XR, otro pueda sacar a través de ese puesto móvil los dispositivos que necesite y llevarlos a otra aula.

De la misma forma que muchos centros cuentan con un aula de informática con sus ordenadores, de forma parecida consistiría en la definición de un espacio concreto en el que se incluirían diferentes tecnologías. No solo contaría con ordenadores sino también gafas de realidad virtual, cubos Merge, tablets o cualquier otro material que apoye o sirva de soporte para proyectos de XR o cualquier otro proyecto. Este espacio puede perfectamente albergar diferentes rincones adaptados al tipo de tarea que se vaya a desarrollar. Por nombrar algunos ejemplos, podemos encontrar zonas con mesas para talleres para docentes; otras zonas habilitadas con estanterías para la lectura y cuentacuentos; y otras con suelo sintético para ser utilizados en proyecciones. Estas salas cuentan además con sillas giratorias que favorecen el consumo de contenido en VR, sensores alrededor de toda la sala y mesas informatizadas para el alumnado. Un ejemplo real de proyecto de espacios inteligentes es iSpacestem (2019), el cual favorece especialmente el desarrollo de las materias STEM.

LOS ESPACIOS INTELIGENTES

Para que este tipo de proyectos basados en la inclusión de dispositivos se lleve a cabo de una manera seria y completamente consciente, se deben de definir unos espacios concretos, que cuenten con unas características de seguridad, limpieza y espacio adecuadas. Situándonos en un centro de educación primaria como ejemplo, supondría que todas las aulas deberían de estar equipadas con los diferentes dispositivos y que deberían estar correctamente guardados en algún tipo de rincón tecnológico o armario adecuado. Si se dispusieran aleatoriamente alrededor del aula conllevaría problemas tanto de seguridad como de higiene, por tanto no se recomienda esta metodología si no se pueden garantizar unas medidas adecuadas.

Esta propuesta propone rediseñar el aula para que pueda incluir diferentes dispositivos tecnológicos de manera que todo quede integrado dentro de la clase. Las aulas contarían con sus diferentes espacios y dispositivos, los cuales podrían ser utilizados por los alumnos según el tipo de tarea que requieran realizar. De esta forma podríamos encontrar un grupo de alumnos trabajando en un proyecto con un portátil, otro visualizando un contenido con realidad virtual, y otros utilizando tablets para el visionado de elementos en realidad aumentada, videos 360⁰, etc. Otros dispositivos que se pueden integrar también serían las impresoras 3D, los drones, o los robots.

El aula como espacio de dispositivos

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A nivel global consideramos que traerían muchos beneficios a la hora del aprendizaje y experimentación de situaciones, ofreciendo entornos mucho más reales. Sin embargo, no es necesario integrar necesariamente los cinco sentidos para crear una sensación de inmersión y presencialidad casi total. Por esa razón, a pesar de que esta metodología todavía tiene que mejorar, la creemos muy interesante para su uso en educación primaria. Para ello es necesario primeramente formar al profesorado, sobre todo, de cara al uso de esta tecnología con alumnado con alguna necesidad educativa especial o discapacidad.

sistemas de inmersión total

Consiste en un tipo de simulación con un nivel de inmersión muy potente capaz de recrear no solo imágenes y sonidos sino también olores o sensaciones hápticas a través de guantes, mandos o fragancias en los cascos de realidad virtual o alrededor del ambiente en el que se mueve el usuario. Se pretende así ofrecer un nivel de realismo superior al que hasta ahora había ofrecido la realidad virtual. Cuantos más sentidos tienes implicados en el proceso de aprendizaje, mayor percepción o beneficio tiene para el alumno. No obstante, debemos de tener en cuenta a algunos grupos de riesgo, para los cuales podría no ser beneficiosa esta experiencia si no se sabe identificar bien qué sentidos y cómo se deben de potenciar. Un ejemplo de experiencia se muestra en el estudio de Maskey et al. (2019).

Según exponen Bailey & Moar en su estudio, dentro de estas plataformas, “Los avatares parecieron tener mucho éxito como medio para facilitar la interacción entre los niños de la escuela primaria.”. (Citado en Hew y Cheung, 2010 p. 43)

El uso de plataformas de colaboración se entiende dentro de la perspectiva de encontrar un lugar no físico para establecer proyectos de colaboración. Estas plataformas permitirían al docente y al alumnado comunicarse de una manera más personal dentro de un espacio virtual. Se compararía con hacer una videoconferencia, pero personándose virtualmente a través de avatares en un lugar simulado virtualmente. Algunos ejemplos actuales de uso son Alterspaces, Engage, Virbella o Spatial. Si bien es cierto que no lo podríamos considerar un cambio revolucionario, en estos momentos actuales de confinamiento por el COVID-19 sí que vemos en este proyecto bastante viabilidad, ya que resolverían el conflicto del contacto físico. Supondrían un lugar de encuentro para retomar las clases y de alguna manera sería más personal que tener videoconferencias unidireccionales donde el profesor se limita a dar su clase magistral.

PLATAFORMAS DE COLABORACIÓN

*No son un aspecto obligatorio pero sí extremadamente recomendable

Quizá hayas oido hablar de ellas o quizá no, y es posible que te preguntes por qué es necesario tenerlas en cuenta para tu futuro proyecto de realidad virtual

LAS SOFT SKILLS

¿Cuáles son las soft skills más importantes que debes desarrollar como parte de tu proyecto?

Habilidades de comunicación, el alfabetismo digital, la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración son solo algunas de ellas.Descubre la lista completa pinchando aquí

"A diferencia de las habilidades duras, que se identifican con todo el conocimiento académico curricular obtenido durante el proceso formativo formal, las habilidades blandas tienen que ver con la puesta en práctica integrada de aptitudes, rasgos de personalidad, conocimientos y valores adquiridos." Universia Chile (2020)

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Cambia tus clases para que sean dinámicas y plantéa retos para que tus alumnos también potencien sus soft skills.1º) Se les propone a los alumnos un reto que les permita experimentar. Para ello los alumnos observan, se informan, investigan, comparten experiencias previas… 2º) Los alumnos reflexionan sobre la información encontrada y la ordenan y organizan, 3º) El siguiente paso es representar de forma gráfica, resumir o exponer sus conclusiones 4º) Por último los alumnos deben crear algún proyecto que demuestre su teoría y permitirles analizar los resultados ¿Qué salió mal? ¿Qué salió bien? ¿Qué tal si lo dibujamos para que no se nos olvide? (oportunidad perfecta para que les dejes utilizar los dispositivos de realidad virtual, tablets, impresora 3D...)

Aprendizaje experiencial

Por último, te comentamos que esta lista ha sido creada en 2020, por tanto todas las apps están disponibles actualmente, pero quizá en un par de años dejen de estarlo y aparezcan otras nuevas y mejores. ¡No pierdas la oportunidad de investigar y descubrir otras apps!

Todas ellas son adecuadas para educación primaria, no obstante si tu alumnado no es muy hábil en inglés fíjate que algunas apps están solo disponibles en ese idioma. Valora si son interesantes o no.

Para poder adaptarnos a tu contexto económico verás que hay algunas de pago y otras gratuitas, elige la que más se adapte a tu situación

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Elige tu contenido

El siguiente paso a seguir es elegir el contenido que utilizarás en tus clases. Para ayudarte un poquito te hemos preparado una lista con 50 aplicaciones de realidad virtual y aumentada tanto para Android como para iOs. Accede a ella pinchando aquí.

Algunas de las más chulas

Quiver

Cospaces

Google Spotlight Stories

Octaland 4D+

Anatomyou VR

Mozaik 3d app

Por otra parte si quieres hacer un presupuesto en el que entren impresoras 3D, tablets, drones, robots, cámaras u otras tecnologías, quizá te interese redactar formalmente un Proyecto de Investigación e Innovación Educativa para tu centro. Muchos gobiernos los financian dotando a los centros con hasta 3.000€

Los modelos económicos de visores de realidad virtual, los cuales te permiten colocar el móvil dentro cuestan alrededor de los 10€. Otras opciones como las Google Cardboard son incluso más baratas.

¡No estamos hablando de comprar Oculus Rift para todo el cole ni mucho menos!

Al contrario de lo que en general se suele pensar, introducir esta tecnología no siempre supone una gran suma de dinero.

¿PERO CUÁNTO DINERO ME VA A COSTAR?

Hagamos una recapitulación y organicemos todo lo que tenemos hasta ahora. Utiliza nuestra rúbrica para ayudarte. Una vez hecho ya tendrás todo lo necesario para comenzar tu proyecto. Pincha en ella y descárgatela

REDISEÑA TUS UNIDADES DIDÁCTICAS

Para ello hemos creado la página EDU-VR, para que docentes como tú y como yo podamos compartir nuestras experiencias, lo que ha salido bien, lo que podría mejorarse, etc.

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Nos gustaría saber de ti y de cómo te ha ido el proyecto en tu cole o en tu aula o, si ya tenías un proyecto que incluía la realidad virtual, nos encantaría escucharlo.

CUÉNTANOS TU EXPERIENCIA

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del contenido es mejor asimilados utilizando realidad virtual

"Solo el 10 y 30% de lo que un estudiante lee, ve y escucha se queda en el cerebro debido a la monotonía, mientras que el 90% de las cosas que se hacen por medio de la utilización de dispositivos con realidad virtual son mucho mejor asimilados." Guerra (citado por El Espectador en Simbaqueva Bautista y Torres Jiménez, (2018, p. 14)

Un dato revelador

90%

Claudia Torres Pastor

¡GRACIAS!