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Transcript

Scratch 6 ème : parcours 1

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Clique ici pour les autres parcours

Scratch 6ème

Parcours 1

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Bienvenue à bord du parcours 1 !

Assure-toi d'avoir bien compris le parcours 0 et lance-toi dans l'aventure !

Avant de commencer...

Merci à Isabelle Vivien

Quelle est la différence entre
un algorithme
et
un programme ?

Zone de script

Il faut glisser/déposer les blocs ici pour écrire un programme.

La scène

C'est la zone où l'on peut voir le lutin exécuter le programme en se déplaçant ou en réalisant d'autres actions.

Les blocs

La liste des blocs d'instructions du menu choisi apparaît ici.

Les menus

Les différentes instructions sont classées par menu de couleur.

Cliquer ici pour choisir un nouveau lutin

Cliquer ici pour choisir ou créer un arrière plan.

Drapeau vert/Bouton stop

Il sert à démarrer ou arrêter un programme

Zone de saisie

Il suffit de cliquer sur cette zone pour modifier les paramètres du bloc.

Définition :
Un algorithme est une liste d'instructions, à suivre dans un certain ordre, qui aboutit à un ou des résultat(s) souhaité(s).


Exemple :

L'algorithme ci-dessous permet de tracer un cercle de centre A et de rayon 3 cm.

* Placer un point A sur une feuille.
* Prendre un compas avec un écartement de 3 cm.
* Pointer le compas sur A.
* Poser le crayon.
* Effectuer un tour complet.

Définition : Un programme est un algorithme écrit dans un langage que peut comprendre une machine (ordinateur, téléphone, calculatrice … )

Exemple :

Le programme suivant sert à démarrer un lave-vaisselle dans 3 heures.


Parcours Scratch

Regarde la vidéo puis ouvre le fichier

Fichier à ouvrir :

Regarde la vidéo puis ouvre le fichier

Fichier à ouvrir

Fichier à ouvrir :

Fichier à ouvrir :

Regarde la vidéo puis ouvre le fichier

Fichier à ouvrir :

Place les briques dans le bon ordre pour que la souris réalise ce parcours

Fichier à ouvrir :

Utilise les briques suivantes pour
récupérer la clé dans le labyrinthe :

Fichier à ouvrir :

Regarde la vidéo puis ouvre le fichier

Félicitations !!! Tu as fini le parcours 1.

En attendant les autres, quelques jeux et programmes :

A la maison

Créons une carte animée avec

Merci à Aurore Chauvin Cellas !

Créer un mouvement

Changer l'arrière

Ajouter un lutin

Créer un déplacement

Ajouter un son

Dire quelque chose

Jouer avec les costumes

Voir un exemple

Voir un exemple

Cliquer sur le drapeau vert pour animer la scène.

Appuyer sur la barre Espace pour animer le sapin.

Cliquer sur le houx au dessus de la porte pour activer la musique.

Choisir un arrière-plan

3

2

1

Cliquer sur la fiche "Scène arrière-plan"

Cliquer sur l'onglet "Arrière-plan"

Cliquer sur "Choisir un arrière-plan dans la bibliothèque"

et choisir votre arrière-plan

Ajouter un/des lutin/s

1

2

Cliquer sur "Choisir un lutin dans la bibliothèque"

Si besoin, supprimer les lutins inutiles en faisant un "clic droit"


Créer un déplacement

1

3

4

2

Aller dans le menu "Mouvement" et laisser faire votre imagination !


N'oublie pas de poser une brique pour démarrer le programme,

elle se trouve dans le menu "Evénements"


Pour connaitre le positionnement en "x" et "y"

tu peux déplacer ta souris sur la scène et regarder ici en les valeurs "x=" et "y=",

cela te donnera des indications sur les valeurs à utiliser dans ton programme.


Tu peux mettre autant de briques que tu le souhaites,

tu peux aussi utiliser une brique "répéter" à trouver dans le menu "Contrôle"


Créer un mouvement

4

1

2

3

J'ai créé un nouveau lutin (une étoile) et je veux qu'elle tourne dans le ciel.


Dans le menu "Contrôle" j'utilise la brique "répéter indéfiniment"


Dans le menu "Mouvement" j'utilise la brique "tourner"

je modifie l'angle pour régler la vitesse de rotation.


Dans le menu apparence j'utilise la brique "Ajouter à l'effet couleur 1"

pour ajouter un changement de couleur de l'étoile.


Jouer avec les costumes

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1

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autre exemple

De retour sur mon lutin "ours" je regarde ses "costumes" et je vois qu'il en possède 2 :

main basse ou main levée.

Je vais utiliser ses costumes pour créer un mouvement.

La brique "s'orienter" permet de modifier Droite / Gauche

et donc de modifier le bras levé.


La brique "glisser" permet d'ajouter un temps de pause entre les mouvements de bras

pour bien les visualiser.


Cliquer sur le "i" en haut à gauche de la carte du lutin

tu pourras modifier le style de rotation afin d'obtenir un déplacement plus cohérent.


On commence avec le costume du bras baissé,

cette brique se trouve dans le menu "Apparence".


Puis on passe au costume "bras levé".



Jouer avec les costumes

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3

autre exemple

J'ai ajouté un sapin et je veux le faire danser.

Il faut poser une brique "attendre 1 seconde"

sinon le changement sera tellement rapide qu'il sera invisible pour nos yeux !


Dans l'onglet costume je vois que 2 costumes sont disponibles.

Je veux que le mouvement commence lorsque je clique sur la barre "espace"

et qu'il ne s'arrête jamais.



Ajouter un son

1

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3

J'ai ajouté un nouveau lutin "feuille de houx"

et je voudrais qu'une musique soit lancée lorsque je clique dessus.

Veille à bien ajouter le script sur le "bon" lutin.


à prendre dans "Evénement"


Dans l'onglet "son" il faut choisir un "nouveau son"


Dire quelque chose

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2

1

Un nouveau lutin que je vais faire parler

(et avancer en changeant de costume puis dynamiser l'ensemble).

Le menu "Apparence" est utilisé pour faire "dire" mais on peut aussi utiliser le "penser".


Le pingouin prenait trop de place dans ma scène,

je l'ai donc réduit en utiliser une brique "Mettre à 50% de la taille initiale"

disponible dans le menu "Apparence".


Merci à Marie Darif pour ce jeu !