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Ce guide reprend les étapes et les bonnes pratiques pour réaliser un module de formation e-learning.

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Réaliser un module de formation e-learning

Guide du Digital

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2

2

4

ANALYSE

Cerner le besoin, un démarrage essentiel

DESIGN

Varié et original tout en gardant le cap

DEVELOPPEMENT

La technologie au service de la pédagogie et du contenu

IMPLEMENTATION

La création d'un écosystème pour l'apprenant

1

3

6

7

INTRODUCTION

Réaliser un module e-learning, un projet en soi

EVALUATION

Mesurer les élements pertinents

5

CONCLUSION

A vous de jouer !

Réaliser un module de formation e-learning

Réaliser un module de formation e-learning, un projet en soi

Introduction

1

Le Digital, c'est fun et facile. Oui, mais, si vous gérez un projet de réalisation d'un module e-learning, attention à ne pas vous laisser tromper par une fausse impression de simplicité. Ce guide présente quelques éléments à mettre en oeuvre pour que votre projet aboutisse.
Démarrons avec quelques définitions essentielles.

Le Digital, un jeu d'enfant ?

L’e-learning est l’utilisation des nouvelles technologies et du web pour mettre à disposition des apprenants des contenus pédagogiques digitaux (modules et ressources).
Dans le cadre de ce guide, nous allons nous centrer sur la réalisation d'un module de formation e-learning.

L'e-learning

Autres définitions

Module e-learning

Ressource pedagogique digitale

Blended learning

Retour

Module e-learning

Combinaison de ressources pédagogiques digitales permettant à l'apprenant de développer des compétences de manière asynchrone.

En français, apprentissage mixte. Il s'agit d'une modalité d'apprentissage qui mélange des séquences synchrones (présentiel, classes virtuelles, ...) et des séquences asynchrones (module e-learning).



Ressource pédagogique digitale, késako ?

On entend par ressource pédagogique digitale, tout contenu numérique utilisé à des fins d'apprentissage.
Ces contenus peuvent prendre plusieurs formes à combiner selon l'objectif visé.
Quelques exemples ci-contre .

Tutoriel

Quiz

Vidéo

Animation

Infographie

Serious game

Retour

Un tutoriel est un guide d'apprentissage destiné en particulier au domaine informatique et permettant d'aider l'utilisateur novice à se former de manière autonome à l'utilisation d'un logiciel, à un langage de programmation ou à des jeux interactifs. Cependant, l'utilisation du mot « tutoriel » s'est généralisée et s'est étendue à toutes sortes d'activités, comme le bricolage, l'automobile, la photo, la vidéo, le jardinage, les loisirs créatifs et même des domaines comme le développement personnel.

Le tutoriel est un outil pédagogique qui peut se présenter sous la forme d'un autre logiciel, d'une vidéo, d'un document textes/images électronique type infographie ou papier, constitué d'instructions détaillées pas à pas, le plus souvent par étapes. Contrairement au mode d'emploi qui énumère et décrit les fonctionnalités en détail, le tutoriel montre comment atteindre l'un des objectifs possibles, clairement défini.

Source : Wikipédia

Un quiz est un questionnaire permettant de tester des connaissances générales ou spécifiques ou des compétences. Il peut se présenter sous formes de questions à choix multiples ou de questions ouvertes. Les manières de répondre peuvent aussi varier : appariement (relier des réponses entre elles), glisser-déposer, cocher, cliquer sur une image, ...

Avec les technologies actuelles, la vidéo pédagogique est à la portée de tous.


A quel moment ?

Avant la formation :

- mettre en place un dispositif de classe inversée

- servir d'accroche à la formation afin de donner envie aux apprenants d'aller plus loin

- faire la promotion de la formation et expliquer son objectif

- motiver les apprenants

- s'assurer des acquis

Pendant la formation :

- maintenir l'attention des apprenants

- faire réagir, faire appel aux émotions pour favoriser l'ancrage

- expliquer un message complexe

- accéder à une autre réalité (témoignage, reportage, démonstration, ...)

- illustrer le propos

Après la formation :

- approfondir le sujet

- réactiver

- promouvoir d'autres formations en lien


10 conseils pour des vidéos pédagogiques de qualité :

1. Surprendre : titre et scénarios qui captent l’attention car nous sommes curieux

2. Choisir ses mots/sa structure : pas de jargon, faire relire

3. Amuser : décalage entre voix-off sérieuse et dessins humoristiques

4. Humaniser : storytelling. !!!Pas d’histoire prétexte. Où je veux emmener mon auditeur ?

5. Rendre acteur : interactivité, insérer des questions

6. Changer le rythme : changer de tonalité, faire des silence, changer la réthorique, …

7. Créer des liens : associer une nouvelle idée à ce qu’on connait déjà, amener l’apprenant petit à petit vers la complexité, qualité du discours qui crée des liens, les liens doivent être visibles

8. Rester sobre/simple : le cerveau se perd dans trop d’informations, uniquement les illustrations qui servent notre explication, être synthétique, éviter la musique/les bruitages inutiles

9. Synchroniser : ce qu’on voit avec ce qu’on lit, sinon perte d’attention à cause de la recherche de sens, animer une seule chose à la fois dans le plan, main pour guider l’attention de l’apprenant

10. Ancrer les visuels : ne pas retirer de mon visuel les éléments-clés de mon message et les liens durant l’explication, permet au cerveau de ne pas se perdre


Quelques conseils supplémentaires sur la méthode et le format :

  • rédiger un scénario précis de ce qui doit être dit et montré
  • privilégier un format court (3-4 minutes maximum)
  • varier les plans

Si vous souhaitez réaliser un module complet sur base de vidéos de qualité professionnelle avec des acteurs professionnels, sachez que le coût de votre module sera plus élevé et que les mises à jour en seront complexifiées.

Les animations sont des dessins animés accompagnés d'éléments audio ou de textes. Elles favorisent une connexion émotionnelle et stimulent donc l'apprentissage. De plus, grâce aux outils actuels tels que Powtoon, Vyond ou encore Moovly, elles sont faciles à créer et à mettre à jour.


A quel moment ?

Avant la formation :

- mettre en place un dispositif de classe inversée

- servir d'accroche à la formation afin de donner envie aux apprenants d'aller plus loin

- faire la promotion de la formation et expliquer son objectif

- motiver les apprenants

- s'assurer des acquis

Pendant la formation :

- maintenir l'attention des apprenants

- faire réagir, faire appel aux émotions pour favoriser l'ancrage

- expliquer un message complexe

- illustrer le propos

Après la formation :

- approfondir le sujet

- réactiver

- promouvoir d'autres formations en lien


10 conseils pour des vidéos pédagogiques de qualité :

1. Surprendre : titre et scénarios qui captent l’attention car nous sommes curieux

2. Choisir ses mots/sa structure : pas de jargon, faire relire

3. Amuser : décalage entre voix-off sérieuse et dessins humoristiques

4. Humaniser : storytelling. !!!Pas d’histoire prétexte. Où je veux emmener mon auditeur ?

5. Rendre acteur : interactivité, insérer des questions

6. Changer le rythme : changer de tonalité, faire des silence, changer la réthorique, …

7. Créer des liens : associer une nouvelle idée à ce qu’on connait déjà, amener l’apprenant petit à petit vers la complexité, qualité du discours qui crée des liens, les liens doivent être visibles

8. Rester sobre/simple : le cerveau se perd dans trop d’informations, uniquement les illustrations qui servent notre explication, être synthétique, éviter la musique/les bruitages inutiles

9. Synchroniser : ce qu’on voit avec ce qu’on lit, sinon perte d’attention à cause de la recherche de sens, animer une seule chose à la fois dans le plan, main pour guider l’attention de l’apprenant

10. Ancrer les visuels : ne pas retirer de mon visuel les éléments-clés de mon message et les liens durant l’explication, permet au cerveau de ne pas se perdre


Quelques conseils supplémentaires sur la méthode et le format :

  • rédiger un scénario précis de ce qui doit être dit et montré
  • privilégier un format court (3-4 minutes maximum)
  • varier les plans

Une infographie est un diagramme, une cartographie ou tout type de schéma explicatif destiné à mettre en image des informations.

Un serious game (en français, jeu sérieux) est une ressource e-learning qui combine une intention pédagogique « sérieuse » avec des activités ludiques. Il s'agit de tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement pour viser un objectif pédagogique. Tout comme les animations, le serious game favorise une connexion émotionnelle et stimule donc l'apprentissage.


Source : Wikipédia

Ressource pédagogique digitale, késako ?

On entend par ressource pédagogique digitale, tout contenu numérique utilisé à des fins d'apprentissage.
Ces contenus peuvent prendre plusieurs formes à combiner selon l'objectif visé.
Quelques exemples ci-contre .

Tutoriel

Quiz

Vidéo

Animation

Infographie

Serious game

Retour

Un tutoriel est un guide d'apprentissage destiné en particulier au domaine informatique et permettant d'aider l'utilisateur novice à se former de manière autonome à l'utilisation d'un logiciel, à un langage de programmation ou à des jeux interactifs. Cependant, l'utilisation du mot « tutoriel » s'est généralisée et s'est étendue à toutes sortes d'activités, comme le bricolage, l'automobile, la photo, la vidéo, le jardinage, les loisirs créatifs et même des domaines comme le développement personnel.

Le tutoriel est un outil pédagogique qui peut se présenter sous la forme d'un autre logiciel, d'une vidéo, d'un document textes/images électronique type infographie ou papier, constitué d'instructions détaillées pas à pas, le plus souvent par étapes. Contrairement au mode d'emploi qui énumère et décrit les fonctionnalités en détail, le tutoriel montre comment atteindre l'un des objectifs possibles, clairement défini.

Source : Wikipédia

Un quiz est un questionnaire permettant de tester des connaissances générales ou spécifiques ou des compétences. Il peut se présenter sous formes de questions à choix multiples ou de questions ouvertes. Les manières de répondre peuvent aussi varier : appariement (relier des réponses entre elles), glisser-déposer, cocher, cliquer sur une image, ...

Avec les technologies actuelles, la vidéo pédagogique est à la portée de tous.


A quel moment ?

Avant la formation :

- mettre en place un dispositif de classe inversée

- servir d'accroche à la formation afin de donner envie aux apprenants d'aller plus loin

- faire la promotion de la formation et expliquer son objectif

- motiver les apprenants

- s'assurer des acquis

Pendant la formation :

- maintenir l'attention des apprenants

- faire réagir, faire appel aux émotions pour favoriser l'ancrage

- expliquer un message complexe

- accéder à une autre réalité (témoignage, reportage, démonstration, ...)

- illustrer le propos

Après la formation :

- approfondir le sujet

- réactiver

- promouvoir d'autres formations en lien


10 conseils pour des vidéos pédagogiques de qualité :

1. Surprendre : titre et scénarios qui captent l’attention car nous sommes curieux

2. Choisir ses mots/sa structure : pas de jargon, faire relire

3. Amuser : décalage entre voix-off sérieuse et dessins humoristiques

4. Humaniser : storytelling. !!!Pas d’histoire prétexte. Où je veux emmener mon auditeur ?

5. Rendre acteur : interactivité, insérer des questions

6. Changer le rythme : changer de tonalité, faire des silence, changer la réthorique, …

7. Créer des liens : associer une nouvelle idée à ce qu’on connait déjà, amener l’apprenant petit à petit vers la complexité, qualité du discours qui crée des liens, les liens doivent être visibles

8. Rester sobre/simple : le cerveau se perd dans trop d’informations, uniquement les illustrations qui servent notre explication, être synthétique, éviter la musique/les bruitages inutiles

9. Synchroniser : ce qu’on voit avec ce qu’on lit, sinon perte d’attention à cause de la recherche de sens, animer une seule chose à la fois dans le plan, main pour guider l’attention de l’apprenant

10. Ancrer les visuels : ne pas retirer de mon visuel les éléments-clés de mon message et les liens durant l’explication, permet au cerveau de ne pas se perdre


Quelques conseils supplémentaires sur la méthode et le format :

  • rédiger un scénario précis de ce qui doit être dit et montré
  • privilégier un format court (3-4 minutes maximum)
  • varier les plans

Si vous souhaitez réaliser un module complet sur base de vidéos de qualité professionnelle avec des acteurs professionnels, sachez que le coût de votre module sera plus élevé et que les mises à jour en seront complexifiées.

Les animations sont des dessins animés accompagnés d'éléments audio ou de textes. Elles favorisent une connexion émotionnelle et stimulent donc l'apprentissage. De plus, grâce aux outils actuels tels que Powtoon, Vyond ou encore Moovly, elles sont faciles à créer et à mettre à jour.


A quel moment ?

Avant la formation :

- mettre en place un dispositif de classe inversée

- servir d'accroche à la formation afin de donner envie aux apprenants d'aller plus loin

- faire la promotion de la formation et expliquer son objectif

- motiver les apprenants

- s'assurer des acquis

Pendant la formation :

- maintenir l'attention des apprenants

- faire réagir, faire appel aux émotions pour favoriser l'ancrage

- expliquer un message complexe

- accéder à une autre réalité (témoignage, reportage, démonstration, ...)

- illustrer le propos

Après la formation :

- approfondir le sujet

- réactiver

- promouvoir d'autres formations en lien


10 conseils pour des vidéos pédagogiques de qualité :

1. Surprendre : titre et scénarios qui captent l’attention car nous sommes curieux

2. Choisir ses mots/sa structure : pas de jargon, faire relire

3. Amuser : décalage entre voix-off sérieuse et dessins humoristiques

4. Humaniser : storytelling. !!!Pas d’histoire prétexte. Où je veux emmener mon auditeur ?

5. Rendre acteur : interactivité, insérer des questions

6. Changer le rythme : changer de tonalité, faire des silence, changer la réthorique, …

7. Créer des liens : associer une nouvelle idée à ce qu’on connait déjà, amener l’apprenant petit à petit vers la complexité, qualité du discours qui crée des liens, les liens doivent être visibles

8. Rester sobre/simple : le cerveau se perd dans trop d’informations, uniquement les illustrations qui servent notre explication, être synthétique, éviter la musique/les bruitages inutiles

9. Synchroniser : ce qu’on voit avec ce qu’on lit, sinon perte d’attention à cause de la recherche de sens, animer une seule chose à la fois dans le plan, main pour guider l’attention de l’apprenant

10. Ancrer les visuels : ne pas retirer de mon visuel les éléments-clés de mon message et les liens durant l’explication, permet au cerveau de ne pas se perdre


Quelques conseils supplémentaires sur la méthode et le format :

  • rédiger un scénario précis de ce qui doit être dit et montré
  • privilégier un format court (3-4 minutes maximum)
  • varier les plans

Une infographie est un diagramme, une cartographie ou tout type de schéma explicatif destiné à mettre en image des informations.

Un serious game (en français, jeu sérieux) est une ressource e-learning qui combine une intention pédagogique « sérieuse » avec des activités ludiques. Il s'agit de tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement pour viser un objectif pédagogique. Tout comme les animations, le serious game favorise une connexion émotionnelle et stimulent donc l'apprentissage.


Source : Wikipédia

Design

La méthode ADDIE

Ce guide du digital est construit autour de la méthode ADDIE. Il s'agit d'un modèle de conception de dispositifs pédagogiques (présentiels comme distanciels) qui propose 5 étapes successives et itératives comme structure pour votre projet de réalisation d'un module e-learning.

Evaluation

Analyse

+ info

L'analyse consiste à identifier, récolter et analyser tous les éléments qui serviront à orienter la réalisation de votre module e-learning : le contexte du besoin de formation, les caractéristiques du public-cible, les ressources existantes pouvant être utilisées ou adaptées, les contraintes de temps et de budget liées au projet, etc.

C'est également dans cette phase que les rôles de chacun seront définis.

Développement

+ info

Le Design (ou conception en français) consiste à :

  • spécifier les objectifs pédagogiques
  • sélectionner et découper le contenu
  • structurer le module
  • choisir les outils
  • définir l'intégration du module dans un dispositif plus large (blended learning)


Tout cela en vue de rédiger le scénario sous forme de storyboard.

Un storyboard est un document (Word, excel, powerpoint, ...) qui permet de planifier les besoins de l'ensemble des séquences qui constitueront le module e-learning, aussi bien au niveau technique, créatif qu'au niveau du contenu.


+ info

Le développement concerne la médiatisation du module c'est-à-dire la transformation de votre storyboard en module e-learning. Cela consiste à :

  • ajouter les éléments multimédias (visuels, audios, vidéos, etc.) ;
  • faire la mise en page (couleurs, polices, emplacement des éléments, etc.) ;
  • créer les activités pédagogiques (exercices, quiz, feedback et autres interactions) ;
  • mettre en place la navigation (boutons, embranchements, etc.).

Implémentation

+ info

L'implémentation consiste à diffuser le module e-learning auprès de son public-cible. Cette phase consiste à :

  • publier le module, de préférence sur une plateforme LMS (afin de gérer l'accès au module et récupérer des statistiques de suivi) ;
  • intégrer pédagogiquement le module dans un dispositif plus large (blended learning) , le cas échéant , y compris l'accompagnement des apprenants ;
  • communiquer sur le module.



+ info

Le processus d'évaluation de la formation doit être pensé dès la phase d'analyse en parallèle de la définition des objectifs de la formation et des résultats attendus. Les résultats de l'évaluation permettent de dégager des pistes d'amélioration.



Cerner le besoin, un démarrage essentiel

Analyse

2

L'analyse

Cette étape consiste à identifier, récolter et analyser tous les éléments qui serviront à orienter la réalisation de votre module e-learning :
  • le contexte de la demande de formation ;
  • Les résultats attendus ;
  • les caractéristiques du public-cible ;
  • les ressources existantes pouvant être utilisées ou adaptées ;
  • les contraintes de temps et de budget liées au projet, etc.
C'est également dans cette phase que les rôles de chacun seront définis.

Le développement d’un module e-learning est un investissement en temps, en ressources humaines et en budget. Pour analyser l’opportunité et la faisabilité d’un projet e-learning, plusieurs critères entrent en compte.

Critères d'opportunité et de faisabilité

Besoins organisationnels

Public-cible

Contenu

Capacités à développer

Contraintes logistiques

Disponibilités des ressources

Former au bon moment

Nombreux participants à former à un moment précis.

Adéquation du moment de formation pour mettre en pratique ce qui a été appris.

Former dans un laps de temps très court

La mise en place de projets, notamment, nécessite souvent la formation d'un large public dans un laps de temps très court.

Pallier à l'hétérogénéité du public-cible

Hétérogénéité quant aux niveaux, aux objectifs et aux contenus.

Mise à niveau pour s’assurer que tout le monde dispose des mêmes connaissances/compétences sur un thème particulier.

Stable

Ne doit pas être modifié trop régulièrement.

Pérenne

Ne sera pas obsolète trop vite.

Disponibilité des salles de formation limitée.

Disponibilité des formateur.rice.s limitée.

Possibilité de se réunir en présentiel limitée (contexte Covid-19).

A analyser au cas par cas, mais à priori :

  • Tous types de compétences : Savoir/savoir-faire/savoir-être
  • Tous types de domaines

Nécessité de mener une réflexion sur l’intégration du module dans un parcours de formation mixte reprenant d’autres modalités (présentiel, classes virtuelles, coaching,…)

Volume important de personnes à former

Comparaison entre le coût de réalisation d’un module et le coût de la formation en présentiel pour déterminer le nombre minimum de participants nécessaire pour que l’e-learning soit rentable.

Aisance avec le digital et autonomie dans l’apprentissage

Prévoir des actions complémentaires éventuelles.

Accès au matériel informatique

S'agit-il d'un personnel de terrain ou administratif ? Ont-ils facilement accès à des PC, tablettes, smartphone ?

Répartition géographique

Plus le public sera éparpillé géographiquement, plus l’e-learning sera rentable (économie sur les coûts de déplacement).

Besoin de flexibilité

Besoin de se former où on veut (nombreux déplacements professionnels), quand on veut (créneaux horaires aléatoires).

Budget

Budget disponible, rapport coût/bénéfices

Ressources humaines

Experts-métier, développeurs disponibles

Contenu

Ressources pédagogiques digitales existantes

Détermination du résultat attendu et de l'objectif pédagogique principal

Objectif pédagogique principal

Résultat attendu

Objectif pédagogique opérationnel

Objectif pédagogique opérationnel

Objectif pédagogique opérationnel

Objectif pédagogique opérationnel

Activité

Activité

Activité

Activité

Activité

Activité

Activité

Activité

La phase d'analyse se concentrera sur la définition du résultat attendu et sur l'objectif pédagogique principal. Les objectifs opérationnels et les activités seront spécifiés lors du design du module.

Les activités seront définies dans la phase de design (conception) du module. Une activité se composera d'une ou plusieurs ressources pédagogiques digitales.

Passez le curseur sur les éléments du diagramme pour obtenir plus d'informations.

Un objectif pédagogique opérationnel décrit ce que l’apprenant est capable de réaliser concrètement à l’issue de son apprentissage afin de contribuer à atteindre l'objectif pédagogique principal. Il correspond à une séquence du module.

Il décrit un comportement observable et mesurable avec un verbe d'action.

Les objectifs pédagogiques opérationnels peuvent être décomposés sur plusieurs niveaux si nécessaire.

Pour aller plus loin : Taxonomie de Bloom

Un objectif pédagogique est une description d'une compétence ou d'une aptitude que l’apprenant doit acquérir. L'objectif pédagogique principal découle du résultat attendu et correspond au module e-learning que vous réalisez. Il peut d'ailleurs être repris comme intitulé du module.

Le résultat attendu correspond à la situation souhaitée exprimée par le commanditaire de la formation.

Objectif pédagogique principal

Résultat attendu

Objectif pédagogique opérationnel

Objectif pédagogique opérationnel

Objectif pédagogique opérationnel

Objectif pédagogique opérationnel

Activité

Activité

Activité

Activité

Activité

Activité

Activité

Activité

Analyse

Ressource

Ressource

Ressource

Ressource

Ressource

Ressource

Ressource

Ressource

Ressource

Ressource

Design

Développement

Les activités seront définies dans la phase de design (conception) du module. Une activité correspond à une ressource pédagogique digitale.

Un objectif pédagogique opérationnel décrit ce que l’apprenant est capable de réaliser concrètement à l’issue de son apprentissage afin d'atteindre le résultat attendu. Il correspond à une séquence du module.

Il décrit un comportement observable et mesurable avec un verbe d'action.

Cfr Taxonomie de Bloom

Un objectif d’apprentissage est une description d'une compétence ou d'une aptitude que l’apprenant doit acquérir. L'objectif pédagogique principal découle du résultat attendu et correspond au module e-learning que vous réalisez. Il peut d'ailleurs être repris comme intitulé du module.

Le résultat attendu correspond à la situation souhaitée exprimée par le commanditaire de la formation.

Définition des rôles

Concepteur.rice pédagogique

Développeur.euse

Expert.e-contenu

Chacun de ces rôles pourra être assumé par plusieurs personnes en même temps.
A l'inverse, une seule personne peut assurer 2 ou 3 de ces rôles. Un.e concepteur.rice pédagogique qui est également développeur.euse s'appelle un.e Digital learning manager.

Digital learning manager

Le.la concepteur.rice pédagogique a pour tâches de/d' :

  • mener une véritable réflexion pédagogique pour mettre en forme le contenu.
  • veiller à ce que le dispositif soit adapté au public et aux objectifs visés.
  • concevoir le module e-learning et réfléchir à la manière la plus efficace de l’intégrer dans un dispositif de formation.
  • disséquer la matière en grains pédagogiques et les réorganiser pour construire un module e-learning.
  • réfléchir à la manière d’enrichir l’e-Learning et de le compléter par d’autres supports ou par des activités dans le cadre d'un dispositif blended learning.
  • jouer le rôle d’interface entre l’expert-contenu et le développeur afin de mettre en place les meilleures solutions pédagogiques.
  • mettre en place le marketing du module e-learning
  • éventuellement animer une communauté mise en place autour du module e-learning.

Le.la développeur.euse a pour tâche de/d' :

  • sélectionner les outils qui permettent de médiatiser le contenu.
  • proposer la charte graphique et la faire valider par le concepteur.rice pédagogique.
  • assurer l’ergonomie du produit c’est-à-dire rechercher les conditions optimales de lisibilité du cours, veiller à l’interactivité, définir les principes de navigation, de repérage et de structuration des écrans avec pour objectif de faciliter l’apprentissage.
  • solliciter l’avis des expert.e.s-contenu et des concepteur.rice.s pédagogiques afin de ne pas rendre le cours purement attractif au détriment de sa qualité pédagogique.
  • enrichir et renforcer la proposition du.de la concepteur.rice en mettant ses idées en image.
  • réaliser et intégrer les éléments multimédia nécessaires au cours : vidéo, son et/ou animation.
  • gérer l'intégration technique du module sur la plateforme qui l'héberge.

L'expert.e-contenu a pour tâche de/d' :

  • définir de manière détaillée le contenu de la formation.
  • structurer les concepts clés de la matière
  • définir les liens vers d’autres sources d’informations qui devront être incorporés dans le contenu.
  • définir pour chaque objectif à atteindre le niveau de connaissance ou de savoir-faire à transmettre.
  • conseiller et donner des lignes directrices aux concepteurs.
  • donner son avis sur la nécessité d’incorporer le cours e-Learning dans un trajet blended Learning et sur la mise en place, le cas échéant, de ce trajet « blended ».
  • intervenir à tous les stades du développement et de la mise à disposition d’un cours e-Learning afin de valider les livrables et garantir la qualité finale du produit sur le fond.

Le livrable de l'étape d'analyse est la note de cadrage. Ce document a pour objectif de clarifier la démarche du projet et de définir le cahier de charges du livrable final. Il reprend les questions à se poser lors des 5 phases de la méthode ADDIE. L’objectif est de le compléter au maximum dès le début du projet et d'adapter/compléter le contenu si nécessaire au cours des différentes étapes.

Il vous permet de formaliser les différents éléments à valider. La validation à chaque étape de votre projet est essentielle. Respecter la validation, c'est s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde en ce qui concerne les éléments importants (même si des adpatations mineures sont toujours envisageables par la suite), éviter de partir dans une mauvaise direction et ainsi gagner du temps lors des prochaines étapes.

Note de cadrage

Livrables et validation

Exemple de planning

Les clés de succès de l'analyse

Définir les rôles de chacun et s’assurer des disponibilités

Prendre le temps nécessaire pour l’analyse

Remplir la note de cadrage de la manière la plus précise possible

S’assurer de la validation des éléments

Varié et original tout en gardant le cap

Design

3

Le design

Le Design (ou conception en français) consiste à :
  • spécifier les objectifs pédagogiques opérationnels
  • découper et structurer le module
  • sélectionner le contenu
  • créer les activités
  • choisir les outils adéquats
  • définir l'éventuelle intégration du module dans un dispositif plus large (blended learning)

Objectif pédagogique principal

Objectifs pédagogiques opérationnels

Ressources

Activités

Résultat attendu

Phase d'analyse

Phase de design

Phase de développement

Structure pédagogique

Les activités seront définies dans la phase de design (conception) du module. Une activité se compose d'une ou plusieurs ressources pédagogiques digitales.

Un objectif pédagogique opérationnel décrit ce que l’apprenant est capable de réaliser concrètement à l’issue de son apprentissage afin de contribuer à atteindre l'objectif pédagogique principal. Il correspond à une séquence du module.

Il décrit un comportement observable et mesurable avec un verbe d'action.

Cfr Taxonomie de Bloom

Un objectif pédagogique est une description d'une compétence ou d'une aptitude que l’apprenant doit acquérir. L'objectif pédagogique principal découle du résultat attendu et correspond au module e-learning que vous réalisez. Il peut d'ailleurs être repris comme intitulé du module.

Le résultat attendu correspond à la situation souhaitée exprimée par le commanditaire de la formation.

Détermination des objectifs pédagogiques opérationnels

Un objectif pédagogique opérationnel décrit ce que l’apprenant est capable de réaliser concrètement à l’issue de son apprentissage afin de contribuer à atteindre l'objectif pédagogique principal. Il correspond à une séquence du module. Il décrit un comportement observable et mesurable avec un verbe d'action. Les objectifs peuvent être découpés sur plusieurs niveaux.

+info

Objectifs pédagogiques opérationnels

Connaître le code de la route
Démarrer une voiture
Adopter une conduite préventive
...

Objectif pédagogique principal

Conduire une voiture

Exemple :

Taxonomie de bloom

Pour vous aider à formuler vos objectifs pédagogiques opérationnels :

sous-Objectifs pédagogiques opérationnels

Changer les vitesses
Reconnaître les panneaux de signalisation
...

Découpage de la formation ou granularisation

Dans le jargon digital, un objectif pédagogique opérationnel (au niveau le plus bas du découpage) correspondra à un grain pédagogique.

La granularisation, c'est-à-dire le découpage du module en grains pédagogiques, permettra de structurer entièrement le contenu de la formation.

Qu'entend-on par grain pédagogique ?

Qu'est-ce qu'un grain pédagogique ?


  • C'est le plus petit élément qui constitue le module e-learning.
  • Il correspond à un objectif pédagogique opérationnel bien identifié.
  • Il contient l'ensemble du contenu et des activités pédagogiques pour atteindre l'objectif pédagogique opérationnel correspondant.
  • Il constitue une unité cohérente, autonome et combinable.


Création des activités : méthode absorb-do-connect

La méthode Absorb-Do-Connect est développée par Now.be (experts en innovation pédagogique). Elle permet de transposer chaque grain pédagogique en activité et d'optimiser tant la scénarisation que la médiatisation en variant les types d'apprentissage.
L'apprenant ne se voit pas imposer une manière de faire. Le contenu est abordé sous différents angles.
Il n'y a pas de systématisme : l'ordre des activités peut varier et il n'est pas toujours nécessaire d'avoir les 3 types d'activités pour chaque grain pédagogique.

Do : Une activité de type « do » a lieu quand l'apprenant applique une connaissance ou une intuition dans une activité pratique : un exercice, une simulation, explorer un schéma interactif, pratiquer un jeu d’apprentissage (learning game), chercher des indices…
L'activité peut également exiger à l'apprenant d'appliquer les connaissances préexistantes ou de combler des lacunes.

Absorb : Introduit le sujet et fournit une base de connaissances. Dans ce type d’activité, l'apprenant « absorbe » de nouvelles connaissances (ou rafraîchit les connaissances existantes).
Les activités de type « absorb » : regarder une présentation, lire des textes, regarder des vidéos, ou explorer un schéma par exemple.

Connect : Une activité de type « Connect » relie l’apprenant avec sa propre situation dans le monde réel, son expérience, son vécu. Via une étude de cas, des exemples de terrain, une histoire qui l’a touché... Créer un outil de travail personnel peut également être utilisé comme une activité de type « connect ».

A faire

1. Vérifier la pertinence de chaque information auprès du commanditaire et du public visé.
2. Déterminer à quel moment et à quelle fréquence les apprenants vont utiliser les informations.
3. Vérifier si ces informations aident à atteindre les objectifs du module.
4. Rechercher les verbes d’action pour identifier les informations basées sur des actions.


A éviter

1. Croire que tout est important.
2. Laisser 100% de la sélection à l'expert.e contenu qui aura tendance à croire que tout est nécessaire.
3. Rajouter des informations intéressantes juste pour faire du remplissage.
4. Oublier pour qui vous faites le module. Ayez à l’esprit ce que vos apprenants savent déjà et ce qu’ils ont réellement besoin de savoir.

Sélection du contenu

L'analyse de tâches

Pour aller plus loin :

Niveaux de scénarisation et de médiatisation
Classification e2c de e-doceo

Lors de la phase de design de votre formation, il sera essentiel de définir les niveaux de scénarisation et de médiatisation de votre formation. Vous pourrez de cette manière choisir les outils adéquats pour développer vos ressources pédagogiques.

La société e-doceo (actuellement Talentsoft) a développé la classification e2c afin de définir les différents types d'e-learning en fonction de leur degré de complexité au niveau de la scénarisation et de la médiatisation.

Classification e2c

La classification e-learning e2c est une taxonomie déposée à l’INPI. Elle peut être utilisée librement à la condition expresse de conserver le titre« classification e-learning e2c » et de ne pas en modifier sa teneur. Toute utilisation ne respectant pas ces conditions pourra faire l’objet d’une poursuite au nom de la violation des droits de la propriété intellectuelle.

Intégration dans un dispositif de formation blended learning

Quel équilibre entre présentiel, blended et digital ?
Pour répondre à cette question, visionnez notre webinaire.

Le blended Learning, ou apprentissage mixte, est un dispositif d'apprentissage qui mélange des séquences synchrones (présentiel, classes virtuelles, ...) et des séquences asynchrones (module e-learning, ...).

Il a pour avantage d'offrir le meilleur dispositif possible en fonction des objectifs et du public-cible.

En fonction des contraintes existantes, définissez le dispositif adéquat par rapport au résultat attendu. Ce choix influencera bien entendu la manière dont vous allez scénariser votre module.

Pour aller plus loin :

guide de la formation présentielle

Le(s) storyboard(s)

Le scénario est rédigé sous forme de storyboard.

Un storyboard est un document (Word, excel, powerpoint, ...) qui permet de planifier les besoins de l'ensemble des séquences qui constitueront le module e-learning, aussi bien au niveau technique, créatif qu'au niveau du contenu.

La rédaction et la validation pourront se faire séquence par séquence. Une validation globale viendre clôturer la phase Design.

Livrables et validation

Les clés de succès du design

S’assurer de la cohérence du découpage

Organiser des brainstormings pour favoriser la créativité

Collaborer étroitement avec les experts-contenu et éventuellement un échantillon du public-cible pour sélectionner la matière


La technologie au service de la pédagogie et du contenu

Développement

4

Le développement

Le développement comprend essentiellement la médiatisation sur base des storyboards. Cela consiste à :
  • ajouter les éléments multimédias (visuels, audios, vidéos, etc.) ;
  • définir les éléments graphiques (couleurs, polices, emplacement des éléments, etc.) ;
  • créer les ressources pédagogiques (exercices, quiz, feedback et autres interactions) ;
  • mettre en place la navigation (boutons, embranchements, etc.).

Critères de qualité

Evaluation des acquis

Variété des activités

Navigation intuitive

Structure claire

+ info

Définition des objectifs

Charte graphique agréable

Feedback regulier

Créativité des ressources

Séquençage logique

Pertinence du contenu

Interactivité
et mise en pratique

Accroche

Ancrage

Interface conviviale et réactive

Accessibilité

Compatibilité technique

Ancienne version des critères de qualité

L'apprenant accède facilement à la table des matières de la formation. Il sait à tout moment où il se trouve grâce à la visibilité des titres et sous-titres.

Les activités proposées sont variées et pertinentes par rapport aux objectifs pédagogiques de la formation. Elles combinent adéquatement différents médias. Elles mélangent de manière pertinente des exercices pratiques, les connexions par rapport à la réalité de l'apprenant et les apports théoriques présentés de manière attrayante.

L'e-learning accroche l'oeil dès les premières minutes (diminution du risque d'abandon). Il surprend, capte l'attention et attise la curiosité de l'apprenant. Il amuse (ex : ton décalé, graphisme attrayant, activités ludiques,...). Il a un titre et un scénario accrocheurs.

La charte graphique est sobre/simple. Cela permet au cerveau de ne pas se perdre. Elle met en évidence les liens entre les contenus (ex : code couleur). Les couleurs sont agréables et dynamiques. Elle permet de garder le contact visuel avec les éléments-clés des messages de la formation.

La charte graphique est synchronisée avec le contenu (on voit ce qu'on entend). Il n'y a pas trop d'animation.

Il n'y a pas de musique et de bruitage inutiles.

Une évaluation des acquis est régulièrement proposée à l'apprenant. Les consignes sont clairement énoncées.

Les feedbacks sont réguliers et complets afin que l'apprenant soit motivé à continuer et puisse comprendre et analyser ces erreurs éventuels. Ils interviennent rapidement.

La navigation est au service de l'apprenant. celui-ci sait toujours où il doit cliquer et pourquoi. Les boutons sont visibles et leur design est harmonisé selon leur fonction (pictogrammes, format, couleur). Leur place est bien déterminée dans la charte graphique. Il est toujours possible d'accéder au menu principal. Une aide contextuelle est proposée.

La navigation est également adaptée à un public peu familiarisé avec un environnement informatique.

La durée de la formation et de ses différentes parties est clairement communiquées à l'apprenant.

les objectifs sont clairement énoncés pour l'apprenant. Il y a une cohérence entre ses objectifs, les méthodes pédagogiques et l'évaluation proposée. Ils permettent d'attendre le résultat attendu de la formation.

Le contenu est :

  • pertinent au regard des objectifs pédagogiques et du résultat attendu
  • sélectionné avec méthode pour offrir à l'apprenant l'essentiel et lui permettre de consulter le superflu seulement s'il le souhaite, sans obligation (liens pour aller plus loin)
  • ancré dans la réalité de l'apprenant avec des références connues et familières
  • vulgarisé (pas de jargon)
  • "humanisé" (ex : storytelling, exemples vécus, ...). Attention : pas d'histoires prétextes inutiles.
  • validé par au moins 2 experts dans le domaine thématique

Le découpage du module se présente de manière logique. Il offre l'opportunité à l'apprenant d'adapter le suivi de la formation à son rythme et en fonction de ses prérequis. Dans l'idéal, il s'adapte en fonction des choix/actions/réponses de l'apprenant. Certaines séquences peuvent être passées si nécessaire. L'apprenant choisit l'ordre dans lequel il parcoure sa formation. Si un séquencement est imposé, la raison de ce choix doit être clairement expliquée à l'apprenant car il peut être source de frustration.

La formation crée du lien entre les différentes séquences, des associations d'idées. L'apprenant est amené petit à petit vers plus de complexité.

Des ressources récapitulatives/synthèses sont proposées pour ancrer au maximum les nouveaux apprentissages chez l'apprenant. Elles peuvent être téléchargées et proposées sous forme de quiz de réactivation pos-formation.

L'apprenant est acteur de sa formation. Il a la possibilité d'effectuer des choix. Des exercices à portée concrète sont proposés (ex : mises en situation). La formation met en place une pédagogie active. L'approche inductive est privilégiée.

Les ressources pédagogiques sont ludiques et font appel à des médias variés (vidéos, sons, tests en ligne, exercices, infographies, ...).

L'interface délivre les informations de manière dynamique et ses fonctionnalités sont réactives par rapport aux actions/choix/réponses de l'apprenant.

Un sous-titrage permet que l'e-learning soit disponible pour les personnes malentendantes et que l'e-learning soit suivi même si on ne dispose pas d'écouteurs. Les règles de l'accessibilité numérique sont respectées au maximum.

L'e-learning est conforme aux règles de sécurité informatique et au RGPD. Il répond à l'évolution des navigateurs et est responsive c'est-à-dire qu'il s'adapte à différents écrans (pc, smartphone, tablette). Il est compatible avec les standards informatiques des services informatiques assurant le support informatique aux apprenants. La remontée des résultats de progression des apprenants est garantie par la prise en charge des normes standards (ex : SCORM, XApi).

Critères de qualité

Pertinence du contenu

Charte graphique agréable

Structure claire

Feedbacks réguliers

Accessibilité

Sélection du contenu

Vulgarisation

Connexion à la réalité de l'apprenant

Découpage et séquencement

Séquencement logique

Définition des choix globaux

Navigation intuitive

Accroche

Interface conviviale et réactive

Variété des activités

Créativité des ressources

Interactivité et mise en pratique

Ancrage

Evaluation des acquis

Compatibilité

Conformité

Individualisation

Définition des objectifs

Déclinaison des objectifs pédagogiques
en activités

Qualité technique

Vulgarisation

Le contenu est vulgarisé. Tout jargon est à éviter.

Les mots et les phrases sont choisis pour favoriser la compréhension et la mémorisation de l'apprenant.

Pertinence du contenu

Le contenu est :

  • pertinent au regard des objectifs pédagogiques et du résultat attendu
  • sélectionné avec méthode pour offrir à l'apprenant l'essentiel et lui permettre de consulter le superflu seulement s'il le souhaite, sans obligation (liens pour aller plus loin)
  • validé par au moins 2 experts dans le domaine thématique

Connexion à la réalité de l'apprenant

Le contenu est :

  • ancré dans la réalité de l'apprenant avec des références connues et familières
  • "humanisé" (ex : storytelling, exemples vécus, ...). Attention : pas d'histoires prétextes inutiles

Structure claire

L'apprenant accède facilement à la table des matières de la formation. Il sait à tout moment où il se trouve grâce à la visibilité des titres et sous-titres.

Séquencement logique

Le séquencement du module se présente de manière logique.

La formation crée du lien entre les différentes séquences, des associations d'idées. L'apprenant est amené petit à petit vers plus de complexité.

Charte graphique agréable

La charte graphique est sobre/simple. Cela permet au cerveau de ne pas se perdre. Elle met en évidence les liens entre les contenus (ex : code couleur). Les couleurs sont agréables et dynamiques. Elle permet de garder le contact visuel avec les éléments-clés des messages de la formation.

La charte graphique est synchronisée avec le contenu (on voit ce qu'on entend). Il n'y a pas trop d'animation.

Il n'y a pas de musique et de bruitage inutiles.

Navigation intuitive

La navigation est au service de l'apprenant. celui-ci sait toujours où il doit cliquer et pourquoi. Les boutons sont visibles et leur design est harmonisé selon leur fonction (pictogrammes, format, couleur). Leur place est bien déterminée dans la charte graphique. Il est toujours possible d'accéder au menu principal. Une aide contextuelle est proposée.

La navigation est également adaptée à un public peu familiarisé avec un environnement informatique.

La durée de la formation et de ses différentes parties est clairement communiquée à l'apprenant.

Interface conviviale et réactive

L'interface délivre les informations de manière dynamique et ses fonctionnalités sont réactives par rapport aux actions/choix/réponses de l'apprenant.

Accroche

L'e-learning accroche l'oeil dès les premières minutes (diminution du risque d'abandon). Il surprend, capte l'attention et attise la curiosité de l'apprenant. Il amuse (ex : ton décalé, graphisme attrayant, activités ludiques,...). Il a un titre et un scénario accrocheurs.

Variété des activités

Les activités proposées sont variées et pertinentes par rapport aux objectifs pédagogiques de la formation. Elles combinent adéquatement différents médias. Elles mélangent de manière pertinente les exercices pratiques, les connexions par rapport à la réalité de l'apprenant et les apports théoriques présentés de manière attrayante.

Interactivité et mise en pratique

L'apprenant est acteur de sa formation. Il a la possibilité d'effectuer des choix. Des exercices à portée concrète sont proposés (ex : mises en situation). La formation met en place une pédagogie active. L'approche inductive est privilégiée.

Ancrage

Des ressources récapitulatives/synthèses sont proposées pour ancrer au maximum les nouveaux apprentissages chez l'apprenant. Elles peuvent être téléchargées et proposées sous forme de quiz de réactivation post-formation.

Feedbacks réguliers

Les feedbacks sont réguliers et complets afin que l'apprenant soit motivé à continuer et puisse comprendre et analyser ces erreurs éventuelles. Ils interviennent rapidement.

Créativité des ressources

Les ressources pédagogiques sont ludiques et font appel à des médias variés (vidéos, sons, tests en ligne, exercices, infographies, ...).

Evaluation des acquis

Une évaluation des acquis est régulièrement proposée à l'apprenant. Les consignes sont clairement énoncées.

Accessibilité

Les règles de l'accessibilité numérique sont respectées au maximum. Un sous-titrage permet que l'e-learning soit disponible pour les personnes malentendantes et que l'e-learning soit suivi même si on ne dispose pas d'écouteurs.

Compatibilité

L'e-learning répond à l'évolution des navigateurs et est responsive c'est-à-dire qu'il s'adapte à différents écrans (pc, smartphone, tablette). Il est compatible avec les standards informatiques des services informatiques assurant le support informatique aux apprenants. La remontée des résultats de progression des apprenants est garantie par la prise en charge des normes standards (ex : SCORM, XApi).

Conformité

L'e-learning est conforme aux règles de sécurité informatique et au RGPD.

Individualisation

Le découpage et le séquencement offrent l'opportunité à l'apprenant d'adapter le suivi de la formation à son rythme et en fonction de ses prérequis. Dans l'idéal, le séquencement s'adapte en fonction des choix/actions/réponses de l'apprenant. Certaines séquences peuvent être passées si nécessaire. L'apprenant choisit l'ordre dans lequel il parcoure sa formation. Si un séquencement est imposé, la raison de ce choix doit être clairement expliquée à l'apprenant car il peut être source de frustration.

Définition des objectifs

Les objectifs sont clairement énoncés pour l'apprenant. Il y a une cohérence entre ses objectifs, les méthodes pédagogiques et l'évaluation proposée. Ils permettent d'attendre le résultat attendu de la formation.

A l'heure actuelle, il existe une multitude d'outils vous permettant une certaine autonomie dans la réalisation de ressources et modules e-learning :
  • Création de modules sur mesure : Captivate, Articulate, Evolve ...
  • Tutoriels, captation et montage vidéo : Camtasia, Screencastify, recordcast, ...
  • Création de quiz et de ressources interactives : Wooclap, Beekast, H5p, Learningapps,...
  • Création de cartoon : Powtoon, Vyond, Moovly, Animaker....
  • Outils de présentation interactive : Genially, Prezi, ...
  • .....

La boîte à outils digitale

Plusieurs sites regorgent d'informations sur ces outils digitaux, entre autres :

L'atelier du formateur

Sydologie

Outils TICE

Formateur du web

Livrables et validation

La validation se fait de manière itérative au fur et à mesure de la médiatisation du module. Afin d'avancer sereinement dans le projet, il est conseillé de respecter 3 étapes de validation :
  • les éléments transversaux : la proposition graphique, la navigation, ... ;
  • les différentes parties du module définies au préalable ;
  • le contenu dans son ensemble (validation finale).
Afin de garantir l'adéquation du module avec les besoins du public vous pouvez organiser un pilote afin de tester le module sur un échantillon d'apprenants. Leur feedback vous sera précieux pour améliorer le module avant sa publication.

Les clés de succès du développement

Découper les étapes de validation

Mettre en place des outils pour la révision des contenus développés

Organiser un pilote pour tester le module sur un échantillon d’apprenants



La création d'un écosystème pour l'apprenant

Implémentation

5

L'implémentation

L'implémentation consiste à diffuser le module e-learning auprès de son public-cible. Cette phase consiste à :

  • publier le module, de préférence sur une plateforme LMS (gestion de l'accès au module et récuparation des statistiques de suivi) ;
  • intégrer pédagogiquement le module dans un dispositif plus large, le cas échéant (blended learning) et mettre en place l'accompagnement des apprenants (création d'un écosystème de formation) ;
  • communiquer sur le module.

Création d'un écosystème de formation

Communication

Intégration pédagogique

Intégration technique


L'apprenant qui suit une formation en présentiel se trouve, le temps de sa formation, dans un environnement bien défini (un lieu unique, un.e formateur.rice, un groupe de participants auquel il appartient, des supports de formation qui lui sont distribués). En e-learning, les délimitations de son apprentissage dans le temps et dans l'espace sont plus floues. Le côté social de l'apprentissage est beaucoup moins évident. Il faut donc d'avantage d'effort et de créativité pour offrir à l'apprenant un environnement clair et cohérent. Intégration pédagogique, intégration technique et communication sont des élements interdépendants qui forment l'ecosystème de formation de l'apprenant. La qualité de chaque élément conditionne la qualité de l'ensemble. Cliquez sur les différentes zones du schéma ci-contre pour aller plus loin.

Intégration pédagogique

Une réflexion sur la pertinence d'utiliser un module e-learning seul ou de l'intégrer dans un dispositif blended learning (avec présentiel et/ou classes virtuelles) est primordiale. Si le dispositif blended learning est mis en place dans la phase d'implémentation, il doit être réfléchi bien en amont, dès la phase d'analyse, car la conception du module e-learning en sera profondément dépendante.

Un encadrement de l'apprenant au niveau de la thématique abordée par le module e-learning doit être mis en place :
► à distance : points de contact, …
► sur le lieu de travail : réseau, référent, SH, …

Des outils collaboratifs (forum, espace de partage de documents, …) peuvent également être mis à disposition des apprenants et du formateur et compléter efficacement cet encadrement.


Retour

Outils collaboratifs - Plateforme EAP

Intégration technique

Lorsque le module e-learning est finalisé, il doit être techniquement mis à disposition des apprenants.
Sa publication sur un LMS (Learning Management System), comme la plateforme de l'EAP, offre l'environnement technique nécessaire pour permettre son accès aux apprenants et obtenir des statistiques de suivi afin de monitorer son utilisation.
La communication des statistiques de suivi entre la plateforme LMS et le module e-learning est possible grâce au respect de standards techniques tels que les normes SCORM ou encore xAPI.


Il est primordial de tester les aspects techniques, en se mettant dans la peau d'un apprenant, afin de s'assurer que tout fonctionne correctement.
Un support technique devra aussi être mis en place : tutoriels, point de contact,...
L'accès au module peut être soumis à certaines contraintes liées à la configuration des pc ou à l'installation de programme. Même s'il est conseillé de les limiter au maximum, ce n'est pas toujours possible. Si nécessaire, prenez contact avec les services informatiques concernés pour les informer sur le support technique éventuel qu'ils devront apporter aux apprenants en fonction des contraintes identifiées.

Retour

Normes lms

Communication

Un module e-learning de qualité ne sert à rien sans un plan de communication pertinent et efficace et l'implication de toutes les parties prenantes.
Dans un souci de cohérence, la communication doit reprendre la charte graphique du module afin de contribuer à l'écosystème de formation. Une courte vidéo de présentation (teaser), par exemple, est un bon moyen de faire connaître le module. Elle aura comme objectif de donner envie au public-cible de le suivre.
L'e-learning est une opportunité pour susciter l'implication et l'adhésion du.de la supérieur.e hiérarchique étant donné qu'un module peut être suivi par l'apprenant sur son lieu de travail avec de outils de suivi à disposition de son.sa supérieur.e hiérarchique.
La communication a aussi pour objectif de rassurer sur les aspects digitaux en donnant des explications claires sur les modalités pratiques.

Retour

Les clés de succès de l'implémentation

Organiser la communication en fonction des publics-cible (apprenants, hiérarchie, …)

Tester entièrement le module pour vérifier la bonne intégration technique et impliquer les services informatiques si nécessaire.

Prévoir des outils pour encadrer les participants (forum, tutoriels, coordonnées de contact, …)

Mesurer les élements pertinents

Evaluation

6

L'évaluation

Le processus d'évaluation de la formation doit être pensé dès la phase d'analyse en parallèle de la définition des objectifs de la formation et des résultats attendus.

Il est important de tenir compte des spécificités de l'e-learning pour déterminer les élements à évaluer (contenu, pédagogie, technologie, encadrement, support).

Le modèle de Kirkpatrick est tout aussi valable pour l'e-learning que pour le présentiel.

5 niveaux d'évaluation

modèle de Kirkpatrick

Si votre module e-learning est hébergé sur une plateforme LMS, un questionnaire d'évaluation à chaud peut être rattaché à votre module et s'envoyer automatiquement quand le module est terminé.

Réactions

Apprentissage

Résultats

Transfert

ROI

Ceci est un paragraphe prêt à contenir créativité, expériences et histoires géniales.

Les apprentissages peuvent être évalués tout au long du module grâce aux quiz qui y sont intégrés. Les apprenants peuvent réaliser un autodiagnostic en amont de la formation. En faisant un quiz identique en fin de formation, ils peuvent mesurer leu progression.

Une formation e-learning facilite le transfert des acquis sur le lieu de travail étant donné qu'elle peut être suivie sur le poste de travail et que le.la supérieur.e hiérarchique aura une meilleure vue sur la formation et son contenu.

La capacité à former un grand nombre de personnes en peu de temps est déjà un résultat intrinsèque à l'-elearning. Le résultat attendu défini en début de projet devra être évalué.

Quand cela est possible, on peut comparer le coût de l'e-learning par rapport à la même formation donnée en présentiel. L'-elearning est un investissement. A partir de combien d'apprenants formés est-il rentable ?

Statistiques remontées dans la plateforme

Comme nous l'avons mentionné dans la phase d'implémentation, la publication de votre module e-learning sur une plateforme LMS vous permet de réaliser un reporting qui vous éclairera sur les actions nécessaires afin d'améliorer votre module et son utlisation.

Différentes données peuvent être accessibles :

  • Statut du module (non démarré/en cours/terminé)
  • Pourcentage de progression dans le module
  • Temps passé sur le module et nombre de connexion
  • Nombre d'inscrits et période d'inscription
  • Résultats aux quiz de validation des apprentissages
  • Résultats des évaluations de satisfaction des apprenants (et/ou de de leurs supérieur.e.s hiérarchiques)
  • Taux d'activité lié aux outils collaboratifs mis en place, le cas échéant.

Les clés de succès de l'évaluation

Evaluer les éléments spécifiques à l’e-learning (technologie, encadrement, …)

Impliquer les supérieur.e.s hiérarchiques des apprenants

Exploiter les données remontées de la plateforme de manière non-nominative

A vous de jouer !

Conclusion

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Nous l'avons vu tout au long de ce guide, l'e-learning, c'est avant tout de la formation avec une couche de technologie en plus et les spécificités qui en découlent.
Nous espérons que ce guide vous aidera à mener vos projets vers le succès.

A vous de jouer !

L'EAP a lancé fin 2019 un marché public relatif à la réalisation de module de formation en e-learning. Chaque administration bénéficiaire des services de l'EAP peut adhérer à ce marché et l'activer pour ses propres besoins.
Ce marché est découpé en 8 postes activables et cumulables en fonction de vous projet :

Marché public pour la réalisation de module e-learning

Créer des solutions de formation, c’est notre métier.

Depuis 2012, l'École d'administration publique (EAP) contribue aux projets de la Région wallonne et de la Fédération Wallonie-Bruxelles, grâce à la construction de solutions de formation digitales et présentielles.

Notre motto :
  • accompagner les changements des administrations par des formations à haute valeur ajoutée pour leurs 28.000 collaborateur.rice.s, tous niveaux et métiers confondus.
  • insuffler une véritable culture de la formation au sein des organisations, porteuse de sens, pour contribuer au bien-être, au développement des compétences et à la performance de leurs équipes.

L'EAP, votre partenaire de formation pour des équipes engagées

Vers le site de l'EAP

a.rysenaer@eap-wb.be
+32 (0) 81 32 66 53

Anne Rysenaer

v.minet@eap-wb.be
+32 (0) 81 32 66 74

Valentine Minet

m.hoslet@eap-wb.be
+32 (0) 81 32 66 91

Marjorie Hoslet

La cellule Digital et Nouvelles Pédagogies

La cellule Digital et Nouvelles Pédagogies de l'EAP a pour mission de développer des pédagogies innovantes tant en Digital qu'en présentiel. Composée de 3 cheffes de projets, elle définit la ligne pédagogique de l'EAP, met en place l'accompagnement des projets de formation en phase avec les besoins des administrations clientes et pratique une veille constante afin d'impulser de nouvelles approches de formation.

Prestataire de la centrale d'achats e-learning

Depuis plus de 20 ans, NOW.be contribue à l’évolution des pratiques pédagogiques. Ils développent des méthodes, techniques et outils éprouvés pour construire des dispositifs de formation blended learning personnalisés, séminaires, projets, activités et supports pédagogiques, de manière efficace et cohérente. Ils se définissent comme des bâtisseurs en innovation pédagogique, pour développer efficacement les compétences dans le plaisir, au sein d’un environnement éclosif et favorable pour engager les apprenants.
Leur ADN et philosophie d’apprentissage en présentiel et digital : la Ludopédagogie et ses atouts, appuyés par des études et recherches en sciences cognitives.

Vers le site de NOW.be

En avant marche

Introduction à la gestion de projet

Exemples de réalisations EAP/Now.be

Objectif : limiter les risques de chute sur le lieu de travail
Public-cible : personnel administratif

Objectif : connaître les bases de la gestion de projet
Public-cible : tout agent amené à contribuer à un projet

disponibles dans le catalogue eap

Références et ressources

PRAT, Marie, "E-learning. Réussir un projet : pédagogie, méthodes et outils de conception, déploiement, évaluation", ENI Editions, 2008, 260p.

BENRAOUANE, Sid Ahmed, "Guide pratique du e-learning", DUNOD, 2011, 157p.

https://blogs.articulate.com/les-essentiels-du-elearning/

https://www.now.be/

http://www.fao.org/3/i2516f/i2516f.pdf

http://sydologie.com

https://latelierduformateur.fr/

https://www.mindmeister.com/fr/180976718/structurer-une-formation-pour-le-elearning

http://www.e-doceo.net/images/docs/classification-elearning-e2c.pdf

https://www.has-sante.fr/jcms/c_2060277/fr/e-learning-un-guide-de-conception-de-formation-ouverte-et-a-distance-foad

https://www.formaguide.com

https://www.digiformag.com

https://www.e-learning-letter.com/

https://www.wikipedia.org/