Guide du digital
m.hoslet
Created on August 19, 2020
Ce guide reprend les étapes et les bonnes pratiques pour réaliser un module de formation e-learning.
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Transcript
Réaliser un module de formation e-learning
Guide du Digital
Navigation
Voici quelques explications sur les principaux boutons afin de naviguer sereinement dans ce guide :
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Cerner le besoin, un démarrage essentiel
Varié et original tout en gardant le cap
La technologie au service de la pédagogie et du contenu
La création d'un écosystème pour l'apprenant
Réaliser un module e-learning, un projet en soi
Mesurer les élements pertinents
A vous de jouer !
Réaliser un module de formation e-learning
Réaliser un module de formation e-learning, un projet en soi
Introduction
1
Le Digital, un jeu d'enfant ?
L'e-learning
Module e-learning
Ressource pedagogique digitale
Blended learning
Module e-learning
Combinaison de ressources pédagogiques digitales permettant à l'apprenant de développer des compétences de manière asynchrone.
En français, apprentissage mixte. Il s'agit d'une modalité d'apprentissage qui mélange des séquences synchrones (présentiel, classes virtuelles, ...) et des séquences asynchrones (module e-learning).
Ressource pédagogique digitale, késako ?
Tutoriel
Quiz
Vidéo
Animation
Infographie
Serious game
Un tutoriel est un guide d'apprentissage destiné en particulier au domaine informatique et permettant d'aider l'utilisateur novice à se former de manière autonome à l'utilisation d'un logiciel, à un langage de programmation ou à des jeux interactifs. Cependant, l'utilisation du mot « tutoriel » s'est généralisée et s'est étendue à toutes sortes d'activités, comme le bricolage, l'automobile, la photo, la vidéo, le jardinage, les loisirs créatifs et même des domaines comme le développement personnel.
Le tutoriel est un outil pédagogique qui peut se présenter sous la forme d'un autre logiciel, d'une vidéo, d'un document textes/images électronique type infographie ou papier, constitué d'instructions détaillées pas à pas, le plus souvent par étapes. Contrairement au mode d'emploi qui énumère et décrit les fonctionnalités en détail, le tutoriel montre comment atteindre l'un des objectifs possibles, clairement défini.
Source : Wikipédia
Un quiz est un questionnaire permettant de tester des connaissances générales ou spécifiques ou des compétences. Il peut se présenter sous formes de questions à choix multiples ou de questions ouvertes. Les manières de répondre peuvent aussi varier : appariement (relier des réponses entre elles), glisser-déposer, cocher, cliquer sur une image, ...
Avec les technologies actuelles, la vidéo pédagogique est à la portée de tous.
A quel moment ?
Avant la formation :
- mettre en place un dispositif de classe inversée
- servir d'accroche à la formation afin de donner envie aux apprenants d'aller plus loin
- faire la promotion de la formation et expliquer son objectif
- motiver les apprenants
- s'assurer des acquis
Pendant la formation :
- maintenir l'attention des apprenants
- faire réagir, faire appel aux émotions pour favoriser l'ancrage
- expliquer un message complexe
- accéder à une autre réalité (témoignage, reportage, démonstration, ...)
- illustrer le propos
Après la formation :
- approfondir le sujet
- réactiver
- promouvoir d'autres formations en lien
10 conseils pour des vidéos pédagogiques de qualité :
1. Surprendre : titre et scénarios qui captent l’attention car nous sommes curieux
2. Choisir ses mots/sa structure : pas de jargon, faire relire
3. Amuser : décalage entre voix-off sérieuse et dessins humoristiques
4. Humaniser : storytelling. !!!Pas d’histoire prétexte. Où je veux emmener mon auditeur ?
5. Rendre acteur : interactivité, insérer des questions
6. Changer le rythme : changer de tonalité, faire des silence, changer la réthorique, …
7. Créer des liens : associer une nouvelle idée à ce qu’on connait déjà, amener l’apprenant petit à petit vers la complexité, qualité du discours qui crée des liens, les liens doivent être visibles
8. Rester sobre/simple : le cerveau se perd dans trop d’informations, uniquement les illustrations qui servent notre explication, être synthétique, éviter la musique/les bruitages inutiles
9. Synchroniser : ce qu’on voit avec ce qu’on lit, sinon perte d’attention à cause de la recherche de sens, animer une seule chose à la fois dans le plan, main pour guider l’attention de l’apprenant
10. Ancrer les visuels : ne pas retirer de mon visuel les éléments-clés de mon message et les liens durant l’explication, permet au cerveau de ne pas se perdre
Quelques conseils supplémentaires sur la méthode et le format :
- rédiger un scénario précis de ce qui doit être dit et montré
- privilégier un format court (3-4 minutes maximum)
- varier les plans
Si vous souhaitez réaliser un module complet sur base de vidéos de qualité professionnelle avec des acteurs professionnels, sachez que le coût de votre module sera plus élevé et que les mises à jour en seront complexifiées.
Les animations sont des dessins animés accompagnés d'éléments audio ou de textes. Elles favorisent une connexion émotionnelle et stimulent donc l'apprentissage. De plus, grâce aux outils actuels tels que Powtoon, Vyond ou encore Moovly, elles sont faciles à créer et à mettre à jour.
A quel moment ?
Avant la formation :
- mettre en place un dispositif de classe inversée
- servir d'accroche à la formation afin de donner envie aux apprenants d'aller plus loin
- faire la promotion de la formation et expliquer son objectif
- motiver les apprenants
- s'assurer des acquis
Pendant la formation :
- maintenir l'attention des apprenants
- faire réagir, faire appel aux émotions pour favoriser l'ancrage
- expliquer un message complexe
- illustrer le propos
Après la formation :
- approfondir le sujet
- réactiver
- promouvoir d'autres formations en lien
10 conseils pour des vidéos pédagogiques de qualité :
1. Surprendre : titre et scénarios qui captent l’attention car nous sommes curieux
2. Choisir ses mots/sa structure : pas de jargon, faire relire
3. Amuser : décalage entre voix-off sérieuse et dessins humoristiques
4. Humaniser : storytelling. !!!Pas d’histoire prétexte. Où je veux emmener mon auditeur ?
5. Rendre acteur : interactivité, insérer des questions
6. Changer le rythme : changer de tonalité, faire des silence, changer la réthorique, …
7. Créer des liens : associer une nouvelle idée à ce qu’on connait déjà, amener l’apprenant petit à petit vers la complexité, qualité du discours qui crée des liens, les liens doivent être visibles
8. Rester sobre/simple : le cerveau se perd dans trop d’informations, uniquement les illustrations qui servent notre explication, être synthétique, éviter la musique/les bruitages inutiles
9. Synchroniser : ce qu’on voit avec ce qu’on lit, sinon perte d’attention à cause de la recherche de sens, animer une seule chose à la fois dans le plan, main pour guider l’attention de l’apprenant
10. Ancrer les visuels : ne pas retirer de mon visuel les éléments-clés de mon message et les liens durant l’explication, permet au cerveau de ne pas se perdre
Quelques conseils supplémentaires sur la méthode et le format :
- rédiger un scénario précis de ce qui doit être dit et montré
- privilégier un format court (3-4 minutes maximum)
- varier les plans
Une infographie est un diagramme, une cartographie ou tout type de schéma explicatif destiné à mettre en image des informations.
Un serious game (en français, jeu sérieux) est une ressource e-learning qui combine une intention pédagogique « sérieuse » avec des activités ludiques. Il s'agit de tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement pour viser un objectif pédagogique. Tout comme les animations, le serious game favorise une connexion émotionnelle et stimule donc l'apprentissage.
Source : Wikipédia
Ressource pédagogique digitale, késako ?
Tutoriel
Quiz
Vidéo
Animation
Infographie
Serious game
Un tutoriel est un guide d'apprentissage destiné en particulier au domaine informatique et permettant d'aider l'utilisateur novice à se former de manière autonome à l'utilisation d'un logiciel, à un langage de programmation ou à des jeux interactifs. Cependant, l'utilisation du mot « tutoriel » s'est généralisée et s'est étendue à toutes sortes d'activités, comme le bricolage, l'automobile, la photo, la vidéo, le jardinage, les loisirs créatifs et même des domaines comme le développement personnel.
Le tutoriel est un outil pédagogique qui peut se présenter sous la forme d'un autre logiciel, d'une vidéo, d'un document textes/images électronique type infographie ou papier, constitué d'instructions détaillées pas à pas, le plus souvent par étapes. Contrairement au mode d'emploi qui énumère et décrit les fonctionnalités en détail, le tutoriel montre comment atteindre l'un des objectifs possibles, clairement défini.
Source : Wikipédia
Un quiz est un questionnaire permettant de tester des connaissances générales ou spécifiques ou des compétences. Il peut se présenter sous formes de questions à choix multiples ou de questions ouvertes. Les manières de répondre peuvent aussi varier : appariement (relier des réponses entre elles), glisser-déposer, cocher, cliquer sur une image, ...
Avec les technologies actuelles, la vidéo pédagogique est à la portée de tous.
A quel moment ?
Avant la formation :
- mettre en place un dispositif de classe inversée
- servir d'accroche à la formation afin de donner envie aux apprenants d'aller plus loin
- faire la promotion de la formation et expliquer son objectif
- motiver les apprenants
- s'assurer des acquis
Pendant la formation :
- maintenir l'attention des apprenants
- faire réagir, faire appel aux émotions pour favoriser l'ancrage
- expliquer un message complexe
- accéder à une autre réalité (témoignage, reportage, démonstration, ...)
- illustrer le propos
Après la formation :
- approfondir le sujet
- réactiver
- promouvoir d'autres formations en lien
10 conseils pour des vidéos pédagogiques de qualité :
1. Surprendre : titre et scénarios qui captent l’attention car nous sommes curieux
2. Choisir ses mots/sa structure : pas de jargon, faire relire
3. Amuser : décalage entre voix-off sérieuse et dessins humoristiques
4. Humaniser : storytelling. !!!Pas d’histoire prétexte. Où je veux emmener mon auditeur ?
5. Rendre acteur : interactivité, insérer des questions
6. Changer le rythme : changer de tonalité, faire des silence, changer la réthorique, …
7. Créer des liens : associer une nouvelle idée à ce qu’on connait déjà, amener l’apprenant petit à petit vers la complexité, qualité du discours qui crée des liens, les liens doivent être visibles
8. Rester sobre/simple : le cerveau se perd dans trop d’informations, uniquement les illustrations qui servent notre explication, être synthétique, éviter la musique/les bruitages inutiles
9. Synchroniser : ce qu’on voit avec ce qu’on lit, sinon perte d’attention à cause de la recherche de sens, animer une seule chose à la fois dans le plan, main pour guider l’attention de l’apprenant
10. Ancrer les visuels : ne pas retirer de mon visuel les éléments-clés de mon message et les liens durant l’explication, permet au cerveau de ne pas se perdre
Quelques conseils supplémentaires sur la méthode et le format :
- rédiger un scénario précis de ce qui doit être dit et montré
- privilégier un format court (3-4 minutes maximum)
- varier les plans
Si vous souhaitez réaliser un module complet sur base de vidéos de qualité professionnelle avec des acteurs professionnels, sachez que le coût de votre module sera plus élevé et que les mises à jour en seront complexifiées.
Les animations sont des dessins animés accompagnés d'éléments audio ou de textes. Elles favorisent une connexion émotionnelle et stimulent donc l'apprentissage. De plus, grâce aux outils actuels tels que Powtoon, Vyond ou encore Moovly, elles sont faciles à créer et à mettre à jour.
A quel moment ?
Avant la formation :
- mettre en place un dispositif de classe inversée
- servir d'accroche à la formation afin de donner envie aux apprenants d'aller plus loin
- faire la promotion de la formation et expliquer son objectif
- motiver les apprenants
- s'assurer des acquis
Pendant la formation :
- maintenir l'attention des apprenants
- faire réagir, faire appel aux émotions pour favoriser l'ancrage
- expliquer un message complexe
- accéder à une autre réalité (témoignage, reportage, démonstration, ...)
- illustrer le propos
Après la formation :
- approfondir le sujet
- réactiver
- promouvoir d'autres formations en lien
10 conseils pour des vidéos pédagogiques de qualité :
1. Surprendre : titre et scénarios qui captent l’attention car nous sommes curieux
2. Choisir ses mots/sa structure : pas de jargon, faire relire
3. Amuser : décalage entre voix-off sérieuse et dessins humoristiques
4. Humaniser : storytelling. !!!Pas d’histoire prétexte. Où je veux emmener mon auditeur ?
5. Rendre acteur : interactivité, insérer des questions
6. Changer le rythme : changer de tonalité, faire des silence, changer la réthorique, …
7. Créer des liens : associer une nouvelle idée à ce qu’on connait déjà, amener l’apprenant petit à petit vers la complexité, qualité du discours qui crée des liens, les liens doivent être visibles
8. Rester sobre/simple : le cerveau se perd dans trop d’informations, uniquement les illustrations qui servent notre explication, être synthétique, éviter la musique/les bruitages inutiles
9. Synchroniser : ce qu’on voit avec ce qu’on lit, sinon perte d’attention à cause de la recherche de sens, animer une seule chose à la fois dans le plan, main pour guider l’attention de l’apprenant
10. Ancrer les visuels : ne pas retirer de mon visuel les éléments-clés de mon message et les liens durant l’explication, permet au cerveau de ne pas se perdre
Quelques conseils supplémentaires sur la méthode et le format :
- rédiger un scénario précis de ce qui doit être dit et montré
- privilégier un format court (3-4 minutes maximum)
- varier les plans
Une infographie est un diagramme, une cartographie ou tout type de schéma explicatif destiné à mettre en image des informations.
Un serious game (en français, jeu sérieux) est une ressource e-learning qui combine une intention pédagogique « sérieuse » avec des activités ludiques. Il s'agit de tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement pour viser un objectif pédagogique. Tout comme les animations, le serious game favorise une connexion émotionnelle et stimulent donc l'apprentissage.
Source : Wikipédia
Design
La méthode ADDIE
Evaluation
Analyse
+ info
L'analyse consiste à identifier, récolter et analyser tous les éléments qui serviront à orienter la réalisation de votre module e-learning : le contexte du besoin de formation, les caractéristiques du public-cible, les ressources existantes pouvant être utilisées ou adaptées, les contraintes de temps et de budget liées au projet, etc.
C'est également dans cette phase que les rôles de chacun seront définis.
Développement
+ info
Le Design (ou conception en français) consiste à :
- spécifier les objectifs pédagogiques
- sélectionner et découper le contenu
- structurer le module
- choisir les outils
- définir l'intégration du module dans un dispositif plus large (blended learning)
Tout cela en vue de rédiger le scénario sous forme de storyboard.
Un storyboard est un document (Word, excel, powerpoint, ...) qui permet de planifier les besoins de l'ensemble des séquences qui constitueront le module e-learning, aussi bien au niveau technique, créatif qu'au niveau du contenu.
+ info
Le développement concerne la médiatisation du module c'est-à-dire la transformation de votre storyboard en module e-learning. Cela consiste à :
- ajouter les éléments multimédias (visuels, audios, vidéos, etc.) ;
- faire la mise en page (couleurs, polices, emplacement des éléments, etc.) ;
- créer les activités pédagogiques (exercices, quiz, feedback et autres interactions) ;
- mettre en place la navigation (boutons, embranchements, etc.).
Implémentation
+ info
L'implémentation consiste à diffuser le module e-learning auprès de son public-cible. Cette phase consiste à :
- publier le module, de préférence sur une plateforme LMS (afin de gérer l'accès au module et récupérer des statistiques de suivi) ;
- intégrer pédagogiquement le module dans un dispositif plus large (blended learning) , le cas échéant , y compris l'accompagnement des apprenants ;
- communiquer sur le module.
+ info
Le processus d'évaluation de la formation doit être pensé dès la phase d'analyse en parallèle de la définition des objectifs de la formation et des résultats attendus. Les résultats de l'évaluation permettent de dégager des pistes d'amélioration.
Cerner le besoin, un démarrage essentiel
Analyse
2
L'analyse
- le contexte de la demande de formation ;
- Les résultats attendus ;
- les caractéristiques du public-cible ;
- les ressources existantes pouvant être utilisées ou adaptées ;
- les contraintes de temps et de budget liées au projet, etc.
Le développement d’un module e-learning est un investissement en temps, en ressources humaines et en budget. Pour analyser l’opportunité et la faisabilité d’un projet e-learning, plusieurs critères entrent en compte.
Critères d'opportunité et de faisabilité
Besoins organisationnels
Public-cible
Contenu
Capacités à développer
Contraintes logistiques
Disponibilités des ressources
Former au bon moment
Nombreux participants à former à un moment précis.
Adéquation du moment de formation pour mettre en pratique ce qui a été appris.
Former dans un laps de temps très court
La mise en place de projets, notamment, nécessite souvent la formation d'un large public dans un laps de temps très court.
Pallier à l'hétérogénéité du public-cible
Hétérogénéité quant aux niveaux, aux objectifs et aux contenus.
Mise à niveau pour s’assurer que tout le monde dispose des mêmes connaissances/compétences sur un thème particulier.
Stable
Ne doit pas être modifié trop régulièrement.
Pérenne
Ne sera pas obsolète trop vite.
Disponibilité des salles de formation limitée.
Disponibilité des formateur.rice.s limitée.
Possibilité de se réunir en présentiel limitée (contexte Covid-19).
A analyser au cas par cas, mais à priori :
- Tous types de compétences : Savoir/savoir-faire/savoir-être
- Tous types de domaines
Nécessité de mener une réflexion sur l’intégration du module dans un parcours de formation mixte reprenant d’autres modalités (présentiel, classes virtuelles, coaching,…)
Volume important de personnes à former
Comparaison entre le coût de réalisation d’un module et le coût de la formation en présentiel pour déterminer le nombre minimum de participants nécessaire pour que l’e-learning soit rentable.
Aisance avec le digital et autonomie dans l’apprentissage
Prévoir des actions complémentaires éventuelles.
Accès au matériel informatique
S'agit-il d'un personnel de terrain ou administratif ? Ont-ils facilement accès à des PC, tablettes, smartphone ?
Répartition géographique
Plus le public sera éparpillé géographiquement, plus l’e-learning sera rentable (économie sur les coûts de déplacement).
Besoin de flexibilité
Besoin de se former où on veut (nombreux déplacements professionnels), quand on veut (créneaux horaires aléatoires).
Budget
Budget disponible, rapport coût/bénéfices
Ressources humaines
Experts-métier, développeurs disponibles
Contenu
Ressources pédagogiques digitales existantes
Détermination du résultat attendu et de l'objectif pédagogique principal
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Les activités seront définies dans la phase de design (conception) du module. Une activité se composera d'une ou plusieurs ressources pédagogiques digitales.
Passez le curseur sur les éléments du diagramme pour obtenir plus d'informations.
Un objectif pédagogique opérationnel décrit ce que l’apprenant est capable de réaliser concrètement à l’issue de son apprentissage afin de contribuer à atteindre l'objectif pédagogique principal. Il correspond à une séquence du module.
Il décrit un comportement observable et mesurable avec un verbe d'action.
Les objectifs pédagogiques opérationnels peuvent être décomposés sur plusieurs niveaux si nécessaire.
Pour aller plus loin : Taxonomie de Bloom
Un objectif pédagogique est une description d'une compétence ou d'une aptitude que l’apprenant doit acquérir. L'objectif pédagogique principal découle du résultat attendu et correspond au module e-learning que vous réalisez. Il peut d'ailleurs être repris comme intitulé du module.
Le résultat attendu correspond à la situation souhaitée exprimée par le commanditaire de la formation.
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Les activités seront définies dans la phase de design (conception) du module. Une activité correspond à une ressource pédagogique digitale.
Un objectif pédagogique opérationnel décrit ce que l’apprenant est capable de réaliser concrètement à l’issue de son apprentissage afin d'atteindre le résultat attendu. Il correspond à une séquence du module.
Il décrit un comportement observable et mesurable avec un verbe d'action.
Un objectif d’apprentissage est une description d'une compétence ou d'une aptitude que l’apprenant doit acquérir. L'objectif pédagogique principal découle du résultat attendu et correspond au module e-learning que vous réalisez. Il peut d'ailleurs être repris comme intitulé du module.
Le résultat attendu correspond à la situation souhaitée exprimée par le commanditaire de la formation.
Définition des rôles
Le.la concepteur.rice pédagogique a pour tâches de/d' :
- mener une véritable réflexion pédagogique pour mettre en forme le contenu.
- veiller à ce que le dispositif soit adapté au public et aux objectifs visés.
- concevoir le module e-learning et réfléchir à la manière la plus efficace de l’intégrer dans un dispositif de formation.
- disséquer la matière en grains pédagogiques et les réorganiser pour construire un module e-learning.
- réfléchir à la manière d’enrichir l’e-Learning et de le compléter par d’autres supports ou par des activités dans le cadre d'un dispositif blended learning.
- jouer le rôle d’interface entre l’expert-contenu et le développeur afin de mettre en place les meilleures solutions pédagogiques.
- mettre en place le marketing du module e-learning
- éventuellement animer une communauté mise en place autour du module e-learning.
Le.la développeur.euse a pour tâche de/d' :
- sélectionner les outils qui permettent de médiatiser le contenu.
- proposer la charte graphique et la faire valider par le concepteur.rice pédagogique.
- assurer l’ergonomie du produit c’est-à-dire rechercher les conditions optimales de lisibilité du cours, veiller à l’interactivité, définir les principes de navigation, de repérage et de structuration des écrans avec pour objectif de faciliter l’apprentissage.
- solliciter l’avis des expert.e.s-contenu et des concepteur.rice.s pédagogiques afin de ne pas rendre le cours purement attractif au détriment de sa qualité pédagogique.
- enrichir et renforcer la proposition du.de la concepteur.rice en mettant ses idées en image.
- réaliser et intégrer les éléments multimédia nécessaires au cours : vidéo, son et/ou animation.
- gérer l'intégration technique du module sur la plateforme qui l'héberge.
L'expert.e-contenu a pour tâche de/d' :
- définir de manière détaillée le contenu de la formation.
- structurer les concepts clés de la matière
- définir les liens vers d’autres sources d’informations qui devront être incorporés dans le contenu.
- définir pour chaque objectif à atteindre le niveau de connaissance ou de savoir-faire à transmettre.
- conseiller et donner des lignes directrices aux concepteurs.
- donner son avis sur la nécessité d’incorporer le cours e-Learning dans un trajet blended Learning et sur la mise en place, le cas échéant, de ce trajet « blended ».
- intervenir à tous les stades du développement et de la mise à disposition d’un cours e-Learning afin de valider les livrables et garantir la qualité finale du produit sur le fond.
Livrables et validation
Les clés de succès de l'analyse
Prendre le temps nécessaire pour l’analyse
Remplir la note de cadrage de la manière la plus précise possible
S’assurer de la validation des éléments
Varié et original tout en gardant le cap
Design
3
Le design
- spécifier les objectifs pédagogiques opérationnels
- découper et structurer le module
- sélectionner le contenu
- créer les activités
- choisir les outils adéquats
- définir l'éventuelle intégration du module dans un dispositif plus large (blended learning)
Phase d'analyse
Phase de design
Phase de développement
Structure pédagogique
Les activités seront définies dans la phase de design (conception) du module. Une activité se compose d'une ou plusieurs ressources pédagogiques digitales.
Un objectif pédagogique opérationnel décrit ce que l’apprenant est capable de réaliser concrètement à l’issue de son apprentissage afin de contribuer à atteindre l'objectif pédagogique principal. Il correspond à une séquence du module.
Il décrit un comportement observable et mesurable avec un verbe d'action.
Un objectif pédagogique est une description d'une compétence ou d'une aptitude que l’apprenant doit acquérir. L'objectif pédagogique principal découle du résultat attendu et correspond au module e-learning que vous réalisez. Il peut d'ailleurs être repris comme intitulé du module.
Le résultat attendu correspond à la situation souhaitée exprimée par le commanditaire de la formation.
Détermination des objectifs pédagogiques opérationnels
Découpage de la formation ou granularisation
La granularisation, c'est-à-dire le découpage du module en grains pédagogiques, permettra de structurer entièrement le contenu de la formation.
Qu'est-ce qu'un grain pédagogique ?
- C'est le plus petit élément qui constitue le module e-learning.
- Il correspond à un objectif pédagogique opérationnel bien identifié.
- Il contient l'ensemble du contenu et des activités pédagogiques pour atteindre l'objectif pédagogique opérationnel correspondant.
- Il constitue une unité cohérente, autonome et combinable.
Création des activités : méthode absorb-do-connect
Do : Une activité de type « do » a lieu quand l'apprenant applique une connaissance ou une intuition dans une activité pratique : un exercice, une simulation, explorer un schéma interactif, pratiquer un jeu d’apprentissage (learning game), chercher des indices…
L'activité peut également exiger à l'apprenant d'appliquer les connaissances préexistantes ou de combler des lacunes.
Absorb : Introduit le sujet et fournit une base de connaissances. Dans ce type d’activité, l'apprenant « absorbe » de nouvelles connaissances (ou rafraîchit les connaissances existantes).
Les activités de type « absorb » : regarder une présentation, lire des textes, regarder des vidéos, ou explorer un schéma par exemple.
Connect : Une activité de type « Connect » relie l’apprenant avec sa propre situation dans le monde réel, son expérience, son vécu. Via une étude de cas, des exemples de terrain, une histoire qui l’a touché... Créer un outil de travail personnel peut également être utilisé comme une activité de type « connect ».
A faire
1. Vérifier la pertinence de chaque information auprès du commanditaire et du public visé.
2. Déterminer à quel moment et à quelle fréquence les apprenants vont utiliser les informations.
3. Vérifier si ces informations aident à atteindre les objectifs du module.
4. Rechercher les verbes d’action pour identifier les informations basées sur des actions.
A éviter
1. Croire que tout est important.
2. Laisser 100% de la sélection à l'expert.e contenu qui aura tendance à croire que tout est nécessaire.
3. Rajouter des informations intéressantes juste pour faire du remplissage.
4. Oublier pour qui vous faites le module. Ayez à l’esprit ce que vos apprenants savent déjà et ce qu’ils ont réellement besoin de savoir.
Sélection du contenu
Pour aller plus loin :
La classification e-learning e2c est une taxonomie déposée à l’INPI. Elle peut être utilisée librement à la condition expresse de conserver le titre« classification e-learning e2c » et de ne pas en modifier sa teneur. Toute utilisation ne respectant pas ces conditions pourra faire l’objet d’une poursuite au nom de la violation des droits de la propriété intellectuelle.
Le(s) storyboard(s)
Livrables et validation
Les clés de succès du design
S’assurer de la cohérence du découpage
Organiser des brainstormings pour favoriser la créativité
Collaborer étroitement avec les experts-contenu et éventuellement un échantillon du public-cible pour sélectionner la matière
La technologie au service de la pédagogie et du contenu
Développement
4
Le développement
- ajouter les éléments multimédias (visuels, audios, vidéos, etc.) ;
- définir les éléments graphiques (couleurs, polices, emplacement des éléments, etc.) ;
- créer les ressources pédagogiques (exercices, quiz, feedback et autres interactions) ;
- mettre en place la navigation (boutons, embranchements, etc.).
Critères de qualité
Evaluation des acquis
Variété des activités
Navigation intuitive
Structure claire
+ info
Définition des objectifs
Charte graphique agréable
Feedback regulier
Créativité des ressources
Séquençage logique
Pertinence du contenu
Accroche
Ancrage
Interface conviviale et réactive
Accessibilité
Compatibilité technique
L'apprenant accède facilement à la table des matières de la formation. Il sait à tout moment où il se trouve grâce à la visibilité des titres et sous-titres.
Les activités proposées sont variées et pertinentes par rapport aux objectifs pédagogiques de la formation. Elles combinent adéquatement différents médias. Elles mélangent de manière pertinente des exercices pratiques, les connexions par rapport à la réalité de l'apprenant et les apports théoriques présentés de manière attrayante.
L'e-learning accroche l'oeil dès les premières minutes (diminution du risque d'abandon). Il surprend, capte l'attention et attise la curiosité de l'apprenant. Il amuse (ex : ton décalé, graphisme attrayant, activités ludiques,...). Il a un titre et un scénario accrocheurs.
La charte graphique est sobre/simple. Cela permet au cerveau de ne pas se perdre. Elle met en évidence les liens entre les contenus (ex : code couleur). Les couleurs sont agréables et dynamiques. Elle permet de garder le contact visuel avec les éléments-clés des messages de la formation.
La charte graphique est synchronisée avec le contenu (on voit ce qu'on entend). Il n'y a pas trop d'animation.
Il n'y a pas de musique et de bruitage inutiles.
Une évaluation des acquis est régulièrement proposée à l'apprenant. Les consignes sont clairement énoncées.
Les feedbacks sont réguliers et complets afin que l'apprenant soit motivé à continuer et puisse comprendre et analyser ces erreurs éventuels. Ils interviennent rapidement.
La navigation est au service de l'apprenant. celui-ci sait toujours où il doit cliquer et pourquoi. Les boutons sont visibles et leur design est harmonisé selon leur fonction (pictogrammes, format, couleur). Leur place est bien déterminée dans la charte graphique. Il est toujours possible d'accéder au menu principal. Une aide contextuelle est proposée.
La navigation est également adaptée à un public peu familiarisé avec un environnement informatique.
La durée de la formation et de ses différentes parties est clairement communiquées à l'apprenant.
les objectifs sont clairement énoncés pour l'apprenant. Il y a une cohérence entre ses objectifs, les méthodes pédagogiques et l'évaluation proposée. Ils permettent d'attendre le résultat attendu de la formation.
Le contenu est :
- pertinent au regard des objectifs pédagogiques et du résultat attendu
- sélectionné avec méthode pour offrir à l'apprenant l'essentiel et lui permettre de consulter le superflu seulement s'il le souhaite, sans obligation (liens pour aller plus loin)
- ancré dans la réalité de l'apprenant avec des références connues et familières
- vulgarisé (pas de jargon)
- "humanisé" (ex : storytelling, exemples vécus, ...). Attention : pas d'histoires prétextes inutiles.
- validé par au moins 2 experts dans le domaine thématique
Le découpage du module se présente de manière logique. Il offre l'opportunité à l'apprenant d'adapter le suivi de la formation à son rythme et en fonction de ses prérequis. Dans l'idéal, il s'adapte en fonction des choix/actions/réponses de l'apprenant. Certaines séquences peuvent être passées si nécessaire. L'apprenant choisit l'ordre dans lequel il parcoure sa formation. Si un séquencement est imposé, la raison de ce choix doit être clairement expliquée à l'apprenant car il peut être source de frustration.
La formation crée du lien entre les différentes séquences, des associations d'idées. L'apprenant est amené petit à petit vers plus de complexité.
Des ressources récapitulatives/synthèses sont proposées pour ancrer au maximum les nouveaux apprentissages chez l'apprenant. Elles peuvent être téléchargées et proposées sous forme de quiz de réactivation pos-formation.
L'apprenant est acteur de sa formation. Il a la possibilité d'effectuer des choix. Des exercices à portée concrète sont proposés (ex : mises en situation). La formation met en place une pédagogie active. L'approche inductive est privilégiée.
Les ressources pédagogiques sont ludiques et font appel à des médias variés (vidéos, sons, tests en ligne, exercices, infographies, ...).
L'interface délivre les informations de manière dynamique et ses fonctionnalités sont réactives par rapport aux actions/choix/réponses de l'apprenant.
Un sous-titrage permet que l'e-learning soit disponible pour les personnes malentendantes et que l'e-learning soit suivi même si on ne dispose pas d'écouteurs. Les règles de l'accessibilité numérique sont respectées au maximum.
L'e-learning est conforme aux règles de sécurité informatique et au RGPD. Il répond à l'évolution des navigateurs et est responsive c'est-à-dire qu'il s'adapte à différents écrans (pc, smartphone, tablette). Il est compatible avec les standards informatiques des services informatiques assurant le support informatique aux apprenants. La remontée des résultats de progression des apprenants est garantie par la prise en charge des normes standards (ex : SCORM, XApi).
Critères de qualité
Pertinence du contenu
Charte graphique agréable
Structure claire
Feedbacks réguliers
Accessibilité
Sélection du contenu
Vulgarisation
Connexion à la réalité de l'apprenant
Découpage et séquencement
Séquencement logique
Définition des choix globaux
Navigation intuitive
Accroche
Interface conviviale et réactive
Variété des activités
Créativité des ressources
Interactivité et mise en pratique
Ancrage
Evaluation des acquis
Compatibilité
Conformité
Individualisation
Définition des objectifs
Qualité technique
Vulgarisation
Le contenu est vulgarisé. Tout jargon est à éviter.
Les mots et les phrases sont choisis pour favoriser la compréhension et la mémorisation de l'apprenant.
Pertinence du contenu
Le contenu est :
- pertinent au regard des objectifs pédagogiques et du résultat attendu
- sélectionné avec méthode pour offrir à l'apprenant l'essentiel et lui permettre de consulter le superflu seulement s'il le souhaite, sans obligation (liens pour aller plus loin)
- validé par au moins 2 experts dans le domaine thématique
Connexion à la réalité de l'apprenant
Le contenu est :
- ancré dans la réalité de l'apprenant avec des références connues et familières
- "humanisé" (ex : storytelling, exemples vécus, ...). Attention : pas d'histoires prétextes inutiles
Structure claire
L'apprenant accède facilement à la table des matières de la formation. Il sait à tout moment où il se trouve grâce à la visibilité des titres et sous-titres.
Séquencement logique
Le séquencement du module se présente de manière logique.
La formation crée du lien entre les différentes séquences, des associations d'idées. L'apprenant est amené petit à petit vers plus de complexité.
Charte graphique agréable
La charte graphique est sobre/simple. Cela permet au cerveau de ne pas se perdre. Elle met en évidence les liens entre les contenus (ex : code couleur). Les couleurs sont agréables et dynamiques. Elle permet de garder le contact visuel avec les éléments-clés des messages de la formation.
La charte graphique est synchronisée avec le contenu (on voit ce qu'on entend). Il n'y a pas trop d'animation.
Il n'y a pas de musique et de bruitage inutiles.
Navigation intuitive
La navigation est au service de l'apprenant. celui-ci sait toujours où il doit cliquer et pourquoi. Les boutons sont visibles et leur design est harmonisé selon leur fonction (pictogrammes, format, couleur). Leur place est bien déterminée dans la charte graphique. Il est toujours possible d'accéder au menu principal. Une aide contextuelle est proposée.
La navigation est également adaptée à un public peu familiarisé avec un environnement informatique.
La durée de la formation et de ses différentes parties est clairement communiquée à l'apprenant.
Interface conviviale et réactive
L'interface délivre les informations de manière dynamique et ses fonctionnalités sont réactives par rapport aux actions/choix/réponses de l'apprenant.
Accroche
L'e-learning accroche l'oeil dès les premières minutes (diminution du risque d'abandon). Il surprend, capte l'attention et attise la curiosité de l'apprenant. Il amuse (ex : ton décalé, graphisme attrayant, activités ludiques,...). Il a un titre et un scénario accrocheurs.
Variété des activités
Les activités proposées sont variées et pertinentes par rapport aux objectifs pédagogiques de la formation. Elles combinent adéquatement différents médias. Elles mélangent de manière pertinente les exercices pratiques, les connexions par rapport à la réalité de l'apprenant et les apports théoriques présentés de manière attrayante.
Interactivité et mise en pratique
L'apprenant est acteur de sa formation. Il a la possibilité d'effectuer des choix. Des exercices à portée concrète sont proposés (ex : mises en situation). La formation met en place une pédagogie active. L'approche inductive est privilégiée.
Ancrage
Des ressources récapitulatives/synthèses sont proposées pour ancrer au maximum les nouveaux apprentissages chez l'apprenant. Elles peuvent être téléchargées et proposées sous forme de quiz de réactivation post-formation.
Feedbacks réguliers
Les feedbacks sont réguliers et complets afin que l'apprenant soit motivé à continuer et puisse comprendre et analyser ces erreurs éventuelles. Ils interviennent rapidement.
Créativité des ressources
Les ressources pédagogiques sont ludiques et font appel à des médias variés (vidéos, sons, tests en ligne, exercices, infographies, ...).
Evaluation des acquis
Une évaluation des acquis est régulièrement proposée à l'apprenant. Les consignes sont clairement énoncées.
Accessibilité
Les règles de l'accessibilité numérique sont respectées au maximum. Un sous-titrage permet que l'e-learning soit disponible pour les personnes malentendantes et que l'e-learning soit suivi même si on ne dispose pas d'écouteurs.
Compatibilité
L'e-learning répond à l'évolution des navigateurs et est responsive c'est-à-dire qu'il s'adapte à différents écrans (pc, smartphone, tablette). Il est compatible avec les standards informatiques des services informatiques assurant le support informatique aux apprenants. La remontée des résultats de progression des apprenants est garantie par la prise en charge des normes standards (ex : SCORM, XApi).
Conformité
L'e-learning est conforme aux règles de sécurité informatique et au RGPD.
Individualisation
Le découpage et le séquencement offrent l'opportunité à l'apprenant d'adapter le suivi de la formation à son rythme et en fonction de ses prérequis. Dans l'idéal, le séquencement s'adapte en fonction des choix/actions/réponses de l'apprenant. Certaines séquences peuvent être passées si nécessaire. L'apprenant choisit l'ordre dans lequel il parcoure sa formation. Si un séquencement est imposé, la raison de ce choix doit être clairement expliquée à l'apprenant car il peut être source de frustration.
Définition des objectifs
Les objectifs sont clairement énoncés pour l'apprenant. Il y a une cohérence entre ses objectifs, les méthodes pédagogiques et l'évaluation proposée. Ils permettent d'attendre le résultat attendu de la formation.
- Création de modules sur mesure : Captivate, Articulate, Evolve ...
- Tutoriels, captation et montage vidéo : Camtasia, Screencastify, recordcast, ...
- Création de quiz et de ressources interactives : Wooclap, Beekast, H5p, Learningapps,...
- Création de cartoon : Powtoon, Vyond, Moovly, Animaker....
- Outils de présentation interactive : Genially, Prezi, ...
- .....
La boîte à outils digitale
Plusieurs sites regorgent d'informations sur ces outils digitaux, entre autres :
Livrables et validation
- les éléments transversaux : la proposition graphique, la navigation, ... ;
- les différentes parties du module définies au préalable ;
- le contenu dans son ensemble (validation finale).
Les clés de succès du développement
Découper les étapes de validation
Mettre en place des outils pour la révision des contenus développés
Organiser un pilote pour tester le module sur un échantillon d’apprenants
La création d'un écosystème pour l'apprenant
Implémentation
5
L'implémentation
L'implémentation consiste à diffuser le module e-learning auprès de son public-cible. Cette phase consiste à :
- publier le module, de préférence sur une plateforme LMS (gestion de l'accès au module et récuparation des statistiques de suivi) ;
- intégrer pédagogiquement le module dans un dispositif plus large, le cas échéant (blended learning) et mettre en place l'accompagnement des apprenants (création d'un écosystème de formation) ;
- communiquer sur le module.
Création d'un écosystème de formation
Communication
Intégration pédagogique
Intégration technique
L'apprenant qui suit une formation en présentiel se trouve, le temps de sa formation, dans un environnement bien défini (un lieu unique, un.e formateur.rice, un groupe de participants auquel il appartient, des supports de formation qui lui sont distribués). En e-learning, les délimitations de son apprentissage dans le temps et dans l'espace sont plus floues. Le côté social de l'apprentissage est beaucoup moins évident. Il faut donc d'avantage d'effort et de créativité pour offrir à l'apprenant un environnement clair et cohérent. Intégration pédagogique, intégration technique et communication sont des élements interdépendants qui forment l'ecosystème de formation de l'apprenant. La qualité de chaque élément conditionne la qualité de l'ensemble. Cliquez sur les différentes zones du schéma ci-contre pour aller plus loin.
Intégration pédagogique
► à distance : points de contact, …► sur le lieu de travail : réseau, référent, SH, …
Des outils collaboratifs (forum, espace de partage de documents, …) peuvent également être mis à disposition des apprenants et du formateur et compléter efficacement cet encadrement.
Intégration technique
Il est primordial de tester les aspects techniques, en se mettant dans la peau d'un apprenant, afin de s'assurer que tout fonctionne correctement.
Communication
Un module e-learning de qualité ne sert à rien sans un plan de communication pertinent et efficace et l'implication de toutes les parties prenantes.
Dans un souci de cohérence, la communication doit reprendre la charte graphique du module afin de contribuer à l'écosystème de formation. Une courte vidéo de présentation (teaser), par exemple, est un bon moyen de faire connaître le module. Elle aura comme objectif de donner envie au public-cible de le suivre.
L'e-learning est une opportunité pour susciter l'implication et l'adhésion du.de la supérieur.e hiérarchique étant donné qu'un module peut être suivi par l'apprenant sur son lieu de travail avec de outils de suivi à disposition de son.sa supérieur.e hiérarchique.
La communication a aussi pour objectif de rassurer sur les aspects digitaux en donnant des explications claires sur les modalités pratiques.
Les clés de succès de l'implémentation
Organiser la communication en fonction des publics-cible (apprenants, hiérarchie, …)
Tester entièrement le module pour vérifier la bonne intégration technique et impliquer les services informatiques si nécessaire.
Prévoir des outils pour encadrer les participants (forum, tutoriels, coordonnées de contact, …)
Mesurer les élements pertinents
Evaluation
6
L'évaluation
5 niveaux d'évaluation
Si votre module e-learning est hébergé sur une plateforme LMS, un questionnaire d'évaluation à chaud peut être rattaché à votre module et s'envoyer automatiquement quand le module est terminé.
Réactions
Apprentissage
Résultats
Transfert
ROI
Les apprentissages peuvent être évalués tout au long du module grâce aux quiz qui y sont intégrés. Les apprenants peuvent réaliser un autodiagnostic en amont de la formation. En faisant un quiz identique en fin de formation, ils peuvent mesurer leu progression.
Une formation e-learning facilite le transfert des acquis sur le lieu de travail étant donné qu'elle peut être suivie sur le poste de travail et que le.la supérieur.e hiérarchique aura une meilleure vue sur la formation et son contenu.
La capacité à former un grand nombre de personnes en peu de temps est déjà un résultat intrinsèque à l'-elearning. Le résultat attendu défini en début de projet devra être évalué.
Quand cela est possible, on peut comparer le coût de l'e-learning par rapport à la même formation donnée en présentiel. L'-elearning est un investissement. A partir de combien d'apprenants formés est-il rentable ?
Statistiques remontées dans la plateforme
- Statut du module (non démarré/en cours/terminé)
- Pourcentage de progression dans le module
- Temps passé sur le module et nombre de connexion
- Nombre d'inscrits et période d'inscription
- Résultats aux quiz de validation des apprentissages
- Résultats des évaluations de satisfaction des apprenants (et/ou de de leurs supérieur.e.s hiérarchiques)
- Taux d'activité lié aux outils collaboratifs mis en place, le cas échéant.
Les clés de succès de l'évaluation
Evaluer les éléments spécifiques à l’e-learning (technologie, encadrement, …)
Impliquer les supérieur.e.s hiérarchiques des apprenants
Exploiter les données remontées de la plateforme de manière non-nominative
A vous de jouer !
Conclusion
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A vous de jouer !
Marché public pour la réalisation de module e-learning
Depuis 2012, l'École d'administration publique (EAP) contribue aux projets de la Région wallonne et de la Fédération Wallonie-Bruxelles, grâce à la construction de solutions de formation digitales et présentielles.
- accompagner les changements des administrations par des formations à haute valeur ajoutée pour leurs 28.000 collaborateur.rice.s, tous niveaux et métiers confondus.
- insuffler une véritable culture de la formation au sein des organisations, porteuse de sens, pour contribuer au bien-être, au développement des compétences et à la performance de leurs équipes.
L'EAP, votre partenaire de formation pour des équipes engagées
Anne Rysenaer
Valentine Minet
Marjorie Hoslet
La cellule Digital et Nouvelles Pédagogies
La cellule Digital et Nouvelles Pédagogies de l'EAP a pour mission de développer des pédagogies innovantes tant en Digital qu'en présentiel. Composée de 3 cheffes de projets, elle définit la ligne pédagogique de l'EAP, met en place l'accompagnement des projets de formation en phase avec les besoins des administrations clientes et pratique une veille constante afin d'impulser de nouvelles approches de formation.
Prestataire de la centrale d'achats e-learning
Depuis plus de 20 ans, NOW.be contribue à l’évolution des pratiques pédagogiques. Ils développent des méthodes, techniques et outils éprouvés pour construire des dispositifs de formation blended learning personnalisés, séminaires, projets, activités et supports pédagogiques, de manière efficace et cohérente. Ils se définissent comme des bâtisseurs en innovation pédagogique, pour développer efficacement les compétences dans le plaisir, au sein d’un environnement éclosif et favorable pour engager les apprenants.
Leur ADN et philosophie d’apprentissage en présentiel et digital : la Ludopédagogie et ses atouts, appuyés par des études et recherches en sciences cognitives.
Introduction à la gestion de projet
Exemples de réalisations EAP/Now.be
Objectif : connaître les bases de la gestion de projet
Public-cible : tout agent amené à contribuer à un projet
Références et ressources
https://www.now.be/