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Un mundo ajedrezado

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A checkered world

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De principiante a experto

From beginner to expert

¡Bienvenidos! si estás leyendo estas líneas es porque te interesa descubrir el nuevo mundo que te ofrece la práctica del ajedrez. Es el momento de preparar tu mente para una aventura donde el análisis, el cálculo, la creatividad y la atención serán los principales protagonistas y donde tú serás el principal beneficiado al adquirir capacidades propias de una mente entrenada.Aprenderás desde cero y solo hay una forma de llegar al final de este juego: ¡aprendiendo a jugar ajedrez!

¿Estás listo?

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NO

Ajedrez de Silicio presenta...

Un mundo ajedrezado

Sobre el autor

Índice

El tablero

Las piezas

Movimientos

Jaque, mate y ahogado

Enroque

Tablas teóricas

Fases de una partida

Reglas FIDE

Mates elementales

Desarrollo

Nivel experto

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Desbloqueo Maestro

Estos son todos los temas que se desarrollarán en "Un Mundo Ajedrezado". Debes avanzar cada capítulo en orden para poder desbloquear el siguiente. Cuando obtengas una clave de acceso no olvides anotarla, así podrás colocar esa clave en "Desbloqueo Maestro" y comenzarás donde te quedaste. Allí también encontrarás una forma de liberar todos los capítulos, sin embargo, no te recomendamos usarlo a menos que ya domines los temas expuestos.

¡No disponible! Primero debes concluir el capítulo anterior.

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El tablero

Las piezas

Movimientos

Jaque, mate y ahogado

Enroque

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Fases de una partida

Reglas FIDE

Mates elementales

Desarrollo

Nivel experto

1

2

3

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5

6

7

8

9

10

11

Desbloqueo Maestro

Estos son todos los temas que se desarrollarán en "Un Mundo Ajedrezado". Debes avanzar cada capítulo en orden para poder desbloquear el siguiente. Cuando obtengas una clave de acceso no olvides anotarla, así podrás colocar esa clave en "Desbloqueo Maestro" y comenzarás donde te quedaste. Allí también encontrarás una forma de liberar todos los capítulos, sin embargo, no te recomendamos usarlo a menos que ya domines los temas expuestos.

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2

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Desbloqueo Maestro

Estos son todos los temas que se desarrollarán en "Un Mundo Ajedrezado". Debes avanzar cada capítulo en orden para poder desbloquear el siguiente. Cuando obtengas una clave de acceso no olvides anotarla, así podrás colocar esa clave en "Desbloqueo Maestro" y comenzarás donde te quedaste. Allí también encontrarás una forma de liberar todos los capítulos, sin embargo, no te recomendamos usarlo a menos que ya domines los temas expuestos.

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Estos son todos los temas que se desarrollarán en "Un Mundo Ajedrezado". Debes avanzar cada capítulo en orden para poder desbloquear el siguiente. Cuando obtengas una clave de acceso no olvides anotarla, así podrás colocar esa clave en "Desbloqueo Maestro" y comenzarás donde te quedaste. Allí también encontrarás una forma de liberar todos los capítulos, sin embargo, no te recomendamos usarlo a menos que ya domines los temas expuestos.

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2

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Estos son todos los temas que se desarrollarán en "Un Mundo Ajedrezado". Debes avanzar cada capítulo en orden para poder desbloquear el siguiente. Cuando obtengas una clave de acceso no olvides anotarla, así podrás colocar esa clave en "Desbloqueo Maestro" y comenzarás donde te quedaste. Allí también encontrarás una forma de liberar todos los capítulos, sin embargo, no te recomendamos usarlo a menos que ya domines los temas expuestos.

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¡Excelente!

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¡Ya tienes todos los capítulos desbloqueados!

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LIBERAR CAPÍTULOS

Aquí puedes ingresar cualquiera de las claves obtenidas al final de cada capítulo. De esta manera podrás continuar desde el último tema terminado.

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LIBERAR CAPÍTULOS

Estas intentando desbloquear todos los capítulos sin resolver los retos de cada tema. Si estás buscando aprender y volverte un buen ajedrecista no te recomendamos esta opción. Sin embargo, si ya eres un experto o eres un maestro que desea usar el contenido entonces ¡adelante!. Presiona "liberar" para continuar o "asumir el reto" para volver al índice.

Liberar

Asumir el reto

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INGRESAR CLAVE

Claves Maestras

Cap. 2

Cap. 3

Cap. 4

Cap. 5

Cap. 6

Cap. 7

Cap. 8

Cap. 9

Cap. 10

Cap. 11

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¡Felicitaciones! Haz desbloqueado el Capítulo 2

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El lugar de la batalla...

EL TABLERO

1

Siguiente

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

La partida de ajedrez se desarrolla en un tablero que contiene 64 pequeños cuadrados a los que les llamaremos "casillas". Estas casillas alternan dos tipos de colores que podrían ser muy variados. Por ello, les llamaremos casillas claras y casillas oscuras.

Casillas del tablero

Haz clic en cualquiera de las casillas claras para continuar...

¡No! Recuerda: Los pequeños cuadrados dentro del tablero de ajedrez son los que llamamos casillas, las cuales se dividen en casillas claras y casillas oscuras. En la imagen de ejemplo las casillas oscuras son verdes y las casillas claras son blancas.

A

B

C

D

E

F

G

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1

2

3

4

5

6

7

8

¡Excelente! Como pudiste notar, en la imagen de ejemplo las casillas claras son de color blanco y las casillas oscuras son de color verde.

Presiona la 'X' para cerrar esta ventana y continuar.

X

La partida de ajedrez se desarrolla en un tablero que en su interior tiene 64 pequeños cuadrados a los que les llamaremos "casillas". Estas casillas alternan dos tipos de colores que podrían ser muy variados. Por ello, les llamaremos casillas claras y casillas oscuras.

Casillas del tablero

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

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7

8

Además de las casillas, el tablero cuenta con columnas, filas y diagonales.Las columnas son las rectas verticales que en el tablero están identificadas por una letra. En el diagrama puede ver dibujada la columna 'E'. Como puedes notar en el tablero hay un total de ocho columnas que van de izquierda a derecha desde la letra 'A' hasta la letra 'H'.

Columnas, filas y diagonales

Para continuar, haz clic sobre cualquier casilla de la columna 'C'...

¡No! Debes seleccionar cualquier casilla que pertenezca a la columna 'C'. Recuerda: Las columnas son las líneas verticales que van de abajo hacia a arriba. Además, cada columna lleva una letra como identificación.

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Además de las casillas, el tablero de ajedrez cuenta con columnas, filas y diagonales.Las columnas son las rectas verticales que en el tablero están identificadas por una letra. En el diagrama puede ver dibujada la columna 'C'. Como puedes notar, en el tablero hay un total de ocho columnas que van de izquierda a derecha desde la letra 'A' hasta la letra 'H'.

Columnas, filas y diagonales

¡Excelente! Ya tienes claro el concepto de columnas. Ahora podemos hablar sobre las filas.

Presiona la 'X' para cerrar esta ventana y continuar.

X

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Las filas son rectas horizontales que en el tablero están identificados con números. En el diagrama puedes ver una flecha roja que va de izquierda a derecha, esta es la fila número 5 del tablero.

Columnas, filas y diagonales

Para continuar, haz clic sobre cualquier casilla de la fila número 2...

¡No! Debes seleccionar cualquier casilla que pertenezca a la fila número 2. Recuerda: Las filas son las líneas horizontales que van de izquierda a derecha o viceversa. Además, cada fila lleva un número como identificación.

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Las filas son rectas horizontales que en el tablero están identificados con números. En el diagrama puedes ver una flecha azul que va de izquierda a derecha, esta es la fila número 2 del tablero.

Columnas, filas y diagonales

¡Excelente! Ya identificas fácilmente una fila. Ahora podemos hablar sobre las diagonales.

Presiona la 'X' para cerrar esta ventana y continuar.

X

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Las diagonales son una recta inclinada que tiene, como característica principal, que todas las casillas son del mismo color. El tablero tiene dos grandes diagonales de ocho casillas, una de casillas oscuras (flecha roja) y otra de casillas claras (flecha azul). Las diagonales más pequeñas son de dos casillas (flechas moradas).

Columnas, filas y diagonales

En el diagrama 'olvidamos' marcar una diagonal de dos casillas. Haz clic en cualquiera de esas casillas para continuar...

¡No! Debes seleccionar cualquiera de las casillas de la pequeña diagonal de dos casillas a la que olvidamos colocar la flecha morada. Recuerda: Las diagonales son una recta inclinada que en su interior tienen casillas del mismo color.

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Las diagonales son una recta inclinada que tiene, como característica principal, que todas las casillas son del mismo color. El tablero tiene dos grandes diagonales de ocho casillas, una de casillas oscuras y otra de casillas claras. Las diagonales más pequeñas son de dos casillas (flecha morada).

Columnas, filas y diagonales

¡Excelente! Ya tienes claro el concepto de diagonales. Ahora podemos pasar a nuestro siguiente tema.

Presiona la 'X' para cerrar esta ventana y continuar.

X

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Las coordenadas del tablero de ajedrez (letras y números) nos sirven para dar un nombre a cada una de las casillas del tablero. Por ejemplo, en el diagrama tenemos una casilla marcada con rojo. Para conocer el nombre de esta casilla primero nombramos la letra de columna a la que pertenece (flecha morada). Luego nombramos el número de la fila a la que pertenece (flecha azul). De esta manera podemos concluir que la casilla señalada es 'e4'. A este procedimiento se le conoce como Sistema Algebraico.

El Sistema Algebraico

Para continuar, haz clic sobre la casilla 'G6'...

¡No! Debes hacer clic sobre la casilla clara 'G6'. Recuerda: Para identificar una casilla primero debes ver la letra de la columna a la que pertenece. Luego, el número de la fila a la que pertenece.

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Las coordenadas del tablero de ajedrez (letras y números) nos sirven para dar un nombre a cada una de las casillas del tablero. Por ejemplo, en el diagrama tenemos una casilla marcada con rojo. Para conocer el nombre de esta casilla primero nombramos la letra de columna a la que pertenece (flecha morada). Luego nombramos el número de la fila a la que pertenece (flecha azul). De esta manera podemos concluir que la casilla señalada es 'G6'.

El Sistema Algebraico

¡Excelente! Ahora ya puedes llamar a cada casilla por su nombre. Sigamos aprendiendo.

Presiona la 'X' para cerrar esta ventana y continuar.

X

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Antes de iniciar una partida de ajedrez, es muy importante verificar que el tablero esté correctamente ubicado. El aspecto más importante a tomar en cuenta es que, la casilla de la esquina inferior derecha de cada jugador, siempre debe ser una casilla clara. Vale recordar que las letras siempre deben señalar las columnas y los números las filas. Asimismo, como veremos más adelante, las piezas blancas se ordenarán en las filas número 1 y 2, mientras que las piezas negras se colocarán en las filas 7 y 8.Por favor, haz clic en el tablero que esté correctamente ubicado...

Ubicación del Tablero

A

B

C

D

E

F

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H

1

2

3

4

5

6

7

8

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

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7

8

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡No! Este tablero presenta una falla, la esquina inferior derecha es una casilla oscura.

¡No! Este tablero presenta dos fallas. La primera es que la casilla de la esquina inferior derecha es oscura. El segundo problema es que las columnas están señaladas por números y las filas por letras.

¡No! Este tablero presenta un problema, las columnas están señaladas por números y las filas por letras.

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡Excelente! Elegiste el tablero correctamente ubicado. ¡Ya estamos listos para ir al siguiente nivel! Es momento de resolver las preguntas que te darán la clave de acceso para abrir la cerradura del siguiente capítulo.

Antes de iniciar una partida de ajedrez, es muy importante verificar que el tablero esté correctamente ubicado. El aspecto más importante a tomar en cuenta es que la casilla de la esquina inferior derecha de cada jugador siempre debe ser una casilla clara.Vale recordar que las letras siempre deben señalar las columnas y los números las filas. Asimismo, como veremos más adelante, las piezas blancas se ordenarán en las filas número 1 y 2, mientras que las piezas negras se colocarán en las filas 7 y 8.

Ubicación del Tablero

Presiona la 'X' para cerrar esta ventana y continuar.

X

EL TABLERO

Responde las preguntas y obtén la clave

QUIZ

EMPEZAR

¿Cuántas casillas tiene un tablero de ajedrez?

56

81

64

PREGUNTA 1 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

Hablando sobre los colores de las casillas ¿cuál sería el término más adecuado?

Casillas claras y oscuras

Casillas blancas y verdes

Casillas blancas y negras

PREGUNTA 2 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Cuántas columnas hay en el tablero y qué tipo de identificación tienen?

16 - Números

Ocho - Letras

Ocho - Números

PREGUNTA 3 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Cuántas filas hay en el tablero y qué tipo de identificación tienen?

16 - Números

Ocho - Letras

Ocho - Números

PREGUNTA 4 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Cuál de estas afirmaciones sobre las diagonales es correcta?

La diagonal más larga tiene siete casillas

Son de mínimo una casilla

Todas sus casillas son del mismo color

PREGUNTA 5 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Para qué me sirve el Sistema Algebraico?

Para dar un nombre a cada casilla del tablero de ajedrez

Para no olvidarme las reglas del ajedrez

Para hacer matemáticas

PREGUNTA 6 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Cuál es el nombre de la casilla marcada?

Casilla oscura

d2

2d

PREGUNTA 7 / 10

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿De qué color es la casilla 'f6'?

Casilla negra

Casilla oscura

Casilla clara

PREGUNTA 8 / 10

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿En qué filas se colocan las piezas negras?

Filas 7 y 8

Filas 4 y 5

Filas 1 y 2

PREGUNTA 9 / 10

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Cómo identifico que el tablero está correctamente ubicado?

La casilla inferior derecha es clara

La casilla superior derecha es oscura

La casilla inferior derecha es oscura

PREGUNTA 10 / 10

¡INCORRECTO!

EMPEZAR DE NUEVO

aplicar clave

¿VOLVER a JUGAR?

¡CLAVE DESBLOQUEADA!

Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 2: Las Piezas.

INGRESAR CLAVE

Los protagonistas...

LAS PIEZAS

2

Siguiente

Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.

LAS PIEZAS DE AJEDREZ

2Caballo

3Alfil

6Rey

5Dama

4Peón

Torre

1

Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.

LAS PIEZAS DE AJEDREZ

1Torre

3Alfil

6Rey

5Dama

4Peón

Caballo

2

Las torres tienen forma de castillos, cada bando inicia la partida con dos torres. Se empieza la partida con un total de cuatro torres.

Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.

LAS PIEZAS DE AJEDREZ

1Torre

2Caballo

6Rey

5Dama

4Peón

Alfil

3

Los caballos representan a los caballeros reales de un combate. La partida se inicia con dos caballos por bando.

Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.

LAS PIEZAS DE AJEDREZ

1Torre

2Caballo

6Rey

5Dama

Alfil

3

Los alfiles son nuestros oficiales en batalla. Cada bando iniciará con dos alfiles, uno en casilla clara y otro en casilla oscura.

Peón

4

Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.

LAS PIEZAS DE AJEDREZ

1Torre

2Caballo

6Rey

4Peón

Alfil

3

Los peones son nuestros soldados al frente de la batalla. Cada bando inicia con ocho peones. En total hay dieciséis.

Dama

5

Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.

LAS PIEZAS DE AJEDREZ

1Torre

2Caballo

5Dama

4Peón

Alfil

3

Rey

6

La dama es una de nuestras piezas más importantes, muy poderosa e influyente en batalla. Cada bando empieza con una dama.

Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.

LAS PIEZAS DE AJEDREZ

1Torre

2Caballo

6Rey

5Dama

4Peón

Alfil

3

El rey es la pieza más importante, la protección del rey es prioridad en una partida. El juego inicia con un rey por bando.

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Como punto de partida, debemos colocar las piezas blancas en las filas 1 y 2, mientras que las piezas negras van en las filas 7 y 8.Ahora vamos a ubicar las torres, por favor, arrastra las torres y colócalas en las esquinas del tablero, luego haz clic en el botón confirmar.

UBICACIÓN DE LAS PIEZAS

Confirmar

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Como se puede notar, las torres blancas van en las casillas 'a1' y 'h1'. Por su parte, las torres negras van en las casillas 'a8' y 'h8'.Es momento de ubicar a los caballos, arrastralos y colócalos al costado de sus torres. Luego haz clic en el botón confirmar.

Confirmar

UBICACIÓN DE LAS PIEZAS

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Los caballos blancos se ubican en 'b1' y 'g1', mientras que los caballos negros van en 'b8' y 'g8'. En ambos casos al costado de sus propias torres.Es momento de ubicar los alfiles, arrastralos y colócalos al costado de sus caballos. Luego haz clic en el botón confirmar.

Confirmar

UBICACIÓN DE LAS PIEZAS

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Los alfiles blancos se ubican en 'c1' y 'f1', mientras que los alfiles negros van en 'c8' y 'f8'. En ambos casos al costado de sus propios caballos.Es momento de ubicar los peones, arrastra los peones blancos y colócalos en la fila número 2. Los peones negros ubícalos en la fila número 7. Luego haz clic en el botón confirmar.

Confirmar

UBICACIÓN DE LAS PIEZAS

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Como puedes ver, los peones van una fila encima de las demás piezas, convirtiéndose en protectores que estarán en primera línea de batalla.Es momento de ubicar a la dama, presta mucha atención, muchos suelen confundirse al ubicar la dama y el rey. La regla más simple de memorizar es colocar la dama blanca en casilla clara y la dama negra en casilla oscura. Es tu turno, arrastra las damas y úbicalas siguiendo esta regla.

Confirmar

UBICACIÓN DE LAS PIEZAS

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Recuerda que es muy importante colocar correctamente las damas, en 'd1' la dama blanca y en 'd8' la dama negra.Ahora solo nos queda ubicar a la pieza más importante de la partida de ajedrez, el rey. En la casilla oscura 'e1' va el rey blanco, mientras que en la casilla clara 'e8' se coloca al rey negro. Arrastra los reyes a las casillas que les corresponden y haz clic en el botón confirmar.

Confirmar

UBICACIÓN DE LAS PIEZAS

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Recuerda que es muy importante colocar correctamente las damas, en 'd1' la dama blanca y en 'd8' la dama negra.Ahora solo nos queda ubicar a la pieza más importante de la partida de ajedrez, el rey. En la casilla oscura 'e1' va el rey blanco, mientras que en la casilla clara 'e8' se coloca al rey negro. Arrastra los reyes a las casillas que les corresponden y haz clic en el botón confirmar.

Confirmar

UBICACIÓN DE LAS PIEZAS

¡Excelente! Tienes todo tu ejercito de piezas correctamente ordenados. Es momento de aprender el valor numérico de cada una de tus piezas.

Presiona la 'X' para cerrar esta ventana y continuar.

X

Cada una de las piezas de ajedrez tiene un valor numérico que nos sirve de guía para ir teniendo una idea de como va la partida. Sin embargo, este valor es relativo ya que en el ajedrez no se gana por puntos sino por dar jaque mate al rey contrario, como veremos más adelante. Es muy recomendable que memorices el valor de cada pieza como puedes verlo en la siguiente tabla.

VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS

1 punto

=

3 puntos

=

3 puntos

=

5 puntos

=

9 puntos

=

=

Info

El rey no tiene un valor numérico exacto. La razón es que sin rey no se puede continuar una partida de ajedrez. Por ello, se suele decir que el rey vale "toda la partida", algunos también dicen que el rey vale "infinito".

Memoriza el valor de cada pieza y empieza el quiz para desbloquear el capítulo 3.

QUIZ

LAS PIEZAS

Responde las preguntas y obtén la clave

QUIZ

EMPEZAR

¿Qué alternativa tiene la secuencia: torre, dama y caballo?

PREGUNTA 1 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Qué alternativa tiene la secuencia: dama - rey?

PREGUNTA 2 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Qué pieza se ubica en 'f8'?

Caballo negro

Caballo blanco

Alfil negro

PREGUNTA 3 / 10

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

Rey blanco

Rey negro

Dama blanca

PREGUNTA 4 / 10

¿Qué pieza se ubica en 'e1'?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Cuál de estas expresiones es correcta?

Rey negro en casilla oscura

Dama blanca en casilla clara

Rey blanco en casilla clara

PREGUNTA 5 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Qué piezas se ubican en 'b1', 'e8' y 'h1'?

PREGUNTA 6 / 10

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Cuál es el valor relativo de las siguientes piezas: torre, alfil, dama?

3 puntos, 1 puntos y 9 puntos

5 puntos, 3 puntos y 9 puntos

3 puntos, 5 puntos y 10 puntos

PREGUNTA 7 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Qué pieza tiene mayor valor relativo, el caballo o el alfil?

Tienen el mismo valor

El caballo

El alfil

PREGUNTA 8 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Qué valor relativo tiene el rey?

10 puntos

9 puntos

PREGUNTA 9 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Cuántos puntos debo tener para ganar una partida de ajedrez?

33 puntos

No se gana por puntos

22 puntos

PREGUNTA 10 / 10

¡INCORRECTO!

EMPEZAR DE NUEVO

¿VOLVER a JUGAR?

aplicar clave

¡CLAVE DESBLOQUEADA!

Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 3: Los movimientos.

ingresar clave

El inicio de la batalla...

MOVIMIENTOS

3

Siguiente

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

El rey es la pieza más importante de la partida de ajedrez. En efecto, si un bando logra atrapar al rey contrario (más adelante veremos que a esto le llamamos jaque mate), la partida termina a favor del rey sobreviviente.Pese a ser de vital importancia, el rey tiene una movilidad bastante limitada. Solo se puede mover un paso para cualquier dirección (abajo, arriba, costados y diagonales). Como se puede ver en el diagrama, el rey que está ubicado en 'd4' solo puede dar un paso a cualquiera de las casillas marcadas por las flechas rojas ('c5', 'd5', 'e5', 'c4', 'e4', 'c3', 'd3' y 'e3').

Movimiento y captura del rey

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Le decimos captura al momento en el que desplazamos fuera del tablero a una pieza enemiga. El rey captura de la misma forma en la que juega, es decir, si una pieza enemiga está en nuestro camino lo podemos echar fuera del tablero. En el ejemplo, el peón de 'c5' está a una casilla del rey blanco. Por lo tanto, puedo mover mi rey, colocarlo en 'c5' y dejar al peón negro rival fuera del tablero.Es momento de conocer una regla muy importante sobre los reyes...AaE

Movimiento y captura del rey

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Una regla del ajedrez nos dice que está prohibido que los reyes estén juntos, debe existir siempre una separación de como mínimo una casilla. La razón es bastante lógica, si un rey se coloca junto al rey enemigo podría ser capturado de inmediato. Sin embargo, como comprenderemos en breve, la partida debe acabar con jaque mate y no con el descuido del rey. El diagrama de ejemplo muestra la separación mínima entre ambos reyes, las 'X' son casillas prohibidas.Es momento de una pequeña evaluación, para poder avanzar necesitas la contraseña del siguiente subtema, para obtnerla debes resolver todos los ejercicios propuestos.AaE

Regla sobre los reyes

EJERCICIOS

X

X

X

avanzar

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Las torres tienen la capacidad de moverse en líneas rectas, si tienen el espacio libre pueden pasear con tranquilidad a lo largo de toda la columna o fila que tengan a su alcance.En el diagrama de ejemplo, la torre en 'd4' puede moverse a lo largo de la columna 'd' y de la fila número '4', tal como lo señalan las flechas rojas.Veamos que sucede cuando el espacio no está totalmente libre para la torre. Haz clic en el botón siguiente.

Movimiento y captura de la torre

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

La torre no puede saltar encima de otras piezas, ni propias ni del rival. Es decir, si hay piezas en su camino, su espacio de movimiento quedará reducido.En el diagrama de ejemplo, la torre en 'f1' no puede mover a lo largo de la columna 'f' porque el peón en 'f2' le interrumpe el paso. Asimismo, el rey en 'g1' inhabilita a la torre blanca la posibilidad de ir a 'g1' o 'h1'. Sin embargo, tienen libre movimiento en las casillas señaladas por la flecha roja ('e1', 'd1', 'c1', 'b1' y 'a1').

Movimiento y captura de la torre

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Como la mayoría de piezas, la torre captura del mismo modo que juega. En este caso, a lo largo de columnas o filas. Analicemos el diagrama de ejemplo, la torre en 'b1' no puede capturar al caballo de 'g1' porque es de su mismo equipo, el peón de 'b7' si está a su alcance y podría capturarlo sin ningún inconveniente. En cuanto al caballo en 'b8' no es posible capturarlo porque, como mencionamos anteriormente, la torre no puede saltar encima de otras piezas.

Movimiento y captura de la torre

EJERCICIOS

avanzar

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Los alfiles se mueven en diagonal, recuerda que en el ajedrez las diagonales son una recta inclinada cuyas casillas son todas del mismo color. Al empezar una partida de ajedrez contarás con dos alfiles, uno de casillas claras y otro de casillas oscuras. En el diagrama, el alfil de 'e4' tiene a su disposición todas las casillas marcadas por las flechas rojas. Mientras que, el alfil de 'c1', puede recorrer todas las casillas marcadas por las flechas amarillas.

Movimiento y captura del alfil

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

El alfil puede avanzar y retroceder en las diagonales si tiene el espacio libre. Si alguna pieza está en su camino, no podemos saltar encima. En el diagrama podemos ver como el peón de 'e4' limita la diagonal del alfil.Por otro lado, el alfil es considerado una pieza de largo alcance por su facilidad de trasladarse con rapidez de un extremo a otro del tablero. Por ejemplo, si el peón de 'e4' no existiera, el alfil podría moverse de 'h1' a 'a8' en un solo movimiento.

Movimiento y captura del alfil

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

El alfil puede capturar cualquier pieza enemiga que esté en su camino. Para comprenderlo mejor analicemos el diagrama, nuestro alfil de 'e2' podría capturar fácilmente al peón en 'a6' porque está en su diagonal directa. Por otro lado, si queremos capturar al caballo de 'e6' no podemos hacerlo en un movimiento, si tuvieramos la oportunidad de jugar dos veces podríamos lograrlo, por ejemplo, usando la ruta 'g4' - 'e6'. Finalmente, el caballo en 'h5' es de mi propio equipo así que no es posible capturarlo. Ahora, resuelve los ejercicios y obtén la contraseña para seguir avanzando.

Movimiento y captura del alfil

EJERCICIOS

avanzar

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

La dama es la es la pieza de ajedrez con mayor capacidad de movimiento, puede jugar a través de columnas, filas y diagonales. En otras palabras, se puede mover en línea recta a cualquier dirección, también podríamos decir que puede moverse como si fuera una torre o un alfil. En el ejemplo, podemos ver a la dama situada en 'e4' y puede moverse a cualquier casilla señalada por las flechas rojas.

Movimiento y captura de la dama

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

La dama tampoco tiene la capacidad de saltar encima de otras piezas. Por ejemplo, en el diagrama no podemos capturar el caballo en 'd7' ya que nuestro peón en 'd4' nos interrumpe el paso a través de la columna. Las flechas amarillas nos muestran el camino para poder capturar el caballo en dos movimientos.

Movimiento y captura de la dama

EJERCICIOS

avanzar

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

El caballo se mueve de forma muy diferente a las demás piezas y, por ello, es necesario adaptarnos a su peculiar manera de jugar. La forma más práctica de aprender el movimiento del caballo es indicar que juega formando una "L" de tres casillas (sin contar la casilla donde está ubicado).Para ilustrarlo, veamos el diagrama, el caballo ubicado en 'd5' puede formar las "L" contando dos casillas de forma recta y doblando una casilla para un lado. Las "L" rojas y amarillas tienen números para visualizar mejor el trayecto de movimiento. En conclusión, el caballo podría moverse a 'c7', 'e7', 'f6', 'f4', 'e3', 'c3', 'b4' y 'b6'.

Movimiento y captura del caballo

SIGUIENTE

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Ahora, comprueba si puedes indicar todos los movimientos del caballo en 'e3', para hacerlo arrastra las "L" hacia el tablero y luego haz clic en VERIFICAR.

Movimiento y captura del caballo

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

VERIFICAR

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Como pudiste notar, el caballo en 'e3' puede moverse a 'd5', 'f5', 'g4', 'g2', 'f1', 'd1', 'c2' y 'c4'.Es importante que practiques el movimiento del caballo, una manera interesante de hacerlo es imprimir un tablero de ajedrez sin piezas y tratar de enumerar todas las casillas con el movimiento del caballo.Ahora, veamos otra característica que hace al caballo una pieza especial. Para ello, haz clic en siguiente

Movimiento y captura del caballo

Ver ejemplo

Aquí puedes observar como los números que van desde el 1 hasta el 64 siguen un orden de acuerdo al movimiento del caballo. Intentarlo te ayudará, no te preocupes si no cubres las 64 casillas porque es realmente muy difícil lograrlo. El objetivo es que te adaptes al movimiento del caballo.

SIGUIENTE

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

El caballo es la única pieza que tiene la capacidad de saltar encima de otras piezas (propias o del rival). Para ilustrarlo, en el diagrama hemos dividido el tablero en cuatro partes. Analicemos cada situación: en la parte inferior derecha tenemos que el caballo puede ir a 'f3' saltando sin problemas la barrera de peones blancos. A la izquierda sucede lo mismo, esta vez el caballo puede retroceder a 'c1' saltando también la barrera de peones. En la parte superior derecha, tenemos al caballo en 'h6' que puede capturar a la torre de 'g8' saltando el peón enemigo en 'h7'. Finalmente, a la izquierda, el caballo en 'b5' puede capturar al peón enemigo en 'c7' a pesar de que en su trayecto hay un peón propio.

Movimiento y captura del caballo

EJERCICIOS

avanzar

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

El peón también es una pieza con características muy particulares. Para empezar, será muy importante que separemos los conceptos de movimiento y captura, porque a diferencia de las demás piezas, el peón captura de una manera diferente a como juega.Empecemos con el movimiento, como señala la flecha roja en el diagrama, el peón solo puede mover a través de su columna y hacia adelante. Es decir, no puede retroceder (es la única pieza en ajedrez que no retrocede), tampoco puede moverse a los costados ni en diagonal. ¿Pero cuántas casillas adelante puede mover? Haz clic en el botón siguiente para descubrirlo.

Movimiento y captura del peón

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Recuerda que, al iniciar la partida, cada bando tiene ocho peones. Cuando un peón se encuentra en su posición de inicio, es decir, no se ha movido nunca, puede elegir entre avanzar una casilla o dos. En el diagrama, el peón en 'e2' marcado con rojo, se encuentra en su posición de inicio, por tanto, puede elegir si jugar a 'e3' o 'e4'. Sea cual sea su elección, luego solo podrá mover un paso cada turno.Por otro lado, el peón en 'b3' marcado de amarillo, ya no está en posición de inicio. Por tanto, solo puede mover a 'b4'.

Movimiento y captura del peón

SIGUIENTE

1

2

1

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

El peón puede capturar a las piezas enemigas que estén en su diagonal más cercana, como mencionamos anteriormente, es la única pieza que captura de forma diferente a su movimiento. En el ejemplo, podemos ver al peón de 'c4' y a dos piezas enemigas situadas en sus diagonales 'b5' y 'd5'. Por lo tanto, el peón blanco en 'c4' puede capturar a cualquiera de las dos piezas enemigas.Por otra parte, el peón de 'f3' tiene a una pieza enemiga al frente en 'f4' y no puede capturarla porque el peón solo puede hacerlo en diagonal. Cuando dos peones se encuentran frente a frente se le llama bloqueo, esos peones se quedarán inmovilizados.

Movimiento y captura del peón

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

El peón tiene dos movimientos llamados "especiales". Veamos el primero: "La Coronación del Peón", ocurre cuando un peón avanzó hasta el otro extremo del tablero. Como premio, a ese peón se le permitirá transformarse en una torre, caballo, alfil o dama (es obligatorio elegir una pieza). Normalmente se suele coronar una dama, por su mayor valor numérico. Sin embargo, hay ocasiones donde te podría servir elegir otra pieza.La forma correcta de coronar es realizar estos pasos en el turno de juego: primero avanzo el peón a la casilla de coronación, luego retiro el peón y coloco la nueva pieza en esa misma casilla. A continuación, le toca jugar el bando enemigo.

Movimientos especiales del peón

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Ahora, respondamos algunas preguntas sobre la coronación: ¿Si ya tengo una dama en el tablero, puedo coronar otra? la respuesta es sí. Puedes coronar las damas que desees mientras cumplas con el requisito de llegar con un peón a la última línea del tablero, sin embargo, no es lo más recomendable. Como veremos más adelante, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey enemigo, no se gana por coronar muchas piezas. ¿Siempre es conveniente coronar? No necesariamente, a veces podrías coronar en una casilla vigilada por una pieza enemiga. Por ejemplo, en el diagrama las blancas han coronado. Sin embargo, tan pronto coloquen su pieza coronada será capturada por la torre negra.

Movimientos especiales del peón

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Nos falta ver otro movimiento especial del peón conocido como: "Peón al Paso". No te preocupes si no logras dominarlo con rapidez, a muchos ajedrecistas les cuesta trabajo entender este movimiento al principio, sin embargo, con la práctica lo llegan a dominar.Este movimiento se presenta cuando uno de los bandos ha movido su peón dos pasos y se colocó exactamente al costado de un peón enemigo. Cuando esto ocurre puedo hacerme la idea que el rival avanzó solo un paso y podría capturarlo. El ejemplo nos ayudará a entenderlo mejor, el peón negro de 'e7' se acaba de mover a 'e5' colocándose al costado del peón 'd5'. Por lo tanto, las blancas pueden hacerse la idea de que las negras solo movieron un paso y podrían capturar colocando su peón en 'e6' y retirar al peón enemigo del tablero.

Movimientos especiales del peón

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Es importante que recuerdes algunas reglas del peón al paso. Primero, para realizarlo es esencial que el peón enemigo haya avanzado dos pasos, si solo movió un paso y se puso a mi costado, no puedo capturar al paso. Segundo, la captura al paso no es obligatoria, si tu no deseas realizarlo puedes realizar cualquier otro movimiento. Sin embargo, luego ya no estará permitido realizar la captura al paso, a menos que se te presente con otros peones del tablero. Veamos otro ejemplo, en el diagrama, el peón blanco avanzó dos pasos de 'b2' a 'b4' y se colocó al costado del peón enemigo, por ello, el peón negro podría realizar la captura al paso colocando su peón en 'b3' y retirando el peón enemigo de 'b4'.

Movimientos especiales del peón

EJERCICIOS

avanzar

QUIZ

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡Felicitaciones! Llegar hasta aquí significa que ya conoces todos los movimientos de las piezas. Es un buen momento para hacer algunas partidas de práctica. Si tienes un juego de ajedrez en casa ya puedes usarlo y hacer partidas de práctica con miembros de tu familia o amigos. El tablero a tu derecha puedes utilizarlo en esta ocasión para recordar todos los movimientos de las piezas. Toma en cuenta que en el ajedrez al empezar una partida las blancas inician primero.Para seguir avanzando, debes resolver el quiz que será un repaso de todo lo que ya conoces y te brindará la clave de acceso al siguiente capítulo. ¡Éxitos!

¡Hora de practicar!

LOS MOVIMIENTOS

Responde las preguntas y obtén la clave

QUIZ

EMPEZAR

Marca la alternativa que tenga las reglas correctamente descritas

PREGUNTA 1 / 10

Los caballos pueden saltar y las torres mueven en diagonal

Los alfiles mueven en diagonales y la dama puede saltar

Los reyes no se pueden juntar y el peón no puede retroceder

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 2 / 10

¿En qué casilla la torre blanca podría amenazar capturar a las dos piezas enemigas?

h1

d5

a1

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 3 / 10

d1

a4

f7

¿En qué casilla el alfil blanco podría amenazar capturar a las dos piezas enemigas?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 4 / 10

5

4

3

¿Cuántos movimientos necesitas como mínimo para capturar ambas piezas enemigas con tu alfil blanco?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 5 / 10

h3

g6

c6

¿En qué casilla tu dama ataca a más piezas enemigas?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 6 / 10

e6 - b3

e4 - f5

e8 - b8

¿Qué movimientos te permite capturar una pieza enemiga que no esté defendida?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 7 / 10

6

5

4

¿En cuántos movimientos como mínimo puede llegar al caballo hasta g2?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 8 / 10

g3

d2

c3

¿Con qué movimiento el caballo puede atacar ambas torres?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 9 / 10

d4

e4

f4

¿Con qué movimiento de peón puedes atacar dos piezas enemigas?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 10 / 10

c5

d5

e5

¿Qué captura te resulta más conveniente?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡INCORRECTO!

EMPEZAR DE NUEVO

¿VOLVER a JUGAR?

APLICAR CLAVE

¡CLAVE DESBLOQUEADA!

Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 4: Jaque, Mate y Ahogado.

iNGRESAR CLAVE

Los momentos finales...

4

Siguiente

JAQUE, MATE Y AHOGADO

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Ya hemos resaltado al rey como la pieza más importante de la partida de ajedrez. Para terminar de comprenderlo debemos tener claro los conceptos de jaque, jaque mate y ahogado. Empecemos por el primero: el JAQUE es la acción que describe a un rey bajo ataque. Por ejemplo, en el diagrama podemos ver que el alfil negro en 'a5' está dando jaque, es decir atacando, al rey blanco.Ahora aclaremos un par de creencias equivocadas de muchos aficionados. Primero, cuando un jugador da jaque, no es necesario expresarlo verbalmente a su adversario, es responsabilidad de él darse cuenta o no. Segundo, dar jaque no es sinónimo de estar ganando la partida, solo es una alerta de amenaza contra el rey enemigo. Hay formas de defendernos cuando estamos en jaque. Veamos como.

Jaque

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Existen tres maneras de defendernos de un jaque, al menos una de estas formas debe funcionar, caso contrario estariamos hablando de un jaque mate (lo veremos en el próximo subtema).La primera manera de librarnos de un jaque es simplemente retirando nuestro rey de la casilla amenazada. En el ejemplo, podemos usar este método moviendo nuestro rey a cualquiera de las casillas marcadas por las flechas amarillas ('d1', 'f1', 'e2' y 'f2'). Veamos ahora la segunda posibilidad.

Jaque

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

El segundo método consiste en colocar una pieza en medio del jaque, de esta manera lo interrumpimos. En el ejemplo, podemos utilizar esta opción colocando el peón blanco en 'c3' o el caballo blanco en 'd2'.Ahora veamos la tercera forma.

Jaque

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

El tercer método consiste en capturar la pieza que nos está dando jaque. En el diagrama, la torre blanca en 'a1' podría capturar al alfil negro que está dando el jaque, de esta manera nuestro rey queda también libre de la amenaza.Al menos uno de estos tres métodos debe funcionar. ¿Qué pasaría si nuestro rival no se da cuenta que está en jaque y descuida a su rey? ¿Significa que gané la partida y puedo capturar el rey rival? ¡De ninguna manera!, descuidar el rey es considerado un movimiento ilegal. Lo correcto es permitir que el rival corrija su último movimiento e indicarle que ha realizado una jugada ilegal. Pero, cuidado, si se realizan dos movimientos ilegales se pierde la partida de forma automática. Es momento de resolver ejercicios antes de ver el jaque mate.

Jaque

EJERCICIOS

avanzar

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

El jaque mate señala el final de una partida de ajedrez. Para identificarlo, debemos observar que el rey se encuentre en jaque y no tiene ninguna forma de librarse de esta amenaza (los tres métodos vistos anteriormente no funcionan). El diagrama ilustra un jaque mate, tenemos a la dama negra en 'g1' atacando al rey blanco y no hay manera de salvar la situación.Como podemos notar la partida termina un movimiento antes de la captura del rey, nunca se llega a concretar esta captura. Se gana cuando ya atrapamos al rey enemigo y este no tiene salvación. A esto le llamamos Jaque Mate.

Jaque Mate

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Antes de continuar, es importante recalcar que una de las características más importantes del jaque mate es que el rey del bando derrotado se encuentra atacado. No existe un jaque mate sin ataque al rey.Es momento de que desarrolles los ejercicios que te permitirán avanzar al siguiente subtema. En la mayoría de los problemas debes dar jaque mate en un solo movimiento al rey enemigo.

Jaque Mate

EJERCICIOS

avanzar

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

El ahogado es una situación muy particular en ajedrez, debemos aprender a identificarlo y entenderlo correctamente. Vamos a verlo a través del diagrama de ejemplo, podemos notar que el rey blanco no tiene ninguna casilla disponible para moverse. Por otro lado, su peón tampoco tiene movimiento ya que el alfil negro lo está bloqueando, además, las negras tienen amplia ventaja material ¿Significa que las blancas han perdido? ¿Es jaque mate? En primer lugar, debemos aclarar que esto no es jaque mate pues el rey blanco no está atacado por ninguna de las piezas rivales. A este tipo de casos se le conoce como AHOGADO ¿Qué significa?

Ahogado

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Significa que las negras no han logrado dar jaque mate y, como sanción, la partida será declarada empate (nadie gana). Por ello, cuando tengamos gran ventaja debemos tener cuidado de no dejar al rey contrario en ahogado, es importante asegurarnos de dar jaque mate. Es decir, dejar al rey enemigo sin movimientos pero teniéndolo bajo ataque.En el diagrama, imaginemos a la dama negra en 'e2' en lugar de 'd4'. En ese caso estariamos dando jaque mate, el rey blanco no tendría salvación, no puede capturar a mi dama porque mi alfil de 'a6' lo está protegiendo. Ahora resuelve los ejercicios y obtén la clave para resolver el quiz final de este capítulo.

Ahogado

EJERCICIOS

avanzar

QUIZ

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡Felicitaciones! Ya haz demostrado conocer las diferencias entre el Jaque, Jaque Mate y Ahogado. Antes de ir al próximo capítulo, resuelve el QUIZ final para que obtengas mayor destreza en este tema tan importante para tu progreso en ajedrez.

Jaque, Jaque Mate y Ahogado

jAQUE, MATE Y AHOGADO

Responde las preguntas y obtén la clave

QUIZ

EMPEZAR

PREGUNTA 1 / 10

¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?

JAQUE

JAQUE MATE

AHOGADO

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 2 / 10

¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?

JAQUE

JAQUE MATE

AHOGADO

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 3 / 10

¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?

JAQUE

JAQUE MATE

AHOGADO

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 4 / 10

¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?

JAQUE

JAQUE MATE

AHOGADO

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 5 / 10

¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?

JAQUE

JAQUE MATE

AHOGADO

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 6 / 10

¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?

JAQUE

JAQUE MATE

AHOGADO

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 7 / 10

¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?

JAQUE

JAQUE MATE

AHOGADO

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 8 / 10

¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?

JAQUE

JAQUE MATE

AHOGADO

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 9 / 10

¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?

JAQUE

JAQUE MATE

AHOGADO

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 10 / 10

¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?

JAQUE

JAQUE MATE

AHOGADO

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡INCORRECTO!

EMPEZAR DE NUEVO

¿VOLVER a JUGAR?

APLICAR CLAVE

¡CLAVE DESBLOQUEADA!

Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 5: Enroque.

INGRESAR CLAVE

Protege a tu monarca...

ENROQUE

5

Siguiente

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Vamos a dedicar un capítulo exclusivo para hablar sobre el enroque a fin de resaltar su importancia en el ajedrez. Este movimiento especial cumple un papel fundamental en la protección de tu pieza más importante, el rey.Antes de ver como efectuar este movimiento es importante conocer que el tablero lo podemos dividir en dos partes, flanco de rey (desde la posición inicial del rey hacia la derecha) y flanco de dama (desde la posición inicial de la dama hacia la izquierda).El enroque es un movimiento que involucra a dos piezas, el rey y la torre. El enroque entre el rey y la torre del flanco de rey se llama "enroque corto" y el que se realiza entre el rey y la torre del flanco de dama se llama "enroque largo".

Enroque

Flanco de Rey

Flanco de Dama

Enroque corto

Enroque largo

SIGUIENTE

A

B

A

C

B

D

C

E

D

E

F

F

G

G

H

1

H

1

2

3

2

3

4

5

4

5

6

6

7

7

8

8

Para realizar el enroque corto debes mover tu rey dos pasos hacia la derecha (casilla 'g1') y luego saltar la torre encima del rey (casilla 'f1'). Vale aclarar que en el ajedrez, el enroque es el único movimiento en el que es posible mover dos piezas propias en un solo turno.Antes de proseguir, arrastra las piezas en el diagrama y realiza el enroque corto. Luego haz clic en confirmar para que puedas ver si lo hiciste correctamente.

Enroque corto

Confirmar

A

A

B

B

C

C

D

E

D

E

F

F

G

H

G

H

1

1

2

3

2

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

El diagrama muestra la posición final del enroque corto, nota que el rey queda a una casilla de la esquina. En caso de jugar con las piezas negras, es exactamente igual pero en las filas 7 y 8. Es decir, tu rey quedaría en 'g8' y tu torre en 'f8'.Ahora es momento de ver como se realiza el enroque largo. Para ello, haz clic en siguiente.

Enroque corto

SIGUIENTE

A

B

A

C

B

C

D

D

E

E

F

F

G

H

G

H

1

2

1

3

2

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

El enroque largo se lleva a cabo entre el rey y la torre del flanco de dama. La forma de realizarlo es muy similar al enroque corto. El rey blanco mueve dos casillas hacia su izquierda a 'c1' y la torre blanca salta encima a 'd1'. A diferencia del enroque corto, en el lado largo el rey blanco queda a dos casillas de la esquina.Arrastra las piezas en el diagrama y realiza el enroque largo. Luego haz clic en confirmar para que puedas ver si lo hiciste correctamente.

Enroque largo

Confirmar

A

A

B

C

B

C

D

D

E

F

E

F

G

G

H

1

H

2

1

3

2

4

3

5

4

5

6

7

6

7

8

8

Muy bien, ahora que sabemos como se realiza el enroque, es importante conocer las reglas sobre su uso y las ventajas que reporta lograr realizar este movimiento en una partida de ajedrez.Para ello, empecemos conociendo las cinco reglas del enroque.

Enroque

SIGUIENTE

A

A

B

B

C

C

D

E

D

E

F

G

F

H

G

H

1

2

1

3

2

4

3

5

4

5

6

7

6

7

8

8

El primer requisito para poder realizar el enroque es tener el espacio libre entre el rey y la torre con la que se piensa enrocar. Es importante notar que es más rápido realizar el enroque corto, ya que solo requiere que saquemos dos piezas de sus casillas iniciales (caballo 'g1' y alfil 'f1'), en cambio, para realizar el enroque largo se debe mover tres piezas (caballo 'b1', alfil 'c1' y dama 'd1').

Regla N° 1

Espacio libre entre el rey y la torre

1

2

3

2

1

SIGUIENTE

A

A

B

C

B

C

D

D

E

F

E

F

G

G

H

1

H

2

1

2

3

4

3

4

5

6

5

6

7

7

8

8

A pesar de que la torre también participa, el enroque es considerado un movimiento de rey. La segunda regla nos dice que el enroque debe ser el primer movimiento del rey. Es decir, si ya hemos movido el rey en alguna jugada previa, ya no es posible realizar el enroque.Por ello, como veremos más adelante, es importante enrocar lo antes posible.

Regla N° 2

Primer movimiento de rey

SIGUIENTE

A

A

B

B

C

D

C

E

D

F

E

F

G

H

G

H

1

2

1

3

2

4

3

4

5

5

6

6

7

7

8

8

Además de lo mencionado en la regla anterior, para realizar el enroque también es obligatorio que sea el primer movimiento de la torre con la que se piensa enrocar. Observemos el diagrama, supongamos que la torre de 'h1' se ha movido antes y luego volvió a su casilla de inicio. Como consecuencia, ya no podemos realizar el enroque corto, sin embargo, como la torre de 'a1' aún no se ha movido podríamos optar por el enroque largo. En caso de que hubieramos movido ambas torres, ya no será posible realizar el enroque.

Regla N° 3

Primer movimiento de la torre

SIGUIENTE

A

A

B

C

B

C

D

D

E

E

F

F

G

H

G

1

H

2

1

3

2

4

3

4

5

6

5

6

7

7

8

8

Cuando el rey se encuentra en jaque no es posible realizar el enroque. Es necesario primero defendernos de esta amenaza, pero recuerda, si tienes intención de hacer el enroque no muevas el rey. En el ejemplo, la torre en 'e8' está dando jaque al rey blanco. Si no queremos perder el enroque, debemos cubrir ese jaque colocando el alfil en 'e3'. Luego, ya podremos realizar el enroque con normalidad.

Regla N° 4

No enrocar en Jaque

SIGUIENTE

A

B

A

C

B

C

D

D

E

E

F

F

G

H

G

1

H

2

1

3

2

4

3

5

4

5

6

7

6

7

8

8

Finalmente, si alguna de las casillas por las que pasa mi rey al realizar el enroque se encuentra controlada por una pieza enemiga no es posible enrocar. Para entenderlo mejor, analicemos el diagrama de ejemplo, podemos ver que si intentamos enrocar corto nuestro rey pasaría por la casilla 'f1' que está controlada por el alfil de 'a6', por ello, no es posible realizar el enroque corto. Por otro lado, si intentamos realizar el enroque largo, tenemos a la torre en 'd8' que controla la casilla 'd1' que también es parte del trayecto de mi rey hacia el flanco dama. En conclusión, en el diagrama no existe posibilidad de enroque.

Regla N° 5

No pasar por un "jaque"

SIGUIENTE

QUIZ

A

A

B

C

B

D

C

D

E

F

E

F

G

G

H

H

1

1

2

3

2

3

4

5

4

6

5

6

7

7

8

8

Es importante comprender con claridad la razón por la que debemos realizar el enroque lo antes posible durante una partida. Para explicarlo, concéntrese en el diagrama, note que al realizar el enroque su rey quedará bajo la protección de los tres peones de la segunda fila, la torre en 'f1' y probablemente el caballo en 'f3'. Estas piezas en conjunto trabajarán por la seguridad de tu rey.En cambio, si dejamos a nuestro rey en el centro, a medida que la lucha avance estaremos pronto en peligro de amenazas constantes por parte de las piezas adversarias.

Ventajas del enroque

Enroque

Responde las preguntas y obtén la clave

QUIZ

EMPEZAR

¿Cuál es el objetivo principal del enroque?

PREGUNTA 1 / 10

Activar la torre

Atacar al rey contrario

Proteger al rey

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 2 / 10

¿Qué enroque ocurre en el flanco de dama?

Ninguno

Enroque largo

Enroque corto

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 3 / 10

Según el diagrama ¿Por qué las blancas no pueden enrocar?

Las negras enrocaron primero

El rey está en jaque

Falta una torre

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 4 / 10

Según el diagrama ¿Por qué las blancas no pueden enrocar?

El rey no está en su posición de inicio

El rey está en jaque

El rey pasa por un "jaque"

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 5 / 10

Haz clic en el diagrama en el que se pueda realizar el enroque

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 6 / 10

Haz clic en el diagrama en el que se pueda realizar el enroque

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 7 / 10

Haz clic en el diagrama en el que se pueda realizar el enroque

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 8 / 10

Haz clic en el diagrama en el que se pueda realizar el enroque

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

A

B

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¡CORRECTO!

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PREGUNTA 9 / 10

Haz clic en el diagrama en el que se pueda realizar el enroque

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¡CORRECTO!

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Haz clic en el diagrama en el que se pueda realizar el enroque

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¡INCORRECTO!

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APLICAR CLAVE

¿VOLVER a JUGAR?

¡CLAVE DESBLOQUEADA!

Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 6: Tablas teóricas.

iNGRESAR CLAVE

Se firma la paz..

TABLAS TEÓRICAS

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"Tablas" es un término muy usado para referirse al empate en ajedrez. Hasta el momento ya conocemos las tablas por ahogado, sin embargo, existen otras situaciones teóricas de empate que deberíamos conocer. Empecemos por la más simple, si en una partida ambos reyes quedan solos, como se ilustra en el diagrama, se declara el empate de forma automática ya que los reyes no se pueden juntar y, por tanto, es imposible que exista un ganador de la partida.

Tablas teóricas

SIGUIENTE

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8

Se conoce como tablas por material insuficiente a los casos en los que, las piezas con las que se cuenta, no son suficientes para dar jaque mate al rey rival. Por ejemplo, en el diagrama las blancas poseen un rey y un caballo, las negras solo tienen el rey. A pesar de la ventaja material de las blancas, no existe un método para dar jaque mate con un solo caballo. El rey negro siempre podrá escapar de los jaques y, por ello, esta posición debe ser declarada empate.

Material insuficiente

SIGUIENTE

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8

Una situación muy similar se presenta en caso de tener rey y alfil contra un rey enemigo. Tampoco es posible ganar y la partida se declara empate. Otros casos a tomar en cuenta es el de rey y dos caballos contra un rey, aunque en este caso se puede hacer el intento de ganar. Sin embargo, basta que el solitario rey se aleje de la esquina del tablero para notar que será imposible dar jaque mate.En los casos de rey, alfil y caballo o rey y dos alfiles, sí se puede ganar la partida. Por otro lado, en el caso de rey y un peón contra rey, la partida se debe pelear aún, ya que la posibilidad de coronar siempre generará expectativas de victoria.

Material insuficiente

SIGUIENTE

A

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8

Hay una regla muy importante a tomar en cuenta y está estrechamente relacionado con el empate en ajedrez. Esta regla indica que si en una partida de ajedrez se presentan cincuenta movimientos sin capturas o movimientos de peón, la partida se declara empate. Esto es especialmente frecuente cuando un bando tiene ventaja ganadora pero no conoce el método para dar jaque mate y tarda más de la cuenta, el diagrama ilustra un caso muy común.Cabe resaltar que la forma de contar movimientos en ajedrez implica señalar cada número luego del movimiento de ambos bandos. Es decir, juegan blancas, luego juegan negras y recién contamos un movimiento y así sucesivamente.

Los 50 movimientos

SIGUIENTE

A

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8

El jaque perpetuo es un recurso de empate que debemos conocer, muchas veces nos salvará de situaciones aparentemente desesperadas. Para ilustrarlo veamos el diagrama, las negras tienen una ventaja de material excesiva. A primera vista las blancas están perdidas. Sin embargo, un milagroso recurso les permitirá empatar la partida: el movimiento de la dama a 'g6' da jaque al rey negro y lo obliga a moverse a 'h8'. Tras lo cual, continuamos con dama en 'h6' jaque, nuevamente el rey negro vuelve a 'g8' y las blancas mantienen jaques en 'g6' y 'h6' sin que las negras puedan escapar. En estos casos la partida debe ser declarada empate para evitar prolongar innecesariamente el juego, además, entrará a tallar la siguiente regla.

Jaque Perpetuo

SIGUIENTE

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La regla de las tres posiciones iguales indica que si se llega a una misma configuración de piezas tres veces, la partida puede ser declarada empate si así lo solicita el bando que hace alusión a esta regla. Es como si tomáramos tres fotos de la posición y fueran idénticas, para entenderlo mejor observemos el diagrama, aquí tomamos la "primera foto". Ahora la negras juegan rey 'h8', blancas juegan dama 'h6' jaque, negras regresan el rey a 'g8' y las blancas vuelven con dama 'g6' jaque (aquí se toma la "segunda foto"). Ahora nuevamente las negras juegan rey 'h8', blancas contestan dama 'h6', negras siguen rey 'g8' y blancas pueden exigir el empate ya que al jugar dama 'g6' se presenta la "tercera foto". Hemos usado el recurso del jaque perpetuo para ilustrar esta regla, sin embargo, se puede presentar de múltiples formas durante una partida.

Tres posiciones iguales

SIGUIENTE

QUIZ

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8

Las tablas por acuerdo se presenta cuando ambos jugadores toman la decisión de dar por finalizada la partida conformándose con un empate. Aunque es una opción válida no recomendamos usarla a menos que la partida esté realmente equilibrada y no se avisore un probable ganador, el diagrama ilustra un ejemplo de un final muy igualado y un acuerdo de empate podría ser comprensible. Sin embargo, acordar empate cuando la partida está recién en sus primeros movimientos o cuando hay mucha batalla por delante es considerado un mal hábito que podría denotar falta de deseos de lucha.

Acuerdo de empate

TABLAS TEÓRICAS

Responde las preguntas y obtén la clave

QUIZ

EMPEZAR

PREGUNTA 1 / 10

¿Cuál de estas posiciones es tablas por material insuficiente?

Rey dama contra rey

Rey y torre contra rey

Rey y caballo contra un rey

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 2 / 10

¿Cuál de estas posiciones es tablas por material insuficiente?

Rey, alfil y caballo contra rey

Rey y alfil contra rey

Rey y peón contra rey

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿En cuál de estos casos se puede dar un empate?

Tres posiciones iguales

50 movimientos sin jaques

Tres jaques al rey

PREGUNTA 3 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Qué caracteriza a la regla del empate por cincuenta jugadas?

Cincuenta jugadas con el rey solo de mi rival

Cincuenta jugadas sin capturas ni movimientos de peón

Cincuenta jugadas sin jaques

PREGUNTA 4 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Cuál de estos casos determina un empate?

Ambas alternativas son correctas

Jaque perpetuo

Rey contra rey

PREGUNTA 5 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Cuándo es comprensible un acuerdo de empate?

Cuando mi rival tiene más tiempo de entrenamiento que yo

Cuando la partida está comenzando

Cuando luego de una larga lucha todo está muy igualado

PREGUNTA 6 / 10

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 7 / 10

¿Qué movimientos permiten a las blancas dar jaque perpetuo?

Torre a 'h2' y luego a 'h6'

Caballo a 'g6' y luego a 'f8'

Torre a 'e8' y luego a 'g8'

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¡CORRECTO!

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PREGUNTA 8 / 10

¿Qué movimientos permiten a las blancas dar jaque perpetuo?

Torre a 'h7' y luego a 'g7'

Caballo a 'f7' y luego a 'g5'

Torre a 'g8' y luego a 'g7'

A

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¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 9 / 10

¿Qué movimientos permiten a las blancas dar jaque perpetuo?

Caballo a 'e5' y luego a 'f5'

Caballo a 'f6' y luego a 'h5'

Dama a 'g4' y luego a 'h4'

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¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Rey y dos caballos contra un rey es tablas?

Se gana pero es muy dificil lograrlo antes de los cincuenta movimientos

Es tablas si es que el bando con el rey solo juega correctamente

Los dos caballos logran ganar

PREGUNTA 10 / 10

¡INCORRECTO!

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¡CLAVE DESBLOQUEADA!

Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 7: Reglas FIDE.

INGRESAR CLAVE

Evitando el caos...

REGLAS FIDE

7

Siguiente

La Federación Internacional de Ajedrez (FIDE, Fédération Internationale des Échecs) es la organización que regula el ajedrez. Esta entidad es muy importante, sino exisitieran la diversidad de reglas, el juego podría ser muy desordenado y sería complicado resolver dudas y conflictos que podrían presentarse en este juego de naturaleza competitiva. En este capítulo no pretendemos detallar todo el reglamente FIDE, sin embargo, mencionaremos los más importantes para realizar una partida de ajedrez siguiendo un protocolo adecuado.

Reglas FIDE

La Federación Internacional de Ajedrez se fundó en París, Francia el 20 de julio de 1924. Su lema es Gens Una Sumus que significa "Somos una Familia".

SIGUIENTE

A

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H

1

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3

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5

6

7

8

Esta es una de las reglas más conocidas y populares en el ajedrez. Permite llevar un orden adecuado y evita que un jugador esté tocando una y otra pieza antes de decidir su movimiento. La regla indica que cuando es mi turno de juego, la primera pieza que toco, esa debo mover obligatoriamente.Veamos un caso que nos permita entender lo cuidadoso que debemos ser debido a la existencia de esta regla, en el diagrama las negras acaban de realizar el movimiento caballo 'e3' y están atanco a la dama blanca. Imagine que el ajedrecista de blancas toca la torre con intención de moverla y en el camino se da cuenta que está descuidando la dama ¿qué puede hacer? en realidad no hay nada que hacer, está obligado a mover la torre y perderá su dama.

"Pieza tocada, pieza jugada"

SIGUIENTE

A

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3

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6

7

8

Es importante resaltar que esta regla es aplicable solo cuando se toca una pieza de forma intencionada, es decir, si se hizo de forma casual no se puede obligar al rival a realizar el movimiento de esa pieza. Por otro lado, si nuestra intención es acomodar una pieza porque no está bien ubicada en la casilla (por ejemplo, en el diagrama puede notar a la torre de 'b1' mal ubicada), lo correcto es indicarle al rival previamente que vamos a realizar esta acción. Usualmente, en torneos de ajedrez se dice la palabra "acomodo" y se procede a tocar la pieza con el fin de ubicarla adecuadamente.En el ajedrez en línea, que cada día es más popular, esta regla no tiene validez ya que al estar cada jugador en su pantalla no se incomoda a nadie al tocar las piezas con el ratón.

"Pieza tocada, pieza jugada"

SIGUIENTE

A

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1

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8

Ahora veamos el siguiente caso, imagine que en el diagrama las blancas acaban de tocar el peón rival en 'b6'. Las reglas indican que estoy obligado a capturar esa pieza con cualquier pieza que tenga la posibilidad de hacerlo, incluso si ello me lleva a perder la partida. Por ello, es muy importante hacer nuestro movimiento cuando estemos seguros de lo que pensamos realizar, así evitaremos perder por la aplicación de esta regla.Por último, ¿qué pasa si toco una pieza rival y no tengo ninguna pieza que pueda capturarla? por ejemplo, si las blancas tocaran el peón 'a7' no existe forma de capturar ese peón. En ese caso, estamos salvados, podemos hacer el movimiento que deseemos. Sin embargo, tenga cuidado, en una competencia es probable que reciba un llamado de atención de parte del árbitro.

Tocar pieza rival

SIGUIENTE

A

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8

Otra regla importante tiene que ver con la posibilidad de corregir un movimiento mientras aún estoy tocando una pieza. Veamos el diagrama, imagine que el blanco al ver que su dama está atacada la comienza a mover y la dirige hasta la casilla 'd5' pero aún tiene la mano sobre la dama. En este caso, aún tiene la posibilidad de cambiar de casilla y colocar la dama en otra parte del tablero. Sin embargo, si soltó la pieza en la casilla ya no tiene opción a volver a tocar la dama con intención de cambiar de movimiento.

Pieza soltada

SIGUIENTE

A

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8

En el capítulo tratado sobre el enroque mencionamos que esta jugada especial es considerado un movimiento de rey. El reglamento lo refleja indicando que para realizar el enroque se debe mover primero el rey y luego saltar la torre. ¿Qué pasaría si un jugador primero mueve la torre al enrocar? Contestemos la pregunta usando el diagrama de ejemplo, si el blanco primero mueve la torre a 'f1' y luego el rey a 'g1' con intención de hacer el enroque. En ese caso, las negras tienen derecho a reclamar y obligar al jugador de piezas blancas a dejar su torre en 'f1' y su rey en 'e1'. En otras palabras, no podrán enrocar, solo moverán la torre. Ahora veamos un último aspecto importante sobre el reglamento FIDE.

Correcto enroque

SIGUIENTE

QUIZ

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B

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8

Una jugada ilegal en ajedrez puede ser cualquier movimiento que rompa una regla sobre la forma correcta de jugar las piezas de ajedrez. Por ejemplo, cuando hablamos sobre el jaque, se mencionó que no está permitido descuidar el rey y no protegernos del jaque. Ese es un tipo de jugada ilegal, otros tipos podrían ser, por ejemplo, juntar los reyes, mover una torre en diagonal o como lo ilustra el diagrama, mover un peón dos pasos cuando ya no está en su posición de inicio. Es importante recordar que, según el reglamento actual, dos movimientos ilegales pierden la partida.También aclaramos que, tocar una pieza y mover otra o acomadar una pieza sin advertir al adversario, no son movimientos ilegales ya que no involucran un movimiento de pieza fuera del reglamento.

Movimientos ilegales

Reglas fide

Responde las preguntas y obtén la clave

QUIZ

EMPEZAR

¿Qué es FIDE y en qué país se fundó?

Federación Internacional de Ajedrez - Francia

Federación Internacional de Escritura de Ajedrez - Rusia

Fuentes internacionales de Escritura - Suiza

PREGUNTA 1 / 5

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

Completa la expresión: Pieza tocada...

Pieza capturada

Pieza jugada

Pieza atrapada

PREGUNTA 2 / 5

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Qué pasa si toco intencionalmente una pieza de mi rival?

No hay problema mientras no sea una pieza tuya

Digo "acomodo" y no pasa nada

Debo capturarla si es posible hacerlo

PREGUNTA 3 / 5

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

Si al mover una pieza la suelto en determinada casilla ¿puedo corregir la jugada?

Solo si acepto que me cobren ilegal

Se queda en la casilla donde solté

Puedo corregir de casilla si lo hago rápido

PREGUNTA 4 / 5

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Con cuántos movimientos ilegales se pierde una partida de ajedrez?

Tres

Dos

Uno

PREGUNTA 5 / 5

¡INCORRECTO!

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¿VOLVER a JUGAR?

aplicar clave

¡CLAVE DESBLOQUEADA!

Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 8: Fases de una partida.

INGRESAR CLAVE

Todo a su tiempo...

8

Siguiente

FASES DE UNA PARTIDA

Una partida de ajedrez puede ser corta o muy larga dependiendo de que tan parejo sea el nivel de los jugadores que estén manejando cada bando. De cualquier forma, existen tres fases o etapas que se pueden presentar en una partida:

FASES DE UNA PARTIDA

La Apertura

1

El Medio Juego

2

El Final

3

Cada etapa del juego posee sus propias características, por ello, en este capítulo se estudiarán los principales conceptos de cada una.

SIGUIENTE

La apertura es la primera etapa de una partida de ajedrez, en esta fase cada bando intenta sacar sus piezas lo más pronto posible y de la manera más adecuada. Aunque no hay un número determinado de movimientos que definen cuando termina la apertura, se estima un aproximado de quince movimientos. Esta etapa de la partida es un mundo tan amplio y variado que normalmente tienen nombres asociados al lugar en el que fueron creados o al ajedrecista que la inventó. Veamos algunos ejemplos, haz clic sobre la apertura que desees conocer:

La Apertura

SIGUIENTE

A

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Apertura Española

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Apertura Escocesa

Apertura Italiana

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1

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La apertura es la primera etapa de una partida de ajedrez, en esta fase cada bando intenta sacar sus piezas lo más pronto posible y de la manera más adecuada. Aunque no hay un número determinado de movimientos que definen cuando termina la apertura, se estima un aproximado de quince movimientos. Esta etapa de la partida es un mundo tan amplio y variado que normalmente tienen nombres asociados al lugar en el que fueron creados o al ajedrecista que la inventó. Veamos algunos ejemplos, haz clic sobre la apertura que desees conocer:

La Apertura

A

B

C

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1

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Apertura Italiana

A

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Apertura Española

A

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Apertura Escocesa

Apertura Italiana

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8

La Apertura Italiana se da tras los siguientes movimientos (las iniciales en mayúsculas pertenecen a las pieza a mover):1. e4 e52. Cf3 Cc63. Ac4Como se puede notar, las blancas han desarrollado rápidamente su flanco de rey y pronto podrán realizar el enroque. Además, el alfil en 'c4' es una pieza muy peligrosa que tiene una diagonal importante presionando sobre el peón enemigo en 'f7'.

X

La apertura es la primera etapa de una partida de ajedrez, en esta fase cada bando intenta sacar sus piezas lo más pronto posible y de la manera más adecuada. Aunque no hay un número determinado de movimientos que definen cuando termina la apertura, se estima un aproximado de quince movimientos. Esta etapa de la partida es un mundo tan amplio y variado que normalmente tienen nombres asociados al lugar en el que fueron creados o al ajedrecista que la inventó. Veamos algunos ejemplos, haz clic sobre la apertura que desees conocer:

La Apertura

A

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1

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Apertura Italiana

A

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8

Apertura Española

A

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Apertura Escocesa

Apertura Española

A

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La Apertura Española o Ruy López (en honor al ajedrecista español) se da tras los siguientes movimientos:1. e4 e52. Cf3 Cc63. Ab5Esta apertura es muy popular, existe desde tiempos muy antigüos y se sigue practicando en todo nivel. Las blancas van a realizar pronto el enroque y luego intentarán ocupar el centro con un futuro plan c3-d4.

X

La apertura es la primera etapa de una partida de ajedrez, en esta fase cada bando intenta sacar sus piezas lo más pronto posible y de la manera más adecuada. Aunque no hay un número determinado de movimientos que definen cuando termina la apertura, se estima un aproximado de quince movimientos. Esta etapa de la partida es un mundo tan amplio y variado que normalmente tienen nombres asociados al lugar en el que fueron creados o al ajedrecista que la inventó. Veamos algunos ejemplos, haz clic sobre la apertura que desees conocer:

La Apertura

A

B

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1

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Apertura Italiana

A

B

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1

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8

Apertura Española

A

B

C

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1

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8

Apertura Escocesa

Apertura Escocesa

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

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5

6

7

8

La Apertura Escocesa se da tras los siguientes movimientos:1. e4 e52. Cf3 Cc63. d4 exd44. Cxd4Esta apertura se puso muy de moda especialmente porque era una de las favoritas del ex campeón mundial Garry Kasparov. El centro se abrió con mucha rapidez tras el cambio de los peones, ambos bandos tratarán de enrocar lo antes posible y emprender planes de ataque.

X

El medio juego es la segunda etapa de la partida de ajedrez, esta fase se caracteriza porque el vigor de la lucha llega a su punto más intenso. Ambos bandos protegen al máximo a sus reyes, buscan planificar un ataque y trabajan arduamente en sacar ventajas. Un gran número de partidas termina en el Medio Juego. Hay ciertos conceptos que aunque se pueden presentar en las tres etapas de una partida, en el Medio Juego resultan más determinantes. Por ello, repasemos sus significados:

El Medio Juego

Táctica

La táctica es la capacidad que desarrolla un ajedrecista para sacar ventajas aprovechando situaciones concretas, está muy ligado a la visión combinativa. Explicándolo de una manera más sencilla, el jugador que está entrenado tácticamente asocia con rapidez situaciones aprendidas para aprovechar los descuidos del rival y de esta manera ganar la partida.

Juicio Posicional

El Juicio Posicional es un conjunto de principios que nos permiten tomar decisiones importantes. El ajedrez es un juego infinito, las posibilidades de movimiento son ilimitadas, ni siquiera una computadora puede jugar a la perfección el ajedrez. Por ello, estos principios nos ayudarán a tomar decisiones en favor de nuestra posición y permitirá que vayamos acumulando pequeñas ventajas aprovechando los errores del adversario.

Cálculo

El cálculo señala la capacidad del ajedrecista de realizar la mayor cantidad de movimientos posibles en su mente, sin mover las piezas. Es una forma de anticiparnos a los movimientos del rival y mantener el control de la partida. Este elemento del juego es uno de los más importantes y entrenarlo es vital para nuestro progreso en ajedrez.

Estos tres elementos del ajedrez son extremadamente importantes, el camino hacia la maestría en ajedrez depende en gran medida de lo diestros que nos volvamos en el dominio de cada uno de estos conceptos para lograr aplicarlos en nuestras partidas. Sin mayor demora, veamos que sucede cuando la partida no concluye en el medio juego.

SIGUIENTE

QUIZ

El final es la tercera y úlltima etapa de la partida de ajedrez, son los momentos culminantes del juego. Llegar a esta etapa significa que la batalla ha sido ardua y la técnica en esta fase decidirá el resultado . ¿Cómo sabemos que hemos llegado al Final? Normalmente porque quedan pocas piezas en el tablero, otro punto muy importante para reconocer un final es cuando nos damos cuenta que ya no es necesario proteger al rey y que más bien esta pieza puede tomar parte activa en el juego. Veamos algunos ejemplos típicos de un final:

El Final

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

A

B

C

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E

F

G

H

1

2

3

4

5

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8

A

B

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F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

Ahora que conoces las tres fases de una partida de ajedrez, estás listo para el siguiente nivel. Antes resuelve el quiz y demuestra tus nuevos conocimientos.

Final de rey y peón contra rey

Final de damas

Final práctico con varias piezas

FASES DE UNA PARTIDA

Responde las preguntas y obtén la clave

QUIZ

EMPEZAR

¿Cuál es la segunda etapa de una partida de ajedrez?

El Final

El Medio Juego

La Apertura

PREGUNTA 1 / 5

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Qués es la táctica en ajedrez?

Capacidad de realizar movimientos en la mente

Principios para acumular pequeñas ventajas

Aprovechar posiciones concretas para sacar ventaja

PREGUNTA 2 / 5

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 3 / 5

¿Qués es el cálculo en ajedrez?

Capacidad de realizar movimientos en la mente

Principios para acumular pequeñas ventajas

Aprovechar posiciones concretas para sacar ventaja

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Qué apertura se observa en el diagrama?

La Escocesa

La Española

La Italiana

PREGUNTA 4 / 5

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

¿Qué fase de la partida muestra el diagrama?

El Final

El Medio Juego

La Apertura

PREGUNTA 5 / 5

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡INCORRECTO!

EMPEZAR DE NUEVO

aplicar clave

¿VOLVER a JUGAR?

¡CLAVE DESBLOQUEADA!

Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 9: Mates Elementales.

INGRESAR CLAVE

Culmina la batalla...

9

Siguiente

MATES ELEMENTALES

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡Felicitaciones! Llegar a este capítulo significa que estás dejando el nivel principiante y emprenderás la ruta hacia conocimientos más avanzados. En este capítulo aprenderemos algunos de los mates elementales en ajedrez y los dividiremos en dos:

Mates Elementales

Mates Elementales en la Apertura

Mates Elementales en el Final

¡Haz clic en siguiente e iniciemos con esta nueva etapa de aprendizaje!

SIGUIENTE

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

En el próximo capítulo trataremos a fondo la importancia de iniciar la Apertura con ideas y conceptos claramente definidos. Sin embargo, antes conozcamos dos de los mates más rápidos del ajedrez, comprendamos qué motivó a que ocurrieran y cómo podemos evitar que nos pase algo similar en nuestras partidas de ajedrez.Empecemos con el "Mate Loco", como se le suele llamar al mate más rápido que existe en ajedrez.

Mates Elementales en la Apertura

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Este mate es tan breve que solo se necesitan dos movimientos para que se presente en una partida. Como puede notar en el diagrama, el primer movimiento del blanco fue: 1. g4, este movimiento es un serio error, principalmente por dos motivos: no está tratando de ocupar el centro del tablero y, por otro lado, está debilitando seriamente la posibilidad de un futuro enroque corto. Las negras han respondido con 1...e5, un buen movimiento que ocupa el centro y alista la posibilidad de sacar otras piezas. Veamos el desenlace final del "Mate Loco", haz clic en siguiente.

Mate Loco

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El segundo movimiento de las blancas 2. f3 es completamente descabellado, acaban de dejar gravemente expuesto a su rey y solo mueven peones olvidando que tienen todo un ejercito de piezas que se deben utilizar. Ahora es el turno de las piezas negras, haz el movimiento final para dar jaque mate al rey contrario y luego haz clic en 'verificar' para ver la respuesta.

Mate Loco

VERIFICAR

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Como puedes comprobar, el movimiento 2...Dh4 da jaque mate. De esta manera, las negras han ganado la partida en solo dos movimientos. Este es el mate más rápido que se puede presentar en una partida de ajedrez. Recuerda que su ejecución fue posible debido a los malos movimientos que realizaron las blancas en la apertura.Ahora es momento de conocer otro de los mates más populares y veloces del ajedrez.

Mate Loco

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El mate pastor es muy popular en ajedrez, de hecho muchos ajedrecistas en sus inicios han intentado aplicarlo o han sido víctimas de esta idea. Sin embargo, aquí vamos a analizar este mate desde la perspectiva correcta. Para ello, primero veamos como se presenta:Como puede ver en el ejemplo, las blancas iniciar con 1.e4 y el rival responde con 1...e5. Hasta aquí todo marcha con normalidad. Sin embargo, el blanco pronto tratará de atacar uno de los puntos más vulnerables al iniciar una partida de ajedrez, nos referimos a la casilla 'f7' ('f2' en el caso de las blancas).

Mate Pastor

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El movimiento 2. Ac4 del blanco está ejerciendo presión directa contra el punto 'f7'. Por ahora, no es una amenaza tan preocupante, por ello, las negras responden con 2...Cc6 (muchos prefieren jugar 2...Cf6 a fin de evitar de raíz el Mate Pastor).Ahora es el momento de ver el tercer movimiento de la partida que es bastante cuestionable, sin embargo, plantea una amenaza importante. Para verlo haz clic en 'siguiente'.

Mate Pastor

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Las blancas juegan 3.Dh5, este movimiento no es del todo bueno, lo entenderá mejor cuando veamos el próximo capítulo donde se mencionarán las razones por las que la dama no debe salir tan rápido en la partida. Sin embargo, plantea una amenaza importante sobre 'f7', esta amenaza puede ser protegida perfectamente con un movimiento como 3...g6. Lamentablemente muchos comente el grave error que veremos a continuación...

Mate Pastor

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Las negras, lejos de darse cuenta de la amenaza rival, continuaron con 3...Cf6 que es un grave error que será castigado con jaque mate en el próximo movimiento. Por favor, realiza el movimiento que completa el Mate Pastor y luego haz clic en 'verificar' para comprobar la solución.

Mate Pastor

VERIFICAR

A

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G

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Como puede comprobar, las negras han recibido jaque mate. Para no sufrir una derrota por un Mate Pastor es importante proteger adecuadamente el punto 'f7' en caso seamos negras o 'f2' si llevamos las piezas blancas. Si nos defendemos bien, pronto nos daremos cuenta que la dama rival estará en una situación muy incómoda y la podremos atacar con facilidad.Por lo mencionado anteriormente, no es recomendable tratar de dar Mate Pastro, a menos que estemos enfrentando a un rival muy principiante.

Mate Pastor

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Cuando la partida se encuentra en la etapa final y tenemos amplia ventaja, debemos conocer los métodos para dar jaque mate al rey contrario. Es importante tener en cuenta que si no somos efectivos para el remate de la partida, solo estaremos dando vueltas por todo el tablero hasta que el rival pueda reclamar empate usando la regla de las cincuenta jugadas sin capturas ni movimientos de péon. Empecemos aprendiendo los principios para dar mate con Rey y Dama contra un Rey adversario.

Mates Elementales en el Final

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Para poder dar jaque mate con Rey y Dama contra un Rey rival debemos realizar movimientos que nos ayuden a llevar al rey enemigo a una esquina del tablero. Para conseguirlo te damos algunos tips:1) Evita dar jaques, tu enfoque debe estar en quitar casillas al rey contrario, dar jaques constantemente no te ayudará a acorralar al enemigo.2) Necesitarás el apoyo de tu rey, observa el diagrama, la dama sola no podrá dar jaque mate. Por tanto, debes ver el momento adecuado para traer tu rey en apoyo.3) Cuidado con el ahogado, por ejemplo, si las blancas juegan Dg6 la partida sería tablas por ahogado. Debemos estar atentos a no caer en situaciones similares.

Rey y Dama vs. Rey

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Cuando logres que el rey rival quede encerrado en alguna de las bandas del tablero, es un buen momento para acercar tu rey para apoyar a tu dama en el jaque mate. Otro método muy usado es, desde el principio, combinar movimientos de rey y dama para ir acorralando al rey a una banda del tablero. Una vez conseguida la colaboración entre tus piezas podrás dar el jaque mate con relativa facilidad. Veamos un ejemplo muy común de jaque mate con Rey y Damas contra Rey, para ello, haz clic en 'siguiente'.

Rey y Dama vs. Rey

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Esta es una típica posición de mate, como puedes notar, la dama blanca se acerca al rey enemigo apoyado por su rey. Este mate es conocido como 'el beso de la muerte' debido a la cercanía que existe entre la dama y el rey enemigo en la ejecución del mate.La práctica te ayudará a dominar el tema, te sugerimos intentar dar el mate con Rey y Dama jugando con un amigo o miembro de tu familia hasta que tengas clara la idea.

Rey y Dama vs. Rey

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El mate con Rey y Torre contra un Rey requiere algo más de paciencia, sin embargo, el objetivo es similar. Es necesario llevar al rey enemigo al borde del tablero, para ello, debemos usar de forma coordinada nuestro rey y torre para ir quitando espacios al rey rival. En el diagrama, podemos ver a la torre blanca en 'e5' quitando al rey negro la posibilidad de ir a la columna 'e' o a la fila '5', nótese que el apoyo del rey blanco es fundamental para proteger a la torre.

Rey y Torre vs. Rey

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Aquí te damos algunas recomendaciones para poder acorralar al rey contrario con mayor eficacia:1) Si un movimiento de torre te ayuda a quitar más columnas o filas al rey enemigo entonces aprovecha esa oportunidad. Sino mejor mueve tu rey a fin de ubicarlo mejor. En el diagrama, Tf5 es un buen movimiento porque quita la columna 'f' al rey negro. 2) Evita los jaques, normalmente un jaque solo liberará al rey contrario. Por ejemplo, en el diagrama el movimiento Te6 permite Rg5, y el rey negro se aleja de la esquina.

Rey y Torre vs. Rey

SIGUIENTE

QUIZ

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A

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C

B

C

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D

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G

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1

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3) Cuando el rey enemigo llegue a la esquina estás muy cerca de darle jaque mate, solo debes ubicar tu rey correctamente. Por ejemplo, en el diagrama el movimiento Rg6 es ideal para buscar pronto el jaque mate, las negras deben responder Rg8. Finalmente, solo necesitamos que el rey negro regrese a la esquina, por ejemplo, Tf6 logra ese objetivo y tras Rh8, las blancas dan mate con Tf8.

Rey y Torre vs. Rey

Típica forma de mate con Rey y Torre

MATES ELEMENTALES

Responde las preguntas y obtén la clave

QUIZ

EMPEZAR

PREGUNTA 1 / 10

¿Qué mate muestra el diagrama?

Mate Loco

Mate de Legal

Mate Pastor

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¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 2 / 10

¿Qué mate muestra el diagrama?

Mate Loco

Mate de Legal

Mate Pastor

A

B

C

D

E

F

G

H

1

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3

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5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 3 / 10

De8

Dg7

Df7

¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?

A

B

C

D

E

F

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5

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7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 4 / 10

Dh7

Dg6

Dg5

¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 5 / 10

Dd7

De6

Dc8

¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

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7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 6 / 10

Df3

Dg2

Dc1

¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

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5

6

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¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 7 / 10

Th7

Tg7

Tf8

¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

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7

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¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 8 / 10

Th3

Tg3

Tb1

¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

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3

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5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 9 / 10

Tb2

Ta6

Tb1

¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

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3

4

5

6

7

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¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 10 / 10

1. Te7 Rc82. Te8

¿Con qué secuencia de movimientos las blancas dan jaque mate?

1. Rc6 Ra82. Tb7

1. Tc6 Ra82. Tc8

A

B

C

D

E

F

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1

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3

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5

6

7

8

¡INCORRECTO!

EMPEZAR DE NUEVO

APLICAR CLAVE

¿VOLVER a JUGAR?

¡CLAVE DESBLOQUEADA!

Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 10: Desarrollo.

iNGRESAR CLAVE

Todos en la lucha...

DESARROLLO

10

Siguiente

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8

Es momento de hablar de uno de los temas más importantes del ajedrez estratégico, "El Desarrollo". Antes de ver cada uno de los principios que regirán este capítulo, respondamos la pregunta: ¿Qué es desarrollar las piezas?

Desarrollo de las Piezas

Completar el desarrollo de las piezas de la forma más adecuada, es vital para tener un buen futuro en la partida. Por ello, es muy importante que comprendas cada uno de los consejos que se brindarán en este tema. Vamos a divirlo en siete principios de alto valor.

El 'desarrollo' en ajedrez implica sacar las piezas (no incluye peones) de su posición de inicio. Aunque un movimiento de peón no es considerado desarrollo, sin embargo, puede contribuir a un buen desenvolvimiento de las piezas.

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El centro cumple un papel importante en una partida de ajedrez, cuando las piezas están cerca al centro suelen estar más activas y tienen mayor probabilidad de causar peligro al bando enemigo. En el ejemplo, el cuadro rojo indica el centro del tablero compuesto por las casillas 'e4, 'd4', 'e5' y 'd5'. El cuadro amarillo señala el centro ampliado. Cuando desarrollemos nuestra piezas, en la medida de lo posible, debemos esforzarnos por ocupar el centro. Esa es la razón por la que los movimientos más usados en la primera jugada suelen ser 1.e4 o 1.d4.

Princio 1:

Lucha por el centro

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A

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Los movimientos de peón son necesarios cuando contribuirán al desarrollo de otras piezas. En el diagrama, las blancas han realizado dos movimientos correctos de peón, además de ocupar el centro han abierto diagonales para sus alifiles. Por otro lado, las negras han iniciado de forma muy deficiente moviendo peones laterales.Como se mencionó, las blancas van muy bien, pero ya es suficiente de movimientos de peón. Los jugadores inexpertos seguirían moviendo peones, dejando atrás el desarrollo de las demás piezas. Nosotros no cometeremos ese error y esto nos lleva al tercer principio.

Princio 2:

No mover muchos peones en la apertura

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Es el momento de sacar nuestras piezas ligeras, es decir, los caballos y alfiles. Debemos esforzarnos por darles buenas ubicaciones, en la mayoría de los casos será ideal que estén cerca al centro. El diagrama nos muestra un eficiente desarrollo del blanco, mientras el oponente sigue moviendo solo peones y quedando gravemente atrasados en desarrollo.Muchas veces notarás práctico empezar desarrollando los caballos y alfiles del lado donde pensamos hacer el enroque.

Princio 3:

Desarrolla rápido Caballos y Alfiles

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A

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El enroque es un movimiento fundamental, todo ajedrecista experto entiende que el rey debe estar pronto bajo la protección de su ejército. Por tanto, una excelente sugerencia es que debemos procurar enrocar rápido. Algunos jugadores, creyendo que pueden demorar el enroque, han realizado otros planes de ataque y han terminado recibiendo desagradables sorpresas.Por último, cuando hayamos logrado realizar el enroque debemos evitar debilitarlo moviendo los peones que cubren al rey, a menos que sea estrictamente necesario.

Princio 4:

Enroca lo antes posible

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A

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Esta recomendación está fundamentada porque el desarrollo debe hacerse con velocidad. Mover una pieza que ya ha desarrollado, a menos que sea una necesidad, podría demorar la salida de otras piezas que aún están en sus posiciones iniciales.Naturalmente, este principio no aplica si ya hemos desarrollado casi todas nuestras piezas, o si nos encontramos bajo ataque y es necesario mover una pieza ya desarrollada. Para ilustrarlo, observemos el diagrama, un movimiento como 'Ad3' sería innecesario sabiendo que aún nos falta desarrollar el caballo de 'b1' y el alfil de 'c1'.

Princio 5:

No muevas piezas ya desarrolladas

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La dama es una pieza muy valiosa, especialmente por su enorme capacidad de movimiento. Debemos evitar sacarla tan pronto en la partida. Aunque pueda parecernos que creará amenazas molestas para el rival, lo cierto es que jugando correctamente el rival logrará aprovechar este error y usará sus piezas para ganar tiempos y ponernos bajo amenaza.En el ejemplo, vemos como las negras pueden sacar su caballo a 'f6' desarrollando y atacando rápidamente a la dama blanca que ha salido muy pronto.

Princio 6:

No muevas la Dama tan pronto

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A

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Las torres suelen desarrollar al final, una de las principales razones es debido a que para que puedan influir positivamente en el juego deben tener una columna abierta o semi abierta, es decir, que al menos no exista un peón propio en esa columna.El diagrama de ejemplo, ilustra el momento ideal para que nuestra torre participe. Con el movimiento Tb1 las blancas ocupan una columna semiabierta y ejercerán presión sobre el peón de 'b7'. Un efecto muy diferente se consigue si jugaramos Tc1 donde la torre no logra absolutamente nada en la partida por estar en una columna cerrada.

Princio 7:

Las torres buscan columnas abiertas

SIGUIENTE

QUIZ

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En este capítulo se han analizado importantes principios para el desarrollo de la piezas en la primera etapa de la partida. Antes de finalizar, es necesario resaltar que los principios en ajedrez no son reglas. Un principio puede tener ciertas excepciones, mientras que las reglas deben cumplirse en todos los casos. Por ejemplo, una regla es que los peones avanzan uno o dos pasos cuando están en su posición de inicio. En cambio, un principio me indica que debería empezar moviendo un peón central.Ahora es momento de poner a prueba tus conocimientos. ¡Vamos a por el quiz!

Principios vs. Reglas

DESARROLLO

Responde las preguntas y obtén la clave

QUIZ

EMPEZAR

PREGUNTA 1 / 10

¿Qué implica desarrollar?

Crecer como ajedrecista

Atacar primero a una pieza enemiga

Sacar las piezas de su posición de inicio

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¡CORRECTO!

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PREGUNTA 2 / 10

¿En qué zona del tablero tus piezas son más activas?

En el flanco de dama

En el centro

En el flanco de rey

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¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 3 / 10

No activaron sus torres en la apertura

Muchos movimientos de peón en la apertura

Debieron mover la dama en los primeros movimientos

Según el diagrama ¿Qué error sobre los principios del desarrollo han cometido las blancas?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

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5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 4 / 10

Ya deberían estar enrocados

No han peleado por el centro

Sacaron la dama muy pronto en la apertura

Según el diagrama ¿Qué error sobre los principios del desarrollo han cometido las blancas?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 5 / 10

No han movido la dama

No han movido las torres

No han enrocado

Según el diagrama ¿Qué error sobre los principios del desarrollo han cometido las negras?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 6 / 10

Muchos movimientos de peón

No han desarrollado caballos y alfiles

No han peleado por el centro

Según el diagrama ¿Qué error sobre los principios del desarrollo han cometido las negras?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 7 / 10

Movieron dos veces una pieza desarrollada

Han demorado mucho el enroque

No han peleado por el centro

Según el diagrama ¿Qué error sobre los principios del desarrollo han cometido las blancas?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 8 / 10

Movieron la torre en una columna cerrada

No han movido la dama

Ya deberían estar enrocados

Según el diagrama ¿Qué error sobre los principios del desarrollo han cometido las blancas?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 9 / 10

Ambos están bien desarrollados

Las negras

Las blancas

Según el diagrama ¿Qué bando ha desarrollado mejor?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡CORRECTO!

SIGUIENTE

PREGUNTA 10 / 10

Ambos están bien desarrollados

Las negras

Las blancas

Según el diagrama ¿Qué bando ha desarrollado mejor?

A

B

C

D

E

F

G

H

1

2

3

4

5

6

7

8

¡INCORRECTO!

EMPEZAR DE NUEVO

APLICAR CLAVE

¡CLAVE DESBLOQUEADA!

Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 11: Nivel Experto.

iNGRESAR CLAVE

¿VOLVER a JUGAR?

Ha llegado el momento de despedirnos, gracias por darnos la oportunidad de iniciar juntos este recorrido en el mundo de los trebejos. Si haz llegado hasta esta página estudiando cada tema y resolviendo cada quiz, estamos convencidos de que estás listo para dar el siguiente paso: emprender el camino hacia el nivel experto. Recuerde que el ajedrez será para usted, querido lector, no solo una disciplina para el ámbito competitivo, sino una valiosa herramienta para el desarrollo de habilidades cognitivas y fortalecimiento de su carácter y personalidad.

NIVEL EXPERTO

En Un Mundo Ajedrezado haz adquirido bases sólidas para asumir nuevos retos en ajedrez. Por ello, antes de despedirnos, te damos estas sugerencias:1. Practica con constancia: Tienes diversas formas de hacerlo, con amigos, familiares, clubes y, por supuesto, en plataformas virtuales como lichess, chess.com, chess24, etc.2. Analiza tus partidas: Incluso cuando ganamos cometemos errores, debemos hacernos una autocrítica y ver que aspectos debemos mejorar en nuestro propio juego.3. Estudia con constancia: El ajedrez también es una ciencia, y como tal, requiere de estudio e investigación. Busca buenas recomendaciones de libros y aprende a usar los mejores software de ajedrez.

¡Gracias!

Recomendaciones finales