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GAMIFICACIÓN "Into the woods"

Tareas

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

y Contenidos

Objetivos

NIVELES Y XP

JUGADORES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Durante el curso académico 2020/2021

Tipos de agrupamiento: -Individual: trabajo autónomo -Grupos pequeños: trabajo cooperativo - Grupos grandes: trabajo colaborativo

Los objetivos y contenidos que vamos a trabajar son los de segundo de Ed. Primaria. Es un proyecto anual, que se realizará al mismo tiempo que se van impartiendo los contenidos y desarrollando los objetivos propios del curso. Es decir, que en los desafíos y en los retos, los alumnos y alumnas van a trabajar todas las competencias clave de Segundo de Primaria.

La evaluación será continua. La gamificación está dentro de todo el proceso de aprendizaje anual de los alumnos. y alumnas. Se integran en él todos los objetivos y contenidos que vamos a trabajar durante el curso. Vamos a utilizar rúbricas y dianas de cumplimiento para evaluar las tarjetas desafío y tambíen los retos del lobo. Realizaremos la observación directa del alumnado. además utilizaremos la app Class Dojo para registrar el sistema de km de cada alumno.

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? 2º Primaria ¿Cuántos alumn@s son? 5 aulas de 20 alumnos cada una. ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC) Recursos materiales: Material fungible Recursos Humanos: turores/as y personal de apoyo y refuerzo. Recursos Tic : Pizarra digital,cañón, altravoces, ordenador, micro con altavoz, gafas de realidad virtual, ipad.

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

En construcción Existen varios niveles del juego. ( Revisable) Cada 50 km recorridos suben de nivel y obtienen recompensas u objetos que les servirán para superar los retos del lobo. Nivel 1: 50 km Nivel 2: 100 km Nivel 3: 150 Km Nivel 4: 200 Km

SOPORTE EN PAPEL. Se imprime el mapa en tamaño gigante para ponerlo en el aula. Así como las fichas de cada alumno y las casillas de km. Genially MAPA :Disponemos de la versión online, porque habrá retos o actividades que serán online ( breakout interactivo, quizz, kahhot...) y necesitamos tener ese soporte.Y también si hay alumnado confinado en esta situación, puede continuar en casa las actividades y retos. WEB DE LA GAMIFICACIÓN. DONDE SE ENCUENTRA DESARROLLADO EL PROCESO.

Actividad de presentación del proyecto. El día que iniciamos el proyecto los alumnos encuentran una capa roja y una cesta, y les proponemos un juego que consiste en encontrar las piezas del mapa ( 42 a4) ,que hemos escondido por el aula / centro. Es una actividad en equipo, pero cada equipo, solo encontrará una parte, despúes deberán juntarlas todas para formar el gran mapa. Será a partir de ahí cuando les expliquemos en que consiste el "juego" . Desafíos individuales y grupales: Desafios de lengua, Matemáticas, Ciencias y Plástica. CESTAS SORPRESA. Se esconden bajo las casillas de km y llevan sorpresas. Retos del lobo en cada uno de los cuentos que les propone el lobo y deben superar de manera individual o en grupo. AL MARGEN DE TODO ESTO. LOS ALUMNOS Y ALUMNAS RECIBEN PUNTOS O KM POR TAREAS DIARIAS TALES COMO: CESTAS sorpresa escondidas bajo las casillas de km mediante códigos QR para que no sepan lo que es hasta que no llegen a esa casilla. En ellas hay premios directos o duelos para conseguir premios. RETOS DEL LOBO,que les propone a lo largo del recorrido en cada una de las casa de los personajes de cuentos. En estos retos consiguen objetos o pistas que les servirán para el reto final. Como ejemplo : Actividad final . Breakout FINAL. SALVA A LA ABUELA.-

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

Cuentos del Hematocritico

  • Excelentísima Caperucita.
  • El Lobo con Botas.
  • Rapuzen con piojos.
  • Feliz Feroz.
  • Agente Ricitos.
Materiales (material fungible) Humanos ( Tutor y profesor de apoyo) Pizarra digital Micros Altavoces Ipad Gafas de RV Juegos creados en Geniall y soporte papel. candados, cajas, gafas de 3D, boli tinta invisible... para breakout y escapes. Material manipulativo Disfraces... Vídeos.

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

Análisis del alumnado:- Número 22 alumnos y alumnas. Dos de ellos con Necesidades Educativas especiales. Antendemos a la diversidad proponiendo actividades multinivel en las que siempre pueden participar. La gamificación se adapta a la realidad de cada alumno.

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

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GENIALLY . Mapa interactivo, porque algunos retos del lobo serán online ( quizz, ruletas, actividades interactivas...) y además ,si por alguna razón, debemos volver a teletrabajar, podemos seguir con la gamificación de manera online. WEB. Para agrupar todo el proyecto y los alumnos/ profesores y familiares entiendan el proceso.

Partimos del conocido cuento de Caperucita Roja que todos conocen. En esta ocasión los alumn@s van a acompañar a la protagonista en su recorrido por el bosque a casa de su Abuela, siguiendo el camino que le ha indicado el Lobo. Es un camino largo en el que recorreran km ( durante todo el curso) e irán pasando por las casa de los personajes de cuentos y es ahí cuando el lobo les propondrá retos para superar. El lobo va a tratar de que no lleguen a casa de la abuela a través de trampas y retos. El final de la gamificación está al llegar a casa de la abuela y salvarla del lobo.