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Transcript

Marco Digital Aprendizaje

DIGITALIZACIÓN

10

INFO

Crear Imagen

06

¿QUÉ ES?

01

Ventajas y dificultades

02

Actividad

03

Ejemplos

04

Actividad

Elegir temática

05

09

08

Cuadro de actividades

Actividad

07

melchor

moussaboumadan

INFO

Aquí puedes describir un contenido genial.

Una vez disponemos de una imagen atractiva y sugerente vamos a prepararla para que sea el marco digital de nuestra actividad. Vamos a colocar en ella las estructuras que guíen por las actividades a realizar, bien con una narrativa de apoyo, o bien con indicaciones visuales (si la imagen las tiene, pues mejor). Además podemos incorporar iconos en la imagen que marquen los diferentes hitos es fundamental para mantener al alumno centrado en su tarea. Debemos tener en cuenta la historia que vamos a desarrollar como base lúdica de nuestro marco educativo. Esta historia deberá ajustarse a los intereses y edades de nuestros alumnos destinatarios, ya que será la base de trabajo durante un periodo de tiempo

Aquí puedes describir un contenido genial.

2.- Características Un marco digital de aprendizaje es una representación visual de un contenido o un tema de aprendizaje (tan pequeño o grande como nosotros queramos), alojado en un recurso digital y en formato interactivo y con una estructura gamificada de sus elementos. Dicho de otro modo, es una imagen interactiva a modo de pantalla de juego a partir de la cual se enlazan todas las actividades y recursos del tema a tratar. Se parte de dos elementos básicos: Una web gráfica con enlaces a otras páginas o a otros mini-marcos y unas guías visuales de actividad que relacionan los diferentes elementos del marco. En cierto modo se puede parecer a los mapas conceptuales, con el añadido lúdico de funcionamiento. Este formato de marcos digitales de aprendizaje permite crear escenarios tan personalizados como queramos, de manera que el alumno dispone de un entorno en el que desenvolverse, donde puede tomar elecciones en su aprendizaje gozando de gran autonomía, y con una estructura de juego. Ello le permite trabajar a su propio ritmo, y atendiendo a sus características personales y diversas. Un marco digital de aprendizaje puede diseñarse tan completo como queramos, pudiendo llegar a ser una especia de “Elige tu propia aventura” para el alumno, en formato digital: Con diferentes caminos que se entrecruzan, en los que va eligiendo opciones, dando respuestas, resolviendo incógnitas y llegando cada uno a un destino por caminos diferentes. Estamos hablando de una herramienta pedagógica con muchas posibilidades y potencialidades, que tiene vínculos con herramientas cercanas como el pensamiento visual (Visual Thinking), al aprendizaje cooperativo, la gamificación, los paisajes de aprendizaje y la evaluación por competencias.

2.- VENTAJAS E INCONVENIENTES Organizar el aprendizaje en un marco visual nos permitirá tener siempre una visión de conjunto y orientarnos en el camino a recorrer, facilitando al alumno el acceso a los recursos, mostrando los diferentes retos o recompensas, proporcionando itinerarios que cada uno podrá elegir, y permitiendo trabajar a nuestro propio ritmo. Esto permite una gran personalización, pues el estudiante puede organizar su propio camino de aprendizaje, ser el protagonista de su proceso y tomar conciencia de sus fortalezas y debilidades. Facilita una flexibilización grande en los tiempos y ritmos de aprendizaje. El grupo de alumnos puede iniciar juntos el camino por el marco, pero luego cada uno puede ir realizado el trabajo a su propio ritmo. El componente lúdico va a ser un valor añadido de cara a la motivación y al enganche con el aprendiz. Puede resultar más atractivo el acceso a la información y puede colaborar en la mejora de la competencia digital. Y se puede usar en los diferentes niveles educativos sin más que adaptarlo al contexto específico de uso: En Educación Infantil se pueden usar un MDA con contenido exclusivamente audiovisual o con textos muy básicos. En Educación Primaria y Secundaria se pueden plantear MDA con itinerarios de diferente dificultad para que el propio alumno mida sus posibilidades y retos. En Bachillerato y educación superior pueden ser más largos y que exijan una participación más comprometida de los estudiantes.

Los MDA son una potente herramienta pasa usar en nuestras programaciones didácticas y nuestras planificaciones con alumnos. Según los diseñemos de un modo u otro pueden tener distintas funcionalidades: Marcos para explicar un concepto nuevo, marcos para reforzar un contenido o finalizar un proyecto, marcos para evaluar un aprendizaje o marcos para trabajar valores o habilidades transversales. Veamos algunos ejemplos de marcos digitales de aprendizaje que nos permita hacernos idea de la dinámica de la actividad y de la potencialidad de la herramienta. Haz clic con tu ratón encima del nombre para ir a la página web.

  • Gudurix y los romanos. Clásico MDA de 4º de Educación Primaria, pensado para trabajar contenido de Ciencias Sociales sobre el Imperio Romano. En un formato lúdico nos marca un camino numerado en el que ir superando las diferentes pruebas.
  • EinsteinMDA de lengua española para 3º de Educación Primaria. Es un buen ejemplo de un MDA abierto, en el que se pueden resolver las pruebas en el orden que cada uno elija. No está programado en sesiones, sino que los alumnos van haciendo actividades a su parecer y ritmo.
  • GaudíPropuesta para Educación Infantil, y para niños con Necesidades Educativas Especiales. Si ideó inicialmente para niños con escolaridad combinada, que pasan parte de su jornada en un centro ordinario y otra parte en trabajo específico de rehabilitación del lenguaje y la audición.
  • Música para salvar al mundoActividad del área de Música en 4º de ESO, que tiene una introducción muy motivadora y que es un buen ejemplo de distribución de actividades.

Lo primero que se debe hacer es elegir la temática. La temática es lo primero que debemos tener claro a la hora de iniciar nuestro Marco Digital de Aprendizaje (MDA). Para ambientar la temática, es fundamental elegir una imagen sugerente, acorde a la temática y que disponga de espacio para disponer a lo largo de ella las diferentes actividades que preparemos. Por ejemplo, si vamos a hablar del ecosistema de la montaña, esta imagen atendería a estos requisitos. La imagen la podemos buscar en Internet, en alguno de los repositorios de imágenes libres de derechos, o podemos dibujarla nosotros mismos, para personalizarla y adaptarla a nuestro contenido. También podemos utilizar alguna herramienta de Inteligencia Artificial de creación de imágenes.

El paso de la digitalización nos permitirá incorporar al marco visual todos los elementos para que la historia “cobre vida” y sea interactiva: iconos, insignias, actividades, información y enlaces. Las actividades deben colocarse en el marco visual digital que servirá de mapa y guía para el estudiante. Este es un elemento clave en diseño, pues va a permitir que el trabajo que se lleve a cabo se haga de modo autónomo a través de algún recurso tecnológico, lo que permitirá personalizar el camino del aprendizaje y los tiempos de trabajo. Además facilitará su distribución entre los alumnos y el seguimiento por parte del docente en cualquier momento y desde cualquier lugar.

  • Se pueden usar editores web (Google Sites, Blogger, Wix…), pues en realidad se trata sencillamente de ponerlo accesible desde un formato digital.
  • Sin duda es más sencillo utilizar algunas herramientas web que me permiten hacer este tipo de interacciones digitales y contextos gráficos.
    • Una herramienta gráfica en la web muy conocida es THINGLINK, en cuya versión gratuita se pueden diseñar estas actividades de manera fácil. A continuación verás un sencillo videotutorial de Educacionsomostodos que te ayudará si te decides por esta herramienta.https://youtu.be/WXB33y4ie_0
    • Probablemente la más vistosa sea GENIALLY, que también es una herramienta web de diseño. Tiene una versión gratuita que ofrece muchas posibilidades, y también ofrece una licencia educativa que incorpora plantillas que simplificarán aún más la tarea. Puedes aprender a manejarlo en el siguiente enlace.https://intercom.help/geniallysupport/es/

Para componer un marco digital debemos primeramente elegir los bloques de contenido que queremos abordar. A continuación debemos diseñar las diferentes recursos y actividades que queremos lleva a cabo. Para ello partiremos de dos elementos básicos: La taxonomía de Bloom y las competencias clave. Taxonomía de Bloom

  1. Crear
  2. Evaluar
  3. Analizar
  4. Aplicar
  5. Comprender
  6. Recordar
Las competencias clave:
  1. Comunicación lingüística
  2. Matemática, ciencia y tecnología
  3. Digital
  4. Aprender a aprender
  5. Sociales y cívicas
  6. Iniciativa y espíritu emprendedor
  7. Conciencia y expresiones culturales
Cruzando ambos sistemas se genera una rejilla de 42 nodos en los que podemos encuadrar las actividades del MDA, de manera que los elementos del currículum se relacionen en ese contexto visual que hemos creado y que será el mapa-guía para el aprendizaje. No se requiere hacer una actividad para cada una de las 42 casillas resultantes, pero es conveniente conocer este abanico de posibilidades para que nuestra propuesta sea lo más rica y variada posible. En este punto podemos señalar que los MDA y los Paisajes de Aprendizaje son variantes de un mismo modo de trabajo, pero utilizando las Competencias Básicas en lugar de las inteligencias múltiples. Una vez elegidas y diseñadas las actividades es conveniente asignarlas a los distintos bloques y decidir también si se plantean como obligatorias, como voluntarias o como optativas.
  • Obligatorias si son indispensables para superar el evento. Serían la estructura fundamental del plan de trabajo.
  • Optativas si puede elegir entre ellas para superar el evento, pero siguen siendo indispensables. Se pueden definir con distintos niveles de dificultad y por planteamientos diferentes, y que el alumno elija las que mejor se adecúan a su perfil o a sus intereses.
  • Voluntarias, si no se requieren hacer, pero que se pueden llevar a cabo e incluso tener una recompensa de algún tipo. Aquí se pueden enmarcar tareas de ampliación, de investigación…
Finalmente hay que organizarlas en itinerarios, que se podrán enlazar, ordenar, agrupar o secuenciar.