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Gamificación
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Contextualización
Ventajas y dificultades
Herramientas, recursos...
Descripción y duración
Resultados obtenidos
GAMIFICACIÓN EN GENIALLY: ESTRATEGIAS PARA LA MOTIVACIÓN
Objetivo: El objetivo principal de esta iniciativa fue motivar a los alumnos mediante la gamificación. Se crearon materiales interactivos en la plataforma Genially de parte del temario teórico. En el contexto de la pandemia, estos matriales consiguieron que fueran los propios alumnos los que dirigieran y controlaran su aprendizaje en las actividades no presenciales que nos vimos obligados a diseñar en esta situación. Para conseguir su participación y aumentar su interés y motivación se introdujeron estrategias de gamificación  basadas fundamentalmente en la obtención de huevos de pascua escondidos en los materiales.
Facultad de Ciencias

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Experiencia docente

UAM

Created on June 18, 2020

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Gamificación

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Contextualización

Ventajas y dificultades

Herramientas, recursos...

Descripción y duración

Resultados obtenidos

GAMIFICACIÓN EN GENIALLY: ESTRATEGIAS PARA LA MOTIVACIÓN

Objetivo: El objetivo principal de esta iniciativa fue motivar a los alumnos mediante la gamificación. Se crearon materiales interactivos en la plataforma Genially de parte del temario teórico. En el contexto de la pandemia, estos matriales consiguieron que fueran los propios alumnos los que dirigieran y controlaran su aprendizaje en las actividades no presenciales que nos vimos obligados a diseñar en esta situación. Para conseguir su participación y aumentar su interés y motivación se introdujeron estrategias de gamificación basadas fundamentalmente en la obtención de huevos de pascua escondidos en los materiales.

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IniciativaGeoDocente

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Los materiales generados en esta experiencia se enmarcan en la inicitiva GeoDocente del Departamento de Geología y Geoquímica de la Facultad de Ciencias de la UAM.

Datos generales: Esta inciativa se implementó en la asignatura de Geología (16303) de 1er curso del Grado en Biología de la Facultad de Ciencias. Esta asignatura cuenta con 250 alumnos repartidos en 4 grupos de teoría (grupo 111 con 72 alumnos, grupo 112 con 64 alumnos, grupo 116 con 54 alumnos, grupo 117 con 60 alumnos). Siguiendo las indicaciones del decanato de la Facultad , todas las iniciativas, materiales y actividades docentes se pusieron a disposición de los 4 grupos de teoría. Este hecho requirió reuniones de coordinación previas entre los responsables docentes de los diferentes grupos para unificar los nuevos criterios y materiales.

CONTEXTUALIZACIÓN

Esta iniciativa surgió a raiz de la necesidad de generar materiales que motivaran a los alumnos a que dirigieran y controlaran su aprendizaje en las actividades no presenciales durante el confinamiento por la pandemia del Covid 19 .

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Duración: La gamificación se realizó en 5 fases del 2 de abril al 17 de mayo de 2020, al día siguiente de la finalización de la gamificacación se realizó la evaluación ordinaria de la asignatura.

Descripción: La gamificación consistía en sumar puntos (individualmente y por grupos de teoría) encontrando una serie de huevos de pascua (premios o medallas escondidas), representados por martillos (de geólogo por supuesto) de diferentes metales: oro plata, bronce. El juego se denominó "El señor de los Martillos" (por razones obvias). Para ello, se crearon materiales interactivos en la plataforma Genially de los temas de la asignatura relacionados con la Historia de la vida y la Tierra en los que se introdujeron los martillos (acceso al archivo de Genially). Al encontrarlos debían enviarlos al coordinador de la asignatura que contabilizaba los puntos y actualizaba en moodle la clasificación individual y por grupos. Se puntuaba por encontrar los diferentes martillos, por el orden de envío de los martillos, etc... En la última fase también se uilizó la retrolimentación de preguntas de cuestionatios de repaso de moodle para esconder los últimos huevos de pascua disponibles.La gamificación se realizó en diferentes fases durante el segundo cuatrimestre de la asignatura. Con el fin de motivar su participación en las encuestas docentes de la asignatura se introdujo una fase suplementaria en la que se asignaban puntos por grupos de teoría en función de la participación en la cumplimentación de las encuestas. La clasificación no supuso ningún premio en las calificaciones de la asignatura.

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DESCRIPCIÓN Y DURACIÓN

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ver las encuestas

- Se realizó un pequeña encuesta en Google Forms para establecer el grado de satisfacción con los materiales generados que cumplimentó un 27% de los alumnos que participaron en el juego (un 11% del total de los alumnos matriculados). El 75% de los alumnos encuestados consideraron que la gamificación introducida les ayudó a profundizar en los materiales docentes; y a prácticamente la totalidad (más del 96%) les gustaría que se introdujera la gamificación en otras asignaturas.

- Los archivos interactivos de genially apoyados por estrategias de gamificación han resultado una buena herramienta para mantener la motivación de los alumnos en el proceso de autoregulación de su aprendizaje en docencia no presencial. - Participó activamente un 40% de los alumnos (100 sobre 250 posibles), un porcentaje significativo considerando que no había premio alguno salvo la victoria individual y por grupos. - En el grupo más numeroso (grupo 111, 72 alumnos) se generaron de forma espontánea estrategias coperativas para obtener más puntos y ganar en la clasificación por grupos.

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RESULTADOS OBTENIDOS

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Dificultades: - El tiempo necesario para seguir la evolución del juego en grupos numerosos es medio/alto. No obstante, si se apoya esta dinámica con otras plataformas como Moodle, que tiene recursos que permite sistematizar la asignación de medallas y premios, la inversión de tiempo del docente se minimiza. - Es necesario realizar una planificación previa detallada de los tiempos y recompensas para que los alumnos sepan a que atenerse, las improvisaciones durante el transcurso de la gamificación, no están bien vistas por los alumnos. - En grupos numerosos con varios grupos de teoría es necesaria la coordinación entre docentes para establecer criterios comunes.

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VENTAJAS Y DIFICULTADES

Ventajas: - La gamificación motiva a los alumnos a profundizar en los materiales interactivos de forma autónoma en situaciones, como la sufrida en la pandemia, en la que gran parte del aprendizaje se realiza de forma autónoma. - Los alumnos valoran positivamente la introducción de la gamificación en la docencia. -La preparación de los materiales no requiere un tiempo excesivo, ya que los huevos de pascua se introducen en los materiales (Genially, moodle) de forma relativamente simple.

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Formación El Programa de Formación Docente de la UAM cuenta con cursos específicos de formación sobre Genially, Gamificación, y numerosos cursos sobre diferentes aspectos de la plataforma Moodle.

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Plataforma Moodle. La plataforma moodle también cuenta con recursos para aplicar estrategias de gamificación en el aula. Estos recursos permiten optimizar la dedicación del docente al seguimiento del juego.

Plataforma Genially. Genially es una plataforma gratuita (en su versión básica) que permite crear materiales interactivos con relativa facilidad. Este programa cuenta con numerosas plantillas que reducen considerablamente el trabajo de diseño de los materiales. La plataforma cuenta también con pequeños cursos centrados en temas específicos (Genially Academy)

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Formación El Programa de Formación Docente de la UAM cuenta con cursos específicos de formación sobre Genially, Gamificación, y numerosos cursos sobre diferentes aspectos de la plataforma Moodle.

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Plataforma Moodle. La plataforma moodle también cuenta con recursos para aplicar estrategias de gamificación en el aula. Estos recursos permiten optimizar la dedicación del docente al seguimiento del juego.

Plataforma Genially. Genially es una plataforma gratuita (en su versión básica) que permite crear materiales interactivos con relativa facilidad. Este programa cuenta con numerosas plantillas que reducen considerablamente el trabajo de diseño de los materiales. La plataforma cuenta también con pequeños cursos centrados en temas específicos (Genially Academy)

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"Ha sido muy lúdico, además que ha hecho que lleve el estudio de la asignatura al día lo que ha posibilitado que en época de exámenes disminuya el estrés. Y debido a que ha sido un trabajo con varias fases a lo largo del tiempo, los conceptos que se trataban, se han asentado mejor que si lo hubiera estudiado todo de una vez".

"Me parece una buena manera de aprender los contenidos teóricos y animarnos a estudiar la asignatura y a interesarnos con ella. Un muy buen acierto".

"Creo que es una buena manera de incentivar a la gente a entrar en la presentación y buscar en todos los rincones posibles para encontrar los martillos. Así, quieras o no vas a leer la información que hay escrita y algo siempre aprendes".

"Supongo que depende de si eres una persona competitiva o no. En mi caso, considero que soy bastante competitiva y este tipo de dinámicas han conseguido hacer que muestre más interes por la geología. El juego de los martillos ha conseguido que estuviera pendiente de él prácticamente cada día. Mirando constantemente para ver si la clasificación se había actualizado o si había algún martillo más que buscar. Enhorabuena, ha sido muy entretenido".

Encuesta de satisfacción referida a la gamificación

Respuestas abiertas de algunas/os alumnas/os

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